Menu Fermer

La mise à jour PS5 VRR : testée et discutée par Digital Foundry

La semaine dernière et quelque 18 mois après le lancement de la PS5, la prise en charge de la technologie VRR (Variable Refresh Rate) est enfin arrivée sur la console de Sony. Cette fonction existe depuis des années sur Xbox et PC, où elle a joué un rôle clé dans le lissage des fréquences d’images inégales, la réduction des saccades et l’élimination des déchirures d’écran. Le VRR de la PS5 apporte donc un certain niveau de parité entre les différentes plates-formes. Mais quelle est la qualité de l’implémentation de la PS5, quels sont ses points forts et ses points faibles ?

Pour en discuter, John Linneman et Alex Battaglia se sont rencontrés pour comparer leurs notes. Nous avons tout de suite remarqué que le VRR ne fonctionnait pas sur tous les écrans – le téléviseur Samsung NU8000 d’Alex affichait un écran noir lorsqu’il lançait un jeu avec le VRR activé – mais John a pu tester plus de 20 jeux sur le système avec son LG CX OLED, avec un bon résultat. Dans la plupart des jeux, le VRR fait ce qui est écrit sur l’emballage, en synchronisant la fréquence de rafraîchissement de l’écran avec la fréquence d’images du jeu, mais il a ses limites.

Plus important encore, le VRR de la PS5 ne fonctionne que dans une fenêtre étroite définie par la norme 2.1 du forum HDMI, entre 48 et 60 Hz (sur un écran 60 Hz) ou entre 48 et 120 Hz (sur un écran 120 Hz). Normalement, une fonction appelée Low Framerate Compensation (LFC) intervient à des fréquences d’images inférieures à la fenêtre VRR, doublant ou triplant essentiellement les images pour garantir que le VRR reste actif. Par exemple, si votre jeu tourne à 40 images par seconde, vous pouvez doubler cette fréquence à 80 images par seconde pour rester dans la plage de 48 à 120 Hz. Sur PS5, il est possible de sortir complètement de la fenêtre VRR, ce qui peut entraîner des saccades et tous les autres symptômes que le VRR cherche à atténuer.

Lire la suite