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Dans le multivers du Metaverse

Selon la personne à qui vous demandez, le métavers peut être un certain nombre de choses. Pour certains, il est fortement centré sur le jeu, existant comme une expérience de type MMO. Pour d’autres, il s’agit d’un espace de travail virtuel ou d’une version numérique du monde dans lequel nous vivons déjà. La version la plus communément acceptée du métavers, cependant, est quelque chose qui ressemble à Ready Player One où tous vos personnages, amis et membres de la famille préférés interagissent les uns avec les autres dans un monde virtuel en 3D. Ou du moins, c’est la vision la plus idéalisée de ce que pourrait être le métavers.

Bien sûr, ce n’est pas une réalité pour l’instant et ce qui s’en rapproche le plus, c’est le jeu de bataille royale gratuit d’Epic, Fortnite. Mais les MMO de longue date, comme EVE Online de CCP Games, sont peut-être aussi proches de ce que pourrait devenir le métavers : un monde virtuel où les joueurs deviennent des personnes totalement différentes, vivant des vies totalement différentes. Ils peuvent être le commandant d’une flotte spatiale déclenchant une guerre pour coloniser des planètes riches en ressources, ou un simple commerçant sur une planète paisible.

Pour Hilmar Pétursson, PDG de CCP, les conversations sur le métavers ne sont pas nouvelles. Au cours de la conversation, vous pouvez sentir le regard blasé qu’il porte sur l’idée, non pas parce qu’elle ne l’intéresse pas, mais parce que ce sont les mêmes idées qu’il a entendues dans les cercles de joueurs depuis la sortie en 1992 de Snow Crash, un roman de science-fiction fondamental qui a créé un précédent (pas nécessairement le précédent) pour ce que pourrait être un métavers, allant même jusqu’à inventer le mot “métavers”.

“Le concept de métavers est né dans Snow Crash”, explique Pétursson. “C’était la première vague de l’engouement pour les métavers, et il y avait beaucoup de sociétés qui faisaient ça. Ce que nous envisagions, c’était de faire passer l’internet en 3D, le web étant l’internet en 2D. Ensuite, nous voulions construire l’internet 3D en RV, et si vous regardez la dernière sorte de dialogue suscité autour du mot ‘metaverse’, c’est presque comme si rien n’avait changé.”

M. Pétursson fait allusion à un discours qui couve depuis des années et qui s’est intensifié lorsque le géant des médias sociaux Facebook a changé son nom en Meta en octobre de l’année dernière et a mis en évidence la possibilité d’un métavers axé sur le travail. Pétursson n’est pas intéressé par ce concept. Pour lui, le métavers peut et doit être bien plus que cela. Game Informer s’est récemment entretenu avec quatre entreprises différentes qui développent des jeux dans des métavers ou des logiciels liés aux jeux. Malgré des points de vue différents sur les métavers, il y a un point commun : il s’agit d’une question d’agence.

EVE en ligne

Devenir qui vous voulez ou ce que vous voulez

À la suite de la sortie de Snow Crash, le mot “metaverse” a été lancé de manière tout aussi hasardeuse qu’aujourd’hui. Comme il est défini dans le roman, le Metaverse est un monde numérique hyperréel. Si réel que, par exemple, si votre avatar en ligne était piraté par un dangereux virus, vous pourriez subir de véritables lésions cérébrales. Des sociétés comme Makena Technologies et Immersion Corp. ont proposé leurs propres idées de ce métavers, avec moins de dommages cérébraux, mais la technologie des années 90 s’est avérée trop primitive pour lui donner vie.

L’idée s’est estompée jusqu’aux innovations du début des années 2000, lorsque des jeux tels que Second Life et PlayStation Home ont revitalisé la discussion une fois de plus. À cette époque, des MMO tels que World of Warcraft et EVE Online étaient dans les mains des joueurs et devenaient de plus en plus populaires, et bien que les discussions sur les métavers se soient calmées, le terme “métavers” aurait facilement pu être remplacé par “MMO”. 19 ans plus tard, M. Pétursson est conscient que les discussions sur les métavers des années 90, puis des années 2000, reviennent. Et pourtant, il pense que nous sommes encore à 25 ans du métavers que tout le monde s’imagine dans sa tête.

