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Hell is Us Preview – Unguided Into Darkness – Détails exclusifs sur le nouveau jeu de Rogue Factor.

Plate-forme :
PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
Éditeur :
Nacon
Développeur :
Rogue Factor
Sortie :
2023

Hell is Us représente une étape importante pour le studio montréalais Rogue Factor et son directeur créatif Jonathan Jacques-Belletête. Il s’agit de la première propriété intellectuelle originale du développeur après la sortie de Mordheim : City of the Damned et Necromunda : Underhive Wars, il s’éloigne de l’énorme licence Warhammer pour créer quelque chose que l’équipe peut considérer comme sien. Jacques-Belletête a quitté Eidos Montréal après avoir passé un peu moins de 12 ans dans l’entreprise, où il a connu le succès en tant que directeur artistique sur Deus Ex : Human Revolution et Mankind Divided et venait de terminer la direction artistique des Gardiens de la Galaxie de Marvel avant son départ. Il vient de terminer la direction artistique des Gardiens de la Galaxie de Marvel avant de quitter l’entreprise. Aujourd’hui, il joue un rôle encore plus important dans le développement de Hell is Us et façonne la vision de cette nouvelle aventure sombre.

J’ai récemment discuté avec Jacques-Belletête de ce nouveau projet, un jeu d’action/RPG dont le conflit réaliste est à l’origine d’une calamité aux ramifications paranormales. Nous avons discuté des thèmes sombres sous-jacents de la narration, du personnage principal et de son lien avec le monde, et de la façon dont l’équipe souhaite créer des expériences que les joueurs peuvent explorer sans que le jeu ne leur donne toutes les réponses.

Retrouver son foyer

Retrouver son foyer

Le personnage principal de Hell is Us, que Rogue Factor n’a pas encore officiellement nommé, est né dans le pays sans nom au centre de l’histoire. Selon Jacques-Belletête, cette nation, entourée de montagnes, a été largement isolée du reste du monde pendant près de 2 000 ans. Il a été officiellement qualifié d’État ermite lors de la création des Nations Unies après la Seconde Guerre mondiale. Avance rapide jusqu’aux années 1990, époque à laquelle se déroule L’enfer c’est nous, et le pays est dirigé par la “main de fer” d’un dictateur.

Les années 90 ont été choisies parce qu’elles ont été une période de troubles dans plusieurs pays du monde, comme le Kosovo, la Bosnie et le Rwanda, où les populations ont été confrontées à des conflits armés, des guerres d’indépendance et des génocides. “Le thème principal du jeu est que la violence et la barbarie humaines sont essentiellement un cycle perpétuel qui est largement alimenté par les émotions et les passions humaines”, explique Jacques-Belletête. “La cause de nos pires atrocités et de nos pires misères, c’est ça ? Tout est basé sur les passions humaines et les émotions humaines.”

Selon Jacques-Belletête, c’est un sujet que l’équipe ne prend pas à la légère. Mais si la guerre et ses terribles conséquences sont au cœur de la trame générale de Hell is Us, il s’agit davantage d’une base pour la bataille contre les êtres surnaturels, qui apparaissent comme le principal agresseur du jeu.

Jacques-Belletête évoque des histoires d’autres territoires et nations qui ont été confrontés à des épreuves similaires et qui n’ont pas été rapportées. Le sujet de discussion a brièvement évolué vers l’invasion de l’Ukraine par la Russie et les troubles et la douleur qu’elle cause à une nation entière et au-delà au moment de la rédaction.

“Ce qui se passe en Ukraine en ce moment se produit tous les jours, dans des tonnes d’autres endroits. C’est la réalité. Et c’est ce qui est triste. Cette folie et cette horreur absolues, cette violence. Ce sont les choses que nous nous faisons les uns aux autres”, dit-il. “Ce que nous ne réalisons pas, c’est que c’est une réalité pour une grande partie de la population de la Terre. Nous sommes tellement à l’abri ici. Nous n’avons aucune idée de ce que cela signifie. […] La bibliothèque des horreurs est longue.”

Le personnage principal ne prendra pas parti dans la guerre civile en cours dans le jeu, et vous n’aurez pas à résoudre la crise. “Une chose est sûre, le jeu ne consiste pas à sauver le pays de la guerre civile”, explique Jacques-Belletête. Il n’y a pas, vous savez, un type qui arrive dans une situation de guerre civile et qui finit par dire : “Je l’ai sauvé. Je l’ai arrêtée moi-même. Ça n’aurait aucun sens.”

Le garçon grandit en étant ballotté d’un endroit à l’autre, passant par le système canadien des familles d’accueil lorsqu’il était enfant, mais sans jamais trouver un endroit ou une famille qui lui ressemble. Il trouve la structure qui lui manquait dans une vie familiale stable en s’engageant dans l’armée. Pendant qu’il est enrôlé, il est envoyé dans diverses missions de maintien de la paix à travers le monde, cherchant souvent un moyen de retourner à l’état d’ermite.

Au cours des années passées loin de sa patrie, il a tenté à plusieurs reprises de retrouver le chemin du retour, des tentatives futiles pour rencontrer les parents qui l’ont abandonné et apaiser son âme qui brûle de trouver des réponses. Des réponses à des questions comme qui sont ses parents, pourquoi ils l’ont abandonné et pourquoi ils l’ont fait sortir clandestinement du pays. La guerre civile est une opportunité, une petite fissure dans la carapace impénétrable du pays. Il voit sa chance de retrouver ses parents et de leur poser toutes les questions qui brûlent en lui depuis si longtemps.

Apprenant qu’une énorme escouade de casques bleus est envoyée dans un pays voisin en raison du conflit, l’homme parvient à se joindre à la mission, non pas pour aider, mais pour se glisser à nouveau dans le pays secret où il est né. “Il ne fait donc pas partie des unités qui sont autorisées à entrer à l’intérieur”, explique Jacques-Belletête. “Cependant, l’homme a prévu le coup. Son stratagème consiste à s’absenter par une nuit sans lune et à passer furtivement la frontière.”

Trouver l’aventure dans une terre interdite

Trouver l’aventure dans une terre interdite

Après avoir revêtu des vêtements plus aventureux, l’homme met les pieds dans son pays pour la première fois depuis des décennies. C’est là que commence L’enfer c’est nous. Le protagoniste n’a aucune idée de l’endroit où chercher ses parents ou quiconque pourrait connaître leur identité. Et il est loin de se douter qu’une présence surnaturelle s’est installée et sera le véritable ennemi.

Jacques-Belletête veut laisser derrière lui ce qu’il appelle “l’argenterie”. Il ne veut pas que Hell is Us propose explicitement où aller, à qui parler ou ce qu’il faut voir. “Nous remettons entre les mains des joueurs la responsabilité de déterminer non seulement ce qu’ils doivent faire, mais aussi comment le faire, comment le trouver”, dit-il.

Il compare ce relâchement de l’orientation à une série de découvertes dans The Legend of Zelda : A Link to the Past. L’histoire commence avec un vieil homme qui parle à Link de son fils disparu qui jouait de la flûte dans la forêt. En retraçant des morceaux de l’histoire dans différents endroits du monde, vous pouvez trouver la souche où le garçon jouait pour les animaux et voir son esprit jouer pour la faune rassemblée. Plus tard, après avoir acquis la flûte, vous pourrez en jouer pour appeler un oiseau et emmener Link à différents endroits de la carte, ce qui constitue une version intelligente du voyage rapide du jeu. Rien ne vous dit jamais de faire spécifiquement cela, mais parler à l’homme, écouter et apprendre l’histoire de son fils, et assembler ces facteurs font que relier quelques points simples devient un moment révélateur.

Pour donner aux joueurs un sentiment d’exploration et de découverte, Rogue Factor s’appuie sur un équilibre entre la conception de l’environnement et les informations utilisables recueillies auprès des personnages ou par d’autres moyens dans le monde. Jacques-Belletête y voit un moyen de redonner de l’importance à l’art et au level design, qui, à ses yeux, n’ont plus de raison d’être à l’ère des mécanismes qui guident les joueurs exactement où aller.

“On commence à réaliser que le travail des concepteurs de niveaux et des artistes, aussi beaux que puissent être les environnements, ne sert à rien d’autre qu’à être joli”, explique Jacques-Belletête.

Même les personnages qui donnent des quêtes dans d’autres jeux lui semblent souvent creux, mais Rogue Factor s’efforce de faire en sorte qu’ils valent la peine d’être écoutés dans Hell is Us.

Il espère que cette voie sera couronnée de succès après que des philosophies de conception similaires aient été populaires dans des jeux comme Elden Ring. “Les gens reviennent à cette idée de “Attendez une minute. Si le monde me parle correctement, je n’ai pas besoin de tous ces superpouvoirs artificiels que l’on trouve dans les jeux de rôle”, explique-t-il.

Survivre à l’inconnu

Pour affronter les horreurs occultes surréalistes que l’on trouve dans Hell is Us, le personnage principal doit utiliser des armes qui, à bien des égards, ne sont pas contemporaines de l’époque. Les monstres qui errent dans le pays sont mystérieux et importants pour l’histoire, bien que Jacques-Belletête n’ait pas voulu en révéler beaucoup à leur sujet, si ce n’est une brève description des êtres qu’il appelle simplement “entités”. Il les décrit comme étant “presque picturaux” et chaotiques dans leur façon de se déplacer. Certaines de ces entités sont des monstruosités imposantes qui semblent faites de matière visqueuse, la substance qui recouvre leur corps alternant entre le rouge et le noir selon un motif en spirale. Ces entités errent sur la terre, attachées par ce qui ressemble à un cordon ombilical à une autre créature, pâle et de forme humanoïde, avec des espaces vides à la place du visage et de l’abdomen.

Les armes modernes comme les fusils ou autres artilleries n’ont aucun effet sur ces êtres, ce qui oblige le joueur à compter sur des armes de mêlée spéciales, des armements résolument anciens, comme les épées et les haches, pour infliger le moindre dommage. Ces objets de guerre dégagent une lueur fantomatique d’origine inconnue, mais leur résonance obsédante est probablement la raison pour laquelle ils peuvent blesser les entités. En d’autres termes, la plupart des combats dans Hell is Us se déroulent au corps à corps. Le comment et le pourquoi de l’efficacité de ces armes seront révélés en temps voulu, mais ce n’est pas parce que la plupart des armes modernes ne tuent pas les entités que certaines formes de technologie n’ont pas leur place dans la lutte contre cette menace paranormale.

Même si Hell is Us se déroule dans les années 1990, Rogue Factor injecte une technologie très avancée avec l’inclusion d’un drone qui aidera le personnage principal. Jacques-Belletête compare cette technologie à celle de jeux comme Metal Gear Solid 3, un jeu dont l’action se déroule dans les années 1960, mais dont le réalisateur, Hideo Kojima, a choisi d’incorporer divers gadgets et armes bien plus avancés que ce qui était possible à l’époque. Jacques-Belletête voit le drone de la même manière. Bien qu’il puisse sembler en avance sur son temps, il précise que les drones de Hell is Us ne ressemblent pas au quadcopter qui est populaire aujourd’hui. La première rencontre des joueurs avec le drone se fait lorsqu’il est trouvé sur un ennemi, ce qui soulève encore plus de questions sur le monde. Qui sont ces gens et d’où vient cette technologie ne sont que quelques-uns des mystères qui entourent ces machines.

Le drone aide à égaliser les chances contre les entités mystérieuses. Comme les ennemis se battent généralement par paires, la monstruosité chaotique et l’humanoïde pâle travaillant en équipe, le fait d’avoir un ami drone à vos côtés rend la situation plus équitable. “Votre drone peut faire toutes sortes de choses pour distraire une moitié de l’entité pendant que vous vous occupez de l’autre”, explique Jacques-Belletête. Il me dit également que le drone peut être mis à niveau avec de nouveaux mouvements qui l’aideront davantage dans le combat.

Pour voyager dans l’État ermite, les joueurs réquisitionnent à un moment donné un véhicule blindé de transport de troupes. Ce véhicule blindé fait office de hub, de maison et souvent de camping mobile qui permet au personnage de se rendre dans différentes régions. Hell is Us n’a pas un monde ouvert traditionnel, et la plupart des endroits où vous pourrez voyager doivent être connus à l’avance. Qu’il s’agisse d’informations glanées sur une carte ou recueillies au cours d’une conversation avec les habitants, une graine de connaissance doit être plantée avant d’explorer une nouvelle région. Tout dépend des interactions du joueur avec le monde et de son choix d’explorer plus avant dans des directions spécifiques.

Les zones varient, certaines étant plus compactes, tandis que d’autres sont de vastes terres ouvertes. Il y a des raisons pour le personnage d’explorer une nouvelle région, car vous en avez appris autant vous-même grâce aux personnes, aux lieux ou aux objets. Qu’il s’agisse d’une personne spécifique à rencontrer, de points de repère à rechercher ou d’histoires secondaires à découvrir, chaque nouvelle partie du pays où vous voyagez est conçue pour vous y avoir conduit d’une manière ou d’une autre et, à son tour, vous orienter vers d’autres visages et d’autres lieux pour poursuivre le voyage comme vous le souhaitez.

Hell is Us est encore loin de sortir, et Jacques-Belletête n’est pas prêt à estimer quand il sera prêt à jouer ; il dit qu’il faudra peut-être plusieurs années avant que le jeu ne se retrouve entre nos mains. Cependant, après avoir discuté avec lui, je suis prêt à supporter l’attente pour voir comment ce titre ambitieux se concrétise, lorsque je pourrai enfin explorer les nombreux mystères sombres d’une terre aussi déchirante et impitoyable.

Cet article a été publié dans le numéro 345 de Game Informer.

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