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Tango Gameworks : Une décennie plus tard

Il a fallu plus de 10 ans, mais Shinji Mikami affirme que sa vision originale pour Tango Gameworks est enfin devenue réalité.

Mikami a créé Tango en 2010 après avoir passé près de deux décennies chez Capcom, où il a dirigé des jeux tels que Resident Evil et Resident Evil 4, et quelques années de sous-traitance pour Platinum Games, où il a dirigé Vanquish. Sa vision : donner aux jeunes développeurs une chance de diriger leurs propres jeux et leur offrir des opportunités qu’ils n’auraient peut-être pas dans d’autres entreprises. Ou, plus crûment, comme il l’a dit à Polygon en 2014, laisser les moins de 40 ans diriger des jeux.

“Si vous avez plus de 40 ans, vous êtes quelque peu déconnecté des personnes qui achètent vos jeux”, a déclaré Mikami au média, “et quand vous êtes jeune, vous ne connaissez pas assez l’industrie. Quand vous avez la trentaine, vous avez le bon équilibre – vous êtes énergique, vous avez votre ego et vous pouvez vous concentrer sans distractions, mais vous avez suffisamment d’expérience pour gérer les gens et connaître le secteur.”

Charitablement, il a en fait fallu sept ans pour que la vision de Mikami devienne réalité, marquée par la sortie de The Evil Within 2 en 2017, réalisé par John Johanas. Plus cyniquement, et si vous êtes Mikami lui-même – aujourd’hui âgé de 56 ans – il aura fallu 12 ans. Néanmoins, comme il le voit, Tango est là maintenant. Et son dernier jeu, Ghostwire : Tokyo, est une ligne dans le sable.

Le dernier jeu de Tango Gameworks, Ghostwire : Tokyo

Au début de l’histoire de Tango, Mikami a donné de nombreuses interviews sur sa vision. Mais à l’époque, ce n’était que ça : une vision. Quelque peu spéculative et certainement non prouvée. Cependant, à l’approche de la sortie de Ghostwire, et avec l’avantage d’avoir 12 ans de recul, nous avons décidé de revoir la déclaration de mission de Tango. En discutant avec trois hauts responsables de la société – Mikami, le producteur Masato Kimura et le réalisateur de Ghostwire, Kinji Kimura – nous avons appris comment Tango en est arrivé là et ce qu’il compte faire ensuite.

Financer le rêve

Aussi nobles qu’aient pu être ses intentions en fondant Tango, Mikami a réalisé le premier projet du studio, le jeu de survival horror The Evil Within, sorti en 2014.

Mikami sera le premier à vous dire qu’il aime toujours réaliser des jeux. Mais il vous dira aussi que dans le cas de The Evil Within, le fait qu’il soit assis dans le fauteuil du réalisateur avait moins à voir avec un investissement personnel dans le projet qu’avec les affaires.

Source d’image : Tango Gameworks
Shinji Mikami

“Je ne sais pas si je suis autorisé à le dire, mais j’ai effectivement eu besoin d’être le directeur afin de gérer la toute nouvelle équipe sous ce nouveau studio”, explique-t-il à Game Informer via un traducteur. “Et aussi, il y avait cette réflexion où j’avais probablement besoin d’être le directeur pour que les financements arrivent.”

Même si le jeu a été commercialisé comme son retour au survival horror, un genre qu’il a contribué à inventer et à populariser avec le premier Resident Evil, Mikami a passé ses années post-Capcom, pré-Tango à refuser les propositions de nouveaux titres d’horreur. Même dans le cas de The Evil Within, Mikami nous dit : “à l’époque, oui, s’il y avait eu une chance de ne pas travailler sur un jeu d’horreur, alors peut-être que je l’aurais envisagée.”

“Ce n’est pas mauvais”, ajoute-t-il. “C’est juste ; j’aurais aimé pouvoir augmenter un peu plus la qualité”.

Après The Evil Within, John Johanas a été le premier nouveau réalisateur au sein de Tango à avoir la chance de diriger un projet – du moins d’après ce que nous avons entendu. La façon dont il a obtenu ce poste n’est pas très orthodoxe. Johanas a rejoint Tango en août 2010, peu après la création de la société. Auparavant, il était professeur d’anglais pour le programme JET du Japon, un programme gouvernemental conçu pour enseigner les langues étrangères au Japon (et un moyen courant pour les gens d’obtenir des visas de travail pour s’installer dans le pays).

