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Il est temps que plus de jeux se concentrent sur la nouvelle génération de matériel.

Hier, un an et demi s’est écoulé depuis le début de cette génération de consoles. De nombreux jeux de qualité sont disponibles sur la PlayStation 5 et la Xbox Série X, mais il y a un problème. Nous n’avons pas l’impression d’avoir vu l’amélioration significative de la qualité promise avec le nouveau matériel. En tant que propriétaire de ces deux consoles, je suis assez déçu. Hier, nous avons appris que Gotham Knights ne sortirait que sur la génération actuelle, laissant de côté la PS4 et la Xbox One, et vous savez quoi ? Je suis content que cela se produise, et d’autres studios devraient envisager de faire la même chose.

Je suis bien conscient qu’il y a encore beaucoup de gens qui possèdent des consoles de la dernière génération et qui n’ont pas pu acheter les nouvelles machines pour diverses raisons – les contraintes d’approvisionnement et les prix élevés étant parmi les plus courantes. Cependant, à mesure que le temps passe et que ces consoles deviennent moins chères et plus facilement disponibles, il doit y avoir des raisons pour que les consommateurs choisissent de se mettre à niveau et d’en acheter une, comme des jeux qui tirent pleinement parti de la technologie stockée dans ces boîtes high-tech ou quelle que soit la forme que vous voulez donner à la PS5.

Les améliorations graphiques et de performances ne sont que la partie émergée de l’iceberg de ce que j’aimerais voir dans les jeux dédiés à la PS5 ou aux séries X/S, mais les visuels sont tout aussi cruciaux que les autres améliorations techniques pour une immersion incroyable ou tout simplement pour le “facteur waouh”. Certains développeurs ont utilisé de nouvelles techniques visuelles comme le ray tracing pour créer des ombres et des reflets réalistes. Cependant, cela a un coût important en termes de ressources, en particulier pour les jeux cross-gen. Il est pénible de lancer un jeu cross-gen et d’augmenter ses paramètres graphiques pour voir une certaine splendeur visuelle, pour ensuite constater que cela réduit considérablement les performances. Des titres comme Returnal ou Astro’s Playroom sont des exemples de jeux qui tirent parti du matériel nouvelle génération en utilisant de nouvelles techniques d’éclairage et d’ombrage, une abondance d’effets de particules impressionnants et des textures de haute qualité comme base visuelle sans sacrifier la fréquence d’images.

Ces consoles intègrent des SSD à haut débit que nous avons surtout vus utilisés pour diminuer les temps de chargement et, au mieux, rendre possible le saut de dimension rapide dans Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart. Les solutions de stockage ultra-rapides permettent bien plus que de faire apparaître le jeu plus rapidement. De nombreux fichiers de jeux ont été restructurés pour tenir compte de l’architecture de mémoire et de stockage avancée, réduisant ainsi la taille de téléchargement des jeux. Des démonstrations visuellement plus impressionnantes d’Unreal Engine 5 et de la récente démo technique de Matrix Awakens montrent que le fait de parcourir de vastes étendues en quelques secondes semble naturel, ce qui n’est pas possible si le jeu est développé sur des systèmes de dernière génération. Imaginez un jeu Superman dans lequel le super-héros traverse Metropolis sans problème, avec un minimum de pop-in parce que le matériel peut gérer la transition rapide à travers la ville. Un artiste technique appelé Volod a réalisé ce prototype de Superman en utilisant des éléments de la ville tirés de Matrix Awakens, et les premiers résultats sont incroyables !

Le #UE5 CitySample m’a dit qu’il voulait se transformer en un jeu #Superman quand il sera grand…#IndieGameDev #gamedev #games pic.twitter.com/7BwAOt3KVF

– 𝕧𝕠𝕝𝕠𝕕▿ (@volodXYZ) 6 avril 2022

Cependant, la démo de The Matrix n’est pour l’instant qu’une démo. Ces ressources – et les outils de nouvelle génération sur lesquels elles reposent, comme Unreal Engine 5 – ont été mises à la disposition de tous les développeurs au cours des deux derniers mois seulement et contribueront grandement à donner à cette génération une véritable impression de nouvelle génération. La plupart des solutions graphiques et techniques que j’ai mentionnées ci-dessus sont intégrées dans l’ADN de ce logiciel évolué et seront probablement le catalyseur qui incitera davantage de développeurs à pousser plus loin les consoles actuelles.

Je réalise que de nombreux facteurs ont rendu la longue période cross-gen nécessaire pour de nombreuses entreprises. Néanmoins, une fois que ces moteurs plus puissants et plus efficaces commenceront à tourner à plein régime, j’ai bon espoir que les développeurs se libèreront de leur vieux matériel pour libérer le véritable potentiel de la PS5 et de la Série X.