Si le terme “metaverse” reste presque aussi nébuleux que par le passé, son potentiel de transformation du monde, ou du moins des jeux, est évident.

“L’idée du métavers est si attrayante qu’elle donne l’impression d’un endroit où l’on peut avoir plus d’influence, ce qui est lié au pouvoir”, explique M. Pétursson. “Pourquoi les gens jouent-ils à des jeux en ligne ? Il s’agit d’un fantasme de pouvoir. Je ne peux pas actuellement construire un empire spatial [dans la vraie vie].”

Dans EVE Online, cependant, il peut le faire et des millions de joueurs le font parce qu’au cœur du jeu se trouve l’agence, la même agence qui pourrait un jour propulser le métavers. Si vous voulez construire un empire spatial dans EVE Online, le squelette nécessaire pour le faire est là. Si cela ne vous intéresse pas, vous pouvez faire beaucoup d’autres choses.

Selon la personne à qui vous demandez, EVE Online de CCP Games pourrait être considéré comme un métavers et au cœur de cette idée se trouve l’agence que le jeu offre à ses joueurs.

Cependant, les discussions sur le métavers comme celle-ci sont empreintes d’ironie. Le métavers est une question d’agence et de fantasmes de pouvoir, et de faire ce que l’on ne pensait pas possible. Parce que le metaverse n’est pas vraiment une chose au-delà d’un mot à la mode que la Silicon Valley aime particulièrement en ce moment, vous pouvez dire “le metaverse est ceci” ou “le metaverse est cela” et vous aurez raison, parce que c’est ce que vous voulez qu’il soit. Si l’on considère que les jeux vidéo nous offrent depuis des décennies les histoires et le gameplay de personnes que nous aimerions être (ou ne pas être), l’idée du metaverse telle qu’elle est largement perçue aujourd’hui nous amène à nous demander : la seule différence entre les jeux vidéo que nous connaissons et aimons tous et le metaverse est-elle un casque cyberpunk ringard qui nous plonge dans la réalité virtuelle ? Plus des entreprises comme Meta participent au débat, plus il semble que ce soit le cas.

Andrew Eiche, directeur de l’exploitation d’Owlchemy Labs, le studio à l’origine de titres de RV comme Job Simulator, a un point de vue similaire à celui de Pétursson sur l’agence et explique pourquoi l’idée du métavers n’est pas seulement récurrente, mais puissante.

“Les gens veulent se sentir connectés, non ?” dit Eiche. “Je pense que la pandémie a accéléré les choses, car nous comprenons mieux que jamais les limites du chat vidéo. FaceTime était assez bon, mais maintenant que nous avons vraiment dû nous y fier, nous comprenons qu’il doit y avoir quelque chose de mieux, et je pense que le métavers est un endroit en ce moment où… nous pouvons trouver cette connexion.”

Le bureau virtuel de Job Simulator, conçu comme un jeu, ressemble un peu à l’idée de Meta d’un métavers, mais il est beaucoup plus amusant et attrayant.

Mais nos grands-mères ne vont pas se connecter à quelque chose comme EVE Online pour mieux se rapprocher de nous. Elles auront probablement besoin d’un autre type d’interface utilisateur pour ressentir ce que les joueurs d’EVE Online ressentent lorsqu’ils jouent ensemble – quelque chose qui concrétise la vision que le cofondateur et PDG de Holotech Studios Inc., Dragos-Florin Stanculescu, a du métavers : la vie telle que nous la connaissons déjà, améliorée par les nouvelles technologies.

L’Animaze de Holotech est une superposition avancée que les gens peuvent utiliser lors d’appels ou de flux vidéo. Et il ne s’agit pas de simples superpositions : elles clignotent, suivent vos yeux, les mouvements de votre visage et de vos bras. Bien sûr, tout cela est amusant, mais au cœur de ce que Holotech essaie de faire, il y a le désir d’aider les gens à être qui ils veulent être.

“Je pense que le fait de pouvoir surmonter son anxiété en devenant quelqu’un d’autre est vraiment important [à l’ère du numérique] et qu’avoir un outil qui permet aux gens de le faire est vraiment important”, déclare Stanculescu. “Il y a aussi le côté plus philosophique des choses : qu’est-ce qui est réel et qu’est-ce qui est mieux que le réel ? Nous avons envie d’hyperréalité. C’est pourquoi nous préférons les choses aux couleurs plus vives. C’est pourquoi nous préférons les choses sucrées. C’est pourquoi nous sommes si facilement accrochés aux normes de beauté contre nature que l’on fait avec Photoshop. Ces stimuli super-normaux fonctionnent en fait très bien dans nos cerveaux et l’hyper-réalité tire ces ficelles.”