Source d’image : Tango Gameworks
Masato Kimura

Dans le cadre de sa candidature, Johanas a traduit un “énorme” roman japonais en anglais et en a fait cadeau au directeur du studio. Mikami a été surpris, mais admet qu’il n’était pas intéressé par le fait que Johanas soit un professeur d’anglais. Sans compter qu’il ne lit pas cette langue. Néanmoins, Johanas a obtenu le poste. “J’ai vu qu’il y avait de la passion dans ses yeux”, dit Mikami.

Johannes a passé ses trois ou quatre premières années à créer des documents de conception de jeu, puis des niveaux pour The Evil Within. Lorsque Tango a eu l’occasion de développer des DLC, la fonction de réalisateur est revenue à Johanas, qui a dirigé le développement de “The Consequence” et “The Assignment”, tous deux sortis en 2015. Il a ensuite dirigé un jeu entier : The Evil Within 2, qui a été bien accueilli par la critique à défaut d’être un succès commercial.

Johanas travaille déjà sur son prochain jeu en tant que directeur, marquant ainsi le premier développeur du studio annoncé publiquement comme directeur de plus d’un projet. “Il entre dans la fleur de l’âge”, dit Masato.

Mais Johanas n’est certainement pas le nom le plus reconnaissable de l’écurie de nouveaux réalisateurs de Mikami. Il s’agit d’Ikumi Nakamura. Mais c’est compliqué. Et des cordes dans le dernier réalisateur de Tango, Kinji Kimura.

Politique

Sur le papier, Nakamura semble être le réalisateur idéal pour la vision de Mikami. Lorsqu’elle est arrivée chez Tango, elle avait déjà une longue carrière dans l’industrie du jeu vidéo, notamment chez Capcom et Platinum, bien qu’elle n’ait pas travaillé directement avec Mikami. Elle a participé au développement du très apprécié Ōkami chez Capcom et de Bayonetta chez Platinum. Selon Mikami, sur la base de son travail en tant que concept artist sur The Evil Within, le talent de Nakamura était “au-dessus et au-delà” des autres développeurs. “La prochaine étape pour elle était sans aucun doute d’être le réalisateur”, dit-il.

Ses instincts étaient corrects – et même plus.

Lors de l’E3 2019, Nakamura a annoncé ses débuts de réalisatrice, Ghostwire : Tokyo, lors de la conférence de presse de Bethesda. Presque instantanément, elle est devenue une célébrité sur Internet, en grande partie grâce à son discours attachant. Cela a fait de Nakamura l’un des développeurs de jeux les plus reconnaissables de ces dernières années, et cela a également mis son nouveau projet sur le radar des gens. “Compte tenu de l’industrie du jeu vidéo de l’époque, il était évident que si elle montait sur scène en tant que directrice de la création, elle deviendrait très populaire à une vitesse beaucoup plus rapide que n’importe qui d’autre”, explique Mikami.

Là encore, son instinct était correct, mais le destin avait d’autres plans. En septembre 2019, Nakamura a quitté Tango Gameworks, deux ans avant qu’il ne termine le travail sur Ghostwire.

Le départ de Nakamura est compliqué et nous lui avons parlé en profondeur en 2021. Parallèlement aux problèmes de santé qu’elle rencontrait, Nakamura a lutté sous la pression des relations entre développeurs et éditeurs ; elle n’aimait pas le stress de Bethesda, la société mère de Tango, ayant un contrôle total sur son projet.

Source de l’image : Ikumi Nakamura
Les coulisses d’Ikumi Nakamura à l’E3

“J’étais directeur de la création, donc c’est littéralement mon bébé”, nous a dit Nakamura. “Mon bébé de quatre ans. Alors, laisser partir ça – demandez à n’importe quelle mère de laisser partir son bébé. Ça m’a pris aux tripes.”

Comme on pouvait s’y attendre, les employés de Tango à qui nous avons parlé souhaitent à Nakamura le meilleur pour sa carrière ; elle est mentionnée dans la partie “Remerciements spéciaux” des crédits de Ghostwire. Peu avant la sortie de son ancien projet, Nakamura a officiellement annoncé la création de son nouveau studio indépendant, Unseen, marquant ainsi la prochaine étape de sa carrière. “C’est elle qui a créé le monde et l’art de Ghostwire, et nous apprécions beaucoup le travail qu’elle a accompli”, déclare Mikami.

Kinji Kimura, qui avait commencé sur Ghostwire en tant que concepteur de jeux, a pris la place de Nakaura. Avec son nouveau travail, il a dû apprendre beaucoup de choses. Kinji n’hésite pas à désigner Mikami comme son mentor, surtout lorsqu’il s’agit de réaliser un jeu vidéo. Cela ne veut pas dire que Mikami ne prend pas aussi des leçons de son jeune personnel.

S’ennuyer, puissamment

S’il y a une chose qui revient sans cesse dans nos entretiens avec Tango, c’est l’idée de l’expérience client. Et presque chaque fois que Masato et Kinji l’évoquent, ils font immédiatement référence à Mikami.

“Sa mentalité est bien plus profonde en ce qui concerne l’expérience client que ce que tout le monde pense probablement”, dit Kinji. “Cela a été une très grande expérience d’apprentissage pour moi”.

Source d’image : Tango Gameworks
Kenji Kimura

Selon Masato, dans son rôle actuel au sein de Tango en tant que producteur exécutif, Mikami se retire des projets. Il reste à l’arrière-plan ; il est à quelques pas derrière, il surveille les choses.

Cependant, Mikami a une grande expérience de la réalisation de jeux vidéo, dont certains sont considérés comme les meilleurs, ou du moins les plus influents, de tous les temps. Même s’il n’est pas actuellement dans le fauteuil du réalisateur, cette expérience n’est pas perdue, elle est transmise à une nouvelle génération.

Sur Ghostwire, Kinji dit que Mikami a joué un rôle déterminant en lui apprenant à se concentrer sur l’expérience du client, à être “inflexible” sur la qualité et à gérer le stress du métier de réalisateur. Il a également appris quand il fallait lancer des idées.

“J’ai appris à connaître les responsabilités sur lesquelles nous devons nous concentrer”, dit Kinji. “Parfois, c’est une décision très difficile à prendre, mais c’est tout au [service] d’essayer d’affiner l’expérience client.”

Mikami dit avoir choisi Kinji pour reprendre Ghostwire en raison de sa capacité à traiter et à comprendre des informations complexes. Il était également passionné par la réalisation d’un bon jeu, ce qui aide. Enfin, Mikami dit qu’il a un état d’esprit fort et sain, ce qu’il recherche chez les directeurs.

Maintenant qu’il a eu la chance de voir deux de ses directeurs livrer des jeux avec succès, Mikami dit qu’il a également appris des plus jeunes membres de son équipe. La réponse facile est d’apprendre à travailler plus efficacement depuis chez soi, un symptôme de l’omniprésente pandémie de COVID-19. Mais il y a aussi une réponse surprenante : Mikami dit qu’il apprend à être plus égoïste.

“C’est probablement plus un rappel”, dit-il. “Mais en arrivant à cet âge, il devient de plus en plus difficile d’être égoïste sur ce que je veux faire”.

Ce qui amène à la question suivante : Mikami se voit-il diriger un autre jeu ? Oui. Il l’a dit dans d’autres interviews et a récemment déclaré à VG247 qu’il voulait faire “au moins” un autre jeu. Il nous dit, cependant, que ce sera probablement plus d’un.

Le dernier jeu de Tango Gameworks, Ghostwire : Tokyo

“Je pense que ce serait pluriel”, dit Mikami. “Je ne pense pas au moment d’arrêter réellement, ou de faire le dernier [jeu]. Je ne serais probablement pas capable de m’arrêter tout simplement.”

“Je travaille avec Mikami-san depuis très longtemps”, poursuit Masato. “Je peux vous dire qu’il va probablement fabriquer quelque chose pour le reste de sa vie”.

Le temps nous dira quand Mikami reviendra en tant que directeur. Masato a déclaré à VG247 dans la même interview mentionnée ci-dessus que Mikami ne dirigera pas le prochain jeu de Tango. Il pourrait s’agir du nouveau projet de Johanas, dont Mikami a récemment déclaré au Weekly Famitsu (via Video Games Chronicle) qu’il était “tout le contraire de l’horreur”.

Quoi qu’il en soit, douze ans après avoir défini sa vision, le bilan de Mikami est solide ; deux sur trois n’est pas un mauvais chiffre. Mais Masato considère également cette approche du développement de jeux comme un avantage unique. Tango fait les choses différemment. Et selon lui, tout commence avec Mikami, un homme, dit-il, qui s’ennuie facilement.

“Mais d’une manière très puissante”, dit Masato. “Il veut faire quelque chose de nouveau tout le temps. Il est à la recherche de quelque chose de cool et de nouveau. Tout commence toujours par l’idée, par le plan de jeu, par le plan du jeu. S’il a un bon plan pour un match, alors il choisit un réalisateur pour ce plan. Il s’agit toujours du jeu et de sa conception. Cela passe en premier. C’est pourquoi vous nous verrez être un peu différents des autres studios. Nous considérons cela comme un avantage.”

Cet article a été publié dans le numéro 345 de Game Informer.