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Le glossaire du joueur moderne

Que vous jouiez depuis longtemps ou que vous débutiez dans ce hobby, nous utilisons beaucoup de termes dans nos discussions sur les jeux, et il peut être facile de s’y perdre. Il est impossible de créer une liste exhaustive de tous les termes qui entrent et sortent de l’usage courant dans le paysage du jeu, mais il y a certains mots que nous voyons régulièrement mal compris ou remis en question.

Voici quelques-uns des termes les plus couramment utilisés et les plus mal compris, ainsi qu’une définition succincte de leur signification et de la façon dont ils sont le plus souvent abordés. En outre, nous avons associé plusieurs mots qui sont souvent utilisés soit en conjonction l’un avec l’autre, soit mal utilisés dans leur contexte.

Accessibilité

Un descripteur que nous réservons pour discuter de la capacité d’un jeu à soutenir les joueurs de tous types, en particulier ceux souffrant d’une déficience sensorielle, physique ou cognitive ou de tout autre handicap qui pourrait affecter le plaisir de l’expérience.

Asymétrique

Un jeu compétitif dans lequel les joueurs ne sont pas sur un pied d’égalité, ou dans lequel les équipes en compétition contrôlent chacune des personnages ou des éléments différents qui sont uniques par rapport à leurs adversaires. Une variante courante est le “un contre plusieurs”, dans lequel un seul joueur affronte tous les autres, mais généralement avec des avantages significatifs.

Bataille royale

Un genre de jeu multijoueur en ligne dans lequel les joueurs s’affrontent pour être la dernière personne ou équipe debout, souvent avec des éléments de récupération, de survie et d’exploration de zone. Une zone de jeu rétrécie limite souvent la durée du match.

Chemin critique

Également appelé le chemin d’or, il s’agit du point le plus direct du début à la fin du jeu pour terminer l’histoire ou l’expérience principale, mais sans faire l’expérience du contenu secondaire, du replay ou d’autres éléments optionnels.

Émergent

Les expériences de jeu qui résultent de l’expérimentation, de la créativité ou de la découverte du joueur, mais qui ne sont pas explicitement décrites ou liées par la structure ou l’histoire du jeu.

Indé

Défiant toute classification, les jeux peuvent être qualifiés d’indé parce qu’ils sont réellement indépendants, ou peuvent avoir une “impression” d’indé, même s’ils suivent un modèle d’édition plus traditionnel. Dans un cas comme dans l’autre, une combinaison de systèmes ou de récits innovants, de nature expérimentale, d’objectifs artistiques, d’esthétique unique ou de petite équipe permet à un jeu d’obtenir ce label.

Isométrique

Une vue graphique inclinée permet de voir les personnages de haut en bas et sur les côtés, et de mieux voir l’environnement qui les entoure qu’avec une perspective descendante.

Méta

Les tactiques les plus efficaces disponibles (méta) font référence à la combinaison de la construction du personnage, des armes, ou d’autres facteurs qui conduisent à la plus grande chance de succès dans un jeu. On parle souvent d’un jeu à un moment donné, ou de la méta actuelle. Alternativement, en termes narratifs et thématiques, la technique de commentaire auto-référentiel sur le jeu ou le genre joué.

Metroidvania

Une désignation informelle souvent utilisée autour des jeux axés sur l’exploration avec une progression liée à l’équipement ou aux capacités, une carte interconnectée non linéaire et une amélioration progressive des capacités, des armes ou des compétences. Le terme est parfois considéré comme une simplification excessive mais fait toujours partie de l’héritage établi par Metroid et Castlevania : Symphony of the Night.

MMO

Les jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) mettent en scène de grandes populations de joueurs dans un espace de jeu partagé, interagissant dans un monde partagé vaste et ouvert. Si certains jeux sont de purs MMO, le terme désigne également les jeux qui empruntent des mécanismes ou des idées spécifiques au genre.

MOBA

Les jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs mettent en scène deux équipes qui s’affrontent dans un environnement ou un champ de bataille établi, souvent délimité par des voies de déplacement distinctes. Les joueurs contrôlent généralement un seul personnage dont les armes ou les capacités évoluent au cours du match, souvent avec des implications stratégiques.

Génération procédurale

Méthode de génération de niveaux, de personnages ou d’autres caractéristiques qui mélange de manière algorithmique des éléments aléatoires pour créer un résultat unique, souvent pour présenter une expérience nouvelle au joueur à chaque fois qu’il participe à un jeu.

Passe de saison

Un style de monétisation dans lequel les joueurs paient un droit d’accès à un contenu spécifique du jeu au fur et à mesure de sa sortie. Il se manifeste parfois sous la forme d’une progression à plusieurs niveaux qui n’est pas accessible à ceux qui n’ont pas payé pour y avoir accès et qui est souvent limitée dans le temps. Un battle pass peut faire partie d’un season pass ou, dans certains cas, être synonyme.