Le métavers dévie souvent vers l’hyperréalité en raison de ces stimuli, explique M. Stanculescu. Animaze est là pour rencontrer les gens là où l’hyperréalité leur convient. S’ils se sentent plus à l’aise en tant que dragon dans le métavers, Animaze leur propose un avatar superposé.

“Pour moi, c’est un progrès vers une meilleure forme de communication que nous ne pouvons pas faire dans notre forme humaine”, dit-il.

Les possibilités de ce dont une personne a besoin pour obtenir cette connexion par rapport à une autre sont théoriquement infinies, et Eiche pense que c’est la raison pour laquelle il existe actuellement 50 “métaverses” différentes.

L’Animaze d’Holotech n’est pas un métavers, en soi, mais ses produits de recouvrement sont conçus pour rendre plus accueillant le métavers qui sera créé.

A qui appartient le Metaverse ?

Pour Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, les métaverses varient également d’une personne à l’autre, même s’il n’est pas certain qu’un métaverse soit autre chose que les espaces virtuels dans lesquels nous jouons depuis des décennies.

“Je vois définitivement [le métavers] comme une extension de ce que les jeux ont fait”, a déclaré Spencer au New York Times dans une interview récente. “Je pense qu’en regardant le lieu de travail se mettre en ligne [et] les environnements de travail hybrides, où nous pourrions avoir certains de nos collègues réunis en un seul endroit [et] d’autres qui sont à l’autre bout d’un appel, nous regardons ces espaces virtuels et [appliquons] certaines des choses que nous avons apprises dans les jeux vidéo de personnes se réunissant … pour accomplir des tâches.”

Spencer a déclaré que chez Microsoft, la réflexion sur le métavers consiste à prendre ce que l’entreprise a déjà appris sur l’interaction en ligne et à l’appliquer à ce que pourrait être la prochaine évolution de Microsoft Teams, par exemple. Le responsable de Xbox pense également qu’il est important de reconnaître que pour beaucoup de jeunes d’aujourd’hui, les jeux vidéo sont l’endroit où ils cherchent et trouvent un lien social. Au lieu de jouer dans la cour de récréation après l’école, les amis peuvent se retrouver dans un jeu en ligne.

Pour la génération qui a grandi avec les jeux, M. Spencer pense que le métavers sera un concept beaucoup plus facile à appréhender. Le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, serait d’accord avec lui pour dire que les jeux vidéo existent déjà sous forme de métavers.

“Je dirais que nous sommes [Take-Two Interactive] probablement la plus grande entreprise de métavers sur Terre si vous regardez en termes de revenus et de bénéfices parce que nous sommes dans Grand Theft Auto Online, qui définit vraiment, je pense, le métavers aujourd’hui”, a déclaré Zelnick à CNBC en novembre dernier.

Le PDG de Take-Two est d’accord pour que les jeux vidéo existent en tant que métavers, mais il se méfie des entreprises technologiques comme Meta qui entrent dans cet espace. Il a déclaré qu’il ne pensait pas que la vision du métavers de Meta corresponde aux attentes des consommateurs, ajoutant qu’il était sceptique quant à la volonté des gens de réaliser toutes leurs tâches quotidiennes habituelles par voie numérique.

M. Zelnick rejoint de nombreux autres acteurs de l’industrie technologique qui se méfient de la direction que prennent les discussions sur les métavers, notamment en ce qui concerne la vision de Meta. Même le créateur de PlayStation, Ken Kutaragi, ne peut se rallier à l’idée d’un métavers tel qu’il est envisagé par beaucoup aujourd’hui.

“Vous préférez être un avatar poli plutôt que votre vrai vous ?” Kutaragi a déclaré à Bloomberg en janvier. “Ce n’est essentiellement pas différent des sites de babillard anonyme. Les casques d’écoute vous isoleraient du monde réel, et je ne peux pas être d’accord avec cela. Les casques d’écoute sont tout simplement ennuyeux”.

Alors que Kutaragi trouve des casques comme le PSVR ou le Meta Quest 2 ennuyeux, d’autres y trouvent certaines de leurs expériences de jeu vidéo préférées, comme le Job Simulator d’Owlchemy. Mais ce n’est pas parce que quelqu’un aime passer quelques heures dans un jeu vidéo de RV qu’il est prêt à porter le même casque toute la journée pour accomplir des tâches telles que “promener le chien virtuel”, “prendre un café virtuel dans le café virtuel au bout de la rue virtuelle”, ou même le toujours très excitant “travailler dans un bureau virtuel qui, selon le travail, est meilleur que votre bureau à domicile”.

Eiche cite plutôt Roblox comme exemple de l’état actuel de l’idée de métavers.

“Quand je regarde le métavers, je le vois comme un ensemble de différents types de choses et d’existences et d’environnements, ou au moins d’endroits où vous pourriez vivre”, explique Eiche. “Fortnite est un exemple d’espace avec beaucoup de choses différentes, et Roblox aussi. On peut même commencer à établir des parallèles entre ce qui est réel et Roblox. Si vous me demandez, est-ce que [le métavers] est le bureau ? Il finira par l’être, mais ce que vous pensez être le bureau ne fonctionnera pas, car vous commencez par vous limiter. Vous construisez une cabine littérale avec des murs autour de ce que vous pouvez faire.”

Le bac à sable

Immobilier numérique

Pour Sébastien Borget, cofondateur et directeur de l’exploitation de Sandbox, qui dirige PIXOWL INC, le métavers est censé être un bac à sable où les NFT et les objets fabriqués par la blockchain peuvent passer sans limite d’une chose à l’autre. The Sandbox est un MMO qui utilise volontiers le mot “metaverse” pour se décrire. Il ressemble à Minecraft et à The Touryst sur le plan graphique, mais il est résolument construit autour de l’interaction multijoueur et s’appuie fortement sur l’idée de NFT et de possession de terres numériques, avec des reçus conservés sur la blockchain.

Il a reçu des millions de dollars de financement et dispose d’une base de joueurs importante, qui augmentera considérablement en 2021 pour atteindre plus de 500 000. Il compte parmi ses partenaires de marque Snoop Dogg, The Walking Dead, Atari et plus de 100 autres. Malgré sa popularité moins connue dans les cercles de jeux traditionnels, il s’agit d’une puissance dans le monde des jeux NFT.

Selon M. Borget, The Sandbox se positionne comme un métavers ouvert qui permet aux utilisateurs de “posséder réellement” leurs actifs numériques et les créations qu’ils réalisent.

“Pour nous, le métavers… est essentiellement un univers parallèle numérique où les utilisateurs, les êtres humains, s’engageront dans des expériences plus sociales, plus immersives, par le biais d’un avatar ou d’un personnage 3D qui sera une représentation de lui-même”, explique Borget. “Ils utiliseront ce même avatar à travers de multiples expériences, et pour aller un peu plus loin, le métavers n’est pas une seule entreprise. À notre avis, ce n’est pas Meta. Ce n’est pas Facebook. Ce n’est pas Roblox. Ce n’est pas Fortnite. C’est une myriade de mondes virtuels en ligne. C’est leur pluralité et c’est l’idée : les utilisateurs peuvent transférer leur identité, leurs actifs numériques, leurs biens virtuels, leur monnaie… dans différents mondes.”

PIXOWL INC. considère The Sandbox comme un métavers et s’appuie fortement sur la blockchain et les jetons non fongibles.

Comme beaucoup l’ont déjà souligné, cela ne tient pas compte des développeurs, qui sont l’aspect le plus important de cette idée de métavers. Pour que le skin de votre arme préférée de Valorant fonctionne dans Fortnite, comme le prévoient les partisans des NFT, il faudrait que Riot Games et Epic Games communiquent et règlent les détails techniques de l’intégration d’un skin conçu pour une arme d’un jeu à un jeu complètement différent. Sans compter que ledit skin devrait d’abord être transformé en NFT, ce à quoi de nombreux développeurs semblent s’opposer par principe. En bref, ce n’est pas une réalité.

Cependant, M. Borget pense que The Sandbox est déjà sur le point de le faire. Et c’est le cas, mais seulement dans les limites de la Sandbox et des cryptomonnaies.

“La façon dont ces contenus [NFT] sont ensuite représentés dans une application… est du ressort du développeur”, explique M. Borget.

“C’est la raison pour laquelle la nature multiplateforme des NFT et des jeux blockchain ne va généralement pas très loin. Cela soulève également la question suivante : quels développeurs sont prêts, et ont le temps, d’ouvrir les murs d’un jeu pour y intégrer du contenu de tel ou tel jeu ? C’est une question à laquelle The Sandbox et d’autres sociétés qui se lancent dans les NFT comme EA, Ubisoft, Konami et Square Enix devront répondre. Ils devront également répondre à l’aspect environnemental des NFT et expliquer en quoi leurs initiatives de NFT ne sont pas simplement une nouvelle forme de microtransactions avec une tournure particulièrement sinistre sous la forme de play-to-earn dans certains cas.

Dans The Sandbox, les joueurs peuvent acheter des parcelles de terrain virtuelles et les vendre librement à d’autres joueurs en utilisant des crypto-monnaies.

Malgré la vision positive de Borget sur cette idée de métavers, il y a l’aspect négatif inhérent à tout cela. Les jeux blockchain et les NFT ont suscité de vives critiques dans l’industrie jusqu’à présent en raison de leur rôle dans les dommages environnementaux en cours. De plus, beaucoup considèrent les NFT comme des arnaques, ou du moins comme des arnaques par nature.

L’été dernier, PIXOWL a publié un article sur le blog de 2021 indiquant qu’après avoir adopté la couche 2 de Polygon, le jeu a pu réduire son empreinte carbone de 99 %. Comme beaucoup l’ont déjà fait remarquer, si l’empreinte carbone était déjà 200 fois supérieure à celle que nous créons en tant que société, le fait de la diviser par 100 ne signifie pas nécessairement qu’elle est bonne pour la Terre, mais simplement qu’elle est moins mauvaise qu’avant. Et même si une transaction NFT est désormais verte, d’autres préoccupations entourent les NFT en général, comme la propriété réelle, le fait que le contenu ait été volé avant d’être frappé, etc.

Eiche et bien d’autres critiquent l’idée de métavers alimentée par la NFT. Selon Eiche, il y a deux raisons pour lesquelles le métavers persiste, décennie après décennie, et la première est l’idée d’aspirer à une meilleure connexion. La seconde, en revanche, est plus cynique.

“C’est un moyen de gagner de l’argent, et c’est le prochain grand champ de bataille pour vous”, dit M. Eiche. Une entreprise pourrait se dire : “Oh, merde, nous n’avons peut-être pas gagné les médias sociaux”, ou bien vous êtes une entreprise qui a gagné les médias sociaux [Facebook/Meta] et vous vous dites : “Wow, nous ne pouvons pas perdre le prochain”, n’est-ce pas ? C’est la réponse cynique.”

Eiche met l’accent sur un point que tous les interlocuteurs de Game Informer ont abordé : que l’on aime ou que l’on déteste, le métavers va arriver. On ne sait pas encore à quoi il ressemblera, ni quand il arrivera, mais comme l’a souligné M. Pétursson, il va continuer à se développer.

Et il est probable que sa définition soit différente à chaque fois. Comme dans les années 90 et 2000 qui l’ont précédé, le concept du metaverse se développe parallèlement à l’expansion d’Internet et des jeux tels que nous les connaissons. Avant que nous puissions entrer de manière tangible dans des mondes de réalité virtuelle, le métavers ne concernait que la RV. Maintenant que la RV est là, le metaverse doit être plus. Qui peut dire que lorsque nous aurons enfin atteint le métavers dont les années 90 ont toujours fait l’hypothèse, il ne deviendra pas aussi rapidement ennuyeux, laissant les utilisateurs sur leur faim, de la même manière que les MMO, les sites Web et les plateformes de médias sociaux le font aujourd’hui ? Le métavers est une destination que beaucoup recherchent, mais tel qu’il est aujourd’hui, ce n’est rien de plus qu’une chasse sans fin. L’entreprise qui franchira la ligne d’arrivée en premier dépendra de la définition du métavers sur laquelle nous, les utilisateurs, nous mettrons d’accord.

Cet article a été publié dans le numéro 344 de Game Informer.