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Ratchet & Clank : Rift Apart Composer Wataru Hokoyama sur les prix remportés, l’écriture de musique de jeux vidéo, et plus encore.

Wataru Hokoyama compose et orchestre des partitions pour des émissions de télévision, des films et des jeux vidéo depuis des décennies. Grâce à la musique qu’il a créée pour Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart, aux côtés de son mentor depuis six ans, Mark Mothersbaugh, il est désormais officiellement récompensé par l’American Society of Composers, Authors, and Publishers.

En effet, Hokoyama a reçu le prix de la musique de jeu vidéo de l’année pour Rift Apart dans le cadre des Screen Music Awards 2022 de l’ASCAP. Bien sûr, Mothersbaugh a également participé à la création du score, mais il n’est pas membre de l’ASCAP, de sorte que le prix, sur le papier, revient à Hokoyama seul. Dans une nouvelle interview accordée à Game Informer, le compositeur, qui a également participé à Thor : Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 et Halo 2 : Anniversary, entre autres, a déclaré que ce prix n’aurait pas été possible sans Mothersbaugh. En effet, c’est grâce à Mothersbaugh que Hokoyama a eu l’occasion de composer la musique de Rift Apart.

Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart Compositeur Wataru Hokoyama

“Nous avons travaillé dessus pendant environ un an et demi, mais je veux mentionner quelque chose de super important avant de parler de quoi que ce soit d’autre [et qui] est que ce projet, en fait, m’a été présenté à l’origine par mon mentor, Mark Mothersbaugh”, dit Hokoyama. “Je travaille avec Mark depuis plusieurs années – au moins six – et il a été mon mentor, alors quand Sony a proposé [Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart] à Mark, il m’a intégré en tant que coscénariste, ce qui est extrêmement important et gentil de sa part, car c’est un titre tellement énorme. Il m’a intégré en tant que coscénariste pour partager le crédit avec moi et travailler avec moi sur ce projet, ce qui est un grand honneur. Je veux juste montrer ma reconnaissance à Mark.”

Hokoyama et Mothersbaugh ont travaillé ensemble sur Thor : Ragnarok en 2017, mais évidemment, ils avaient terminé le score avant. Il raconte qu’en 2016, peu après avoir terminé Ragnarok, l’opportunité de Rift Apart s’est présentée à eux. Dans le cœur d’Hokoyama, le prix d’aujourd’hui leur revient à tous les deux.

“Je suis heureux de recevoir tous ces prix et toute cette attention maintenant, par rapport à il y a 10 ans, parce que je suis plus mature, je ne me décolle pas de mes bases, je ne saute pas de ma chaise, je n’ai pas la grosse tête ou une fausse idée de moi-même”, dit Hokoyama. “Je me sens très calme et j’éprouve un sentiment de gratitude à l’égard du fait que le monde considère cette bande sonore comme spéciale, sur laquelle nous avons travaillé pendant si longtemps. Je me sens juste calmement reconnaissant.”

Tout au long de l’entretien, Hokoyama a souligné à quel point il était reconnaissant de travailler avec Sony. Il affirme qu’ils lui ont donné, ainsi qu’à Mothersbaugh et au reste de l’équipe musicale, une liberté de création totale pour créer la meilleure partition possible pour Rift Apart.

“L’équipe de Sony est vraiment géniale “, déclare Hokoyama. “Il est très facile de travailler avec eux et ils sont très, très coopératifs et créatifs. Et ils nous ont soutenus à tous les niveaux possibles. Je pense que cela a rendu toute l’équipe créative vraiment amusante, et cela nous a permis de faire des choses un peu plus folles. “

Hokoyama affirme que la liberté de création est restée intacte tout au long du processus, même si la pression et le battage médiatique autour de Rift Apart, l’une des premières exclusivités majeures de la PlayStation 5 lancée moins d’un an auparavant, n’ont cessé de croître. Lorsqu’on l’interroge sur la pression que représente la composition d’une musique pour un titre d’une telle envergure, Hokoyama répond qu’il s’agit moins d’une pression que d’une excitation.

“Je connaissais le nom Ratchet &amp ; Clank parce que j’y jouais, et j’étais tellement à fond dedans”, dit-il. “Quand j’ai entendu le nom, j’étais comme “Oh mon Dieu !”. Bien sûr, j’ai senti la pression, mais nous étions tous excités. Plutôt que de la pression, c’était comme, ‘Oh mon dieu, nous allons faire ce grand titre’. Ils ont simplement dit : “Hé, je veux que vous soyez très créatifs et que vous ayez toutes les idées qui vous viennent à l’esprit, nous aimerions les entendre”. Cela nous a permis d’étendre notre créativité et je crois vraiment que c’est un effort d’équipe entier… qui a conduit à ce score.”

Ratchet &amp ; Clank est l’une des franchises les plus anciennes de PlayStation, et lorsqu’on lui a demandé comment le score de Rift Apart jouait dans cet héritage, Hokoyama a expliqué que parce que la dernière nouvelle entrée dans la franchise était Into The Nexus de 2013 (puisque Ratchet &amp ; Clank de 2016 était essentiellement un remake avec un score existant écrit pour lui), lui et Mothersbaugh ont pu créer un nouveau son pour la série. Il a déclaré que Sony les a spécifiquement encouragés à créer quelque chose de nouveau. Ils voulaient entendre ce qui sortirait de nous, dit-il.

