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Blood West est un western effrayant avec de bonnes idées.

La mort fait partie intégrante des jeux vidéo. Pas d’une manière conceptuelle sophistiquée, mais en tant qu’état d’échec par défaut dans la plupart des jeux d’action. Même lorsque le jeu n’y fait pas explicitement référence, nous parlons de la mort, de la perte de vies. En même temps, l’attitude envers la mort est plutôt détendue. Vous mourrez, vous redémarrez, vous réessayez. Rien de grave, jusqu’à ce qu’un moment de l’histoire vous arrache un PNJ bien-aimé. (Aeris ! *sob*)

Si certains jeux ont joué avec cela, en adoptant la mort comme une mécanique de jeu, comme Planescape : Torment, ou la rejetant complètement, comme Fable 2, le grand bouleversement de la mort dans les jeux est venu avec Dark Souls et ses amis. Soudain, la mort a pris de l’importance au-delà de la simple perte de progression. Je ne vais pas entrer dans les détails, par crainte d’une accusation furtive d’article de Soulsborne, mais si vous avez déjà traversé une zone difficile pour récupérer vos âmes/échos/anneaux perdus, vous savez de quoi je parle.

Le problème, c’est que ça fait un moment et que cette approche est un peu dépassée. Avait-il vraiment besoin d’être dans Tunic ? Comme Anor Londo, c’est beau, mais stagnant. On a besoin d’un regard neuf pour faire sauter les vieux sabots. C’est là que Blood West arrive en ville, avec son allure de flingueur sûr de lui. La mort occupe une place importante dans le jeu, notamment parce que c’est ainsi que vous commencez, un desperado (undeasperado) mort-vivant fraîchement ressuscité, chargé de collecter des artefacts en or maudits par les esprits (supposés) bienveillants qui vous ont ramené au pays des vivants. Comme ils l’ont fait une fois, ils peuvent le refaire, ce qui fait de la mort un état de fait très temporaire.

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