Comme des âmes

Terme récent désignant l’expansion rapide de jeux calqués en partie sur les jeux Dark Souls ou Demon’s Souls. Ils se caractérisent généralement par une difficulté prononcée, la perte de monnaie ou de progression en cas de décès, et une approche méthodique du combat basée sur le timing.

Triple A

Terme de l’industrie qui est entré dans l’usage courant, désignant les jeux à gros budget des éditeurs ou des développeurs les plus importants.

Service en direct

Une désignation de plus en plus courante pour un jeu soutenu par de multiples mises à jour, correctifs et changements continus – potentiellement sur des années – représentant souvent une restructuration majeure ou même fondamentale des principaux mécanismes ou des expériences disponibles. Parfois appelé jeu vivant.

interface utilisateur

L’interface utilisateur (IU) désigne les composants, les menus et les éléments graphiques qui aident un joueur à naviguer dans un jeu, y compris, mais sans s’y limiter, la santé, les cartes, la monnaie ou les capacités. Une interface utilisateur peut inclure un affichage tête haute (HUD) des informations disponibles pendant le jeu, comme un compteur de munitions.

Ceci ou cela ?

Buff ou Nerf ?

Un buff augmente la viabilité, la valeur et la puissance d’une arme, d’une capacité ou d’un personnage. Un nerf réduit la même chose.

Cross-Platform ou Cross-Save ?

Innovation récente, le terme “cross-platform” désigne un jeu multijoueur qui peut être joué avec d’autres joueurs sur une plateforme distincte, comme la Xbox et la PlayStation. Le terme “cross-save” désigne un jeu dans lequel les données de sauvegarde peuvent être transférées entre les différentes plates-formes sur lesquelles ce jeu apparaît.

Développeur ou éditeur ?

Un développeur est un individu ou un studio qui construit et entretient un jeu. Un éditeur est une entité qui sort, publie et parfois distribue le jeu au public. Les éditeurs financent parfois le studio de développement ou peuvent posséder ou exploiter leurs propres studios internes. Dans certains cas, l’éditeur et le développeur sont les mêmes.

Première partie ou tierce partie ?

Le développement de première partie provient de la société qui fabrique une console de jeu vidéo particulière. Les développeurs tiers créent des jeux ou du contenu pour une ou plusieurs consoles (ou autre matériel) mais ne font pas partie de l’entreprise qui fabrique et commercialise cette console. Plus rarement, le terme “second-party” est un terme informel désignant des studios externes développant exclusivement pour un détenteur de plate-forme.

Première personne ou troisième personne ?

Deux vues standard à travers lesquelles un jeu peut présenter sa perspective. La vue à la première personne est à travers les yeux du protagoniste. La vue à la troisième personne montre le personnage du joueur sur l’écran.

FPS ou FPS ?

FPS est une expression courante, mais elle a deux significations distinctes et dépend du contexte. Le terme “images par seconde” (FPS) apparaît dans les discussions sur les graphiques ou la technologie pour décrire le nombre d’images qui apparaissent à l’écran par seconde – un nombre plus élevé est souvent le signe d’une meilleure qualité visuelle. Le terme “First Person Shooter” (FPS) désigne un jeu de tir se jouant à la première personne, c’est-à-dire à travers les yeux du protagoniste.

PC ou PNJ ?

Une distinction d’abord exprimée dans les jeux de rôle sur table, les deux termes sont maintenant communs à tous les jeux. Les personnages joueurs (PC) sont les avatars du jeu contrôlés par le joueur, et jouent généralement le rôle de protagoniste de la narration. En revanche, les personnages non joueurs (PNJ) sont des individus qui apparaissent dans le jeu et que le joueur ne contrôle pas.

PvE ou PvP ?

Le mode joueur contre environnement (PvE) désigne un jeu ou un mode dans lequel un ou plusieurs joueurs affrontent des ennemis ou des défis contrôlés par ordinateur. Les expériences de type “joueur contre joueur” (PvP) mettent en scène une compétition ou un combat direct entre des joueurs réels. De nombreux jeux proposent les deux modes séparément.

Roguelike ou Roguelite ?

Référence à un jeu vidéo du début des années 1980 appelé Rogue, un roguelike est un jeu comparable à cette version. Il se caractérise souvent par un niveau de difficulté élevé, une génération de niveaux procédurale et la mort permanente, les joueurs effectuant des passages répétés dans un donjon ou d’autres ensembles structurés de niveaux. Les roguelike modifient cette formule en ajoutant un élément de méta-progression, permettant généralement de reporter un aspect ou une amélioration d’un run à l’autre.

Cet article a été publié dans le numéro 345 de Game Informer.