Par conséquent, Hokoyama et Mothersbaugh n’ont pas eu à trouver des moyens d’inclure d’anciens thèmes – tout ce qui a été créé était nouveau. Cependant, le duo était conscient de l’héritage de Ratchet &amp ; Clank et de l’histoire dans laquelle les fans puisent lorsqu’ils jouent aux jeux, ils ont donc veillé à honorer les sons précédents de la série, également.

Le principe de Rift Apart, qui confie à Ratchet et à Rivet, le nouveau Lombax de la dimension alternative, la tâche de combattre dans plusieurs dimensions pour arrêter l’Empereur Nefarious, a donné à Hokoyama et Mothersbaugh beaucoup d’espace pour écrire de manière créative. D’une part, Rivet leur a donné une nouvelle toile musicale avec laquelle jouer, car elle avait besoin de son propre thème et de sa propre partition. D’autre part, comme Ratchet et Rivet sautent d’une dimension à l’autre tout au long du jeu, les protagonistes visitent toujours une nouvelle planète – et un nouveau monde signifie une nouvelle piste.

“C’est un peu comme un multivers d’un seul monde”, dit Hokoyama. “Nous avons donc gardé cela à l’esprit, et nous avons utilisé beaucoup de musique électronique pour créer la sensation des mondes de Rivet par rapport au monde original de Ratchet. Je pense que cela nous a aidés à ne pas diviser, mais à créer des dimensions.”

Selon Hokoyama, Sony a également aidé le duo de musiciens en les guidant et en leur expliquant à quoi ressemblerait le prochain niveau ou la prochaine planète afin qu’ils puissent écrire en fonction de sa mission, de son esthétique, etc.

” Quand nous avons regardé la grande carte […], nous avons vu toutes les planètes de ce monde et la première impression a été : ” Oh mon dieu, ça fait beaucoup. En même temps, l’idée de Sony [avec le jeu] était d’avoir des caractéristiques différentes sur les différentes planètes et bien qu’il s’agisse d’un multivers, il fallait que cela reste cohérent en même temps. Il y avait une cohésion au niveau de l’énergie, mais le son et la couleur devaient être différents ; nous avons donc gardé cela à l’esprit au fur et à mesure que nous avancions. Cela nous a donné beaucoup de liberté pour rechercher de nouveaux outils et styles d’écriture. Nous avons utilisé différents types d’instrumentation, parfois lourdement orchestrée ou électroniquement lourde, pour créer la sensation de chaque planète.”

Un exemple de la collaboration entre la créativité d’Hokoyama et la liberté de Sony se trouve dans Y’Ardolis, le niveau sur le thème des pirates situé dans la dernière partie du jeu. En parlant de la musique pirate et de la façon dont le public peut entendre une chanson et se dire ” ça sonne pirate “, il a expliqué qu’à l’origine, ils avaient trop insisté sur le caractère pirate de la partition de la planète, et Sony a suggéré de l’atténuer. C’est là qu’est apparu le son électronique – ce sont des pirates de l’espace, après tout. C’est aussi la raison pour laquelle des instruments comme des accordéons cassés sont utilisés. Ces pirates n’ont probablement pas d’accordéon en état de marche, alors pourquoi la musique en comporterait-elle un ? La partition devait refléter le monde, et c’est pourquoi la partition de la planète contient des bruits d’accordéon cassé.

S’agissant plus généralement de la musique de jeux vidéo, M. Hokoyama explique que les jeux présentent un défi unique pour la composition d’une partition. Un joueur peut parcourir une zone en quelques minutes seulement. Un autre joueur peut mettre 20 minutes, mais les deux doivent se sentir également touchés par la musique aux bons moments. La composition d’Hokoyama devait être capable de gérer les deux types de joueurs.

“La plus grande différence [entre les jeux et les films ou la télévision] serait de placer le gameplay”, dit-il. “Les joueurs écoutent notre musique tellement plus longtemps qu’ils ne le feraient dans une scène pour un film. Vous ne voyez… et n’entendez… qu’une fois [dans un film], mais pour les jeux vidéo, ils y restent parfois pendant des heures, donc nous avons cela en tête.”

Selon Hokoyama, il est essentiel que la musique soit facile à écouter et qu’on s’y plonge sans même y penser. Dans le même ordre d’idées, les joueurs vont écouter cette musique plus longtemps qu’ils ne le feraient pour la musique d’une série télévisée ou d’un film, elle doit donc être suffisamment amusante et agréable pour qu’ils n’aient pas peur de l’écouter aussi longtemps.

Hokoyama est le lauréat du prix de la musique de jeu vidéo de l’année aux 2022 ASCAP Composers’ Choice Awards, qui font partie des 2022 ASCAP Screen Music Awards, un honneur particulier car il s’agit d’un prix décerné par les membres de l’ASCAP. Cela signifie que Hokoyama a été choisi par ses collègues compositeurs du secteur pour être le lauréat. Les autres nominés étaient Austin Wintory pour Aliens : Fireteam Elite, Wilbert Roget II pour Call of Duty : Mobile Season 5 : In Deep Water, Lena Raine pour Chicory : A Colorful Tale, Tom Salta pour Deathloop, et Pedrom Bromfman pour Far Cry 6.

Vous pouvez consulter la liste complète des nominés dans les autres catégories de l’ASCAP, y compris la musique de télévision de l’année, la musique de film de l’année, et plus encore, ici. Pour en savoir plus, lisez la critique de Ratchet &amp ; Clank de Game Informer : Rift Apart pour savoir pourquoi nous lui avons donné une note de 9 sur 10.

Quel est votre score de jeu vidéo préféré ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !