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La Coalition présente un nouveau test technique de l’Unreal Engine 5 avec 100x plus de détails graphiques.

Xbox et Epic Games travaillent ensemble pour construire une fondation à l’épreuve du temps avec Unreal.

Après avoir dévoilé l’un des premiers exemples d’une expérience de nouvelle génération pour la Xbox Series X|S avec The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience, nous sommes ravis de partager un regard plus approfondi sur notre partenariat technique avec Epic Games dans le cadre de l’événement “State of Unreal” d’aujourd’hui. La dernière démo Unreal Engine 5 de la Coalition, The Cavern Cinematic Tech Test, montre comment des éléments de qualité cinématographique – comprenant des dizaines de millions de polygones – peuvent être rendus en temps réel, ce qui représente un bond de 100 fois en termes de détails.

Il s’agit du dernier épisode de la longue histoire de collaboration avec Epic Games et Unreal Engine. En fait, nous célébrons cette année les 20 ans d’Unreal Engine sur Xbox, qui remontent à la sortie d’Unreal Championship et de Splinter Cell en 2002.

Nous avons parlé avec Kate Rayner, directrice technique du studio The Coalition, de la collaboration de son équipe avec Epic Games, du développement dans Unreal Engine 5 et de ce que les joueurs peuvent attendre des expériences de nouvelle génération sur Xbox Series X|S.

The Cavern Cinematic Test Demo

Aujourd’hui, vous avez présenté une nouvelle démo d’Unreal Engine 5 lors de la présentation “State of Unreal” d’Epic Games. Que pouvez-vous nous dire sur ce que nous venons de voir ?

Tout d’abord, je dois rendre hommage à toute l’équipe, car il s’agissait d’un véritable effort de tout le studio pour créer notre toute première cinématique dans UE5 – ainsi que notre première utilisation de Sequencer – et nous avons eu beaucoup de plaisir à la réaliser. Nous sommes très fiers des animations faciales et de la qualité générale du modèle du personnage.

Nous avons pu utiliser une version préliminaire de notre rig facial de nouvelle génération, engager un acteur portant une caméra frontale pour capturer la performance, et nous associer à Cubic Motion pour donner vie à tout cela. Cela, associé à Control Rig, nous a permis de créer quelqu’un qui a l’air et qui bouge de la manière la plus réaliste que nous ayons jamais faite, et c’est incroyablement excitant de penser à ce que nous pouvons faire ensuite. Nous avons également utilisé la physique des tissus Chaos pour atteindre un niveau de fidélité visuelle très élevé, et nous sommes extrêmement satisfaits des résultats.

Le plus cool, c’est que nous avons fait tourner toutes ces superbes images et animations sur une Xbox Series X, ce qui vous donne une idée de la fidélité et de la qualité visuelles que nous allons pouvoir créer. Des démonstrations comme celle-ci nous permettent d’en apprendre beaucoup sur les performances d’UE5, et je pense que l’on peut dire que nous allons pouvoir créer des choses assez incroyables avec cette nouvelle technologie.

L’histoire de la Coalition, de la Xbox et de Gears

Quel sera l’impact d’Unreal Engine 5 sur l’avenir de la franchise Gears dans l’immédiat et à long terme ?

Nous avons eu accès à UE5 très tôt et nous avons rapidement vu les avantages de déplacer le développement de nos futurs titres pour utiliser les nouveaux outils et fonctionnalités, qui permettent des visuels de meilleure qualité, des environnements plus grands et plus interactifs, et une foule d’autres aspects qui nous enthousiasment dans UE5.

Comment la Coalition a-t-elle contribué au développement d’Unreal Engine au fil des ans ?

Nous avons eu des conversations constructives avec Epic depuis la fondation de la Coalition – avant qu’elle ne s’appelle The Coalition – en 2010. Tout au long de cette période, nous avons partagé nos commentaires du point de vue de l’AAA pour nos cas d’utilisation spécifiques ; nous avons également contribué directement au moteur par des demandes de retrait, qu’il s’agisse de corrections de bogues, d’optimisations ou de collaboration pour garantir que le support de la plateforme Xbox est aussi optimal que possible.

Travailler avec UE5

La boîte à outils complète d’Unreal Engine 5 étant bientôt disponible, quels sont les outils spécifiques que vous utiliserez pour créer votre prochain jeu ?

Nous ne sommes pas prêts à parler de notre prochain jeu. Mais nous sommes ravis de choses comme Lumen et Nanite, qui nous ont ouvert de nouvelles portes.

Vous pouvez déjà constater l’impact de Nanite dans notre test technologique cinématographique, qui permet d’obtenir un rendu en temps réel de ressources cinématographiques de qualité. Cela signifie que nos artistes peuvent créer des ressources avec des dizaines de millions de polygones, évoluant vers des scènes de plusieurs milliards de polygones. Les détails sont tout simplement incroyables, plus de 100 fois ce qui était possible auparavant. Rien qu’en regardant le détail du globe oculaire, le nombre de sommets et de polygones équivaut à celui d’un personnage entier dans la génération précédente de jeux.

Vous verrez également comment nous faisons de nouvelles choses avec la lumière. L’éclairage global en temps réel entièrement dynamique est une fonctionnalité recherchée depuis longtemps, mais jusqu’à présent, elle n’était pas possible sur console. Lumen change totalement la donne.

Comment votre expertise d’Unreal Engine profite-t-elle aux autres équipes de Microsoft qui travaillent également avec ces outils ?

Nous avons eu le privilège de partager nos connaissances et nos meilleures pratiques avec d’autres membres de Xbox Game Studios, et d’apprendre d’eux également. En outre, nous travaillons en étroite collaboration avec le Xbox ATG (Advanced Technology Group), ce qui nous permet d’optimiser le système.

Depuis combien de temps travaillez-vous avec UE5 ?

Nous travaillons avec UE5 depuis plus d’un an, bien avant l’accès anticipé, en restant à jour avec le dernier code, en expérimentant le contenu et en effectuant de nombreux tests internes. Cela nous a permis de fournir un retour d’information précoce à Epic en tant que studio AAA ayant une grande expérience de Xbox et d’Unreal Engine.

Quelles ont été vos premières impressions sur UE5 ? Y a-t-il eu des surprises ?

Tout d’abord, c’était très excitant d’y avoir accès, tout le monde à la Coalition s’y mettait. C’est alors que nous avons commencé à travailler à la création d’Alpha Point. Ce qui m’a le plus surpris, c’est le degré de finition du moteur et la facilité avec laquelle il a été possible d’intégrer le contenu de UE4 dans UE5 de manière transparente.

Comment avez-vous vécu la transition d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 ?

Dans l’ensemble, tout s’est déroulé sans heurts. Il ne nous a fallu que deux semaines pour faire basculer l’équipe. À l’heure actuelle, l’ensemble de notre studio est passé à UE5. La démo d’Alpha Point, que nous avons présentée à la GDC l’année dernière, était initialement construite dans UE4. Nous avons migré la démo vers UE5 dès le début, et cela s’est fait sans heurts. Alors que nous construisions cette démo dans UE4 avec du contenu next-gen et que nous y ajoutions de plus en plus de ressources, elle commençait vraiment à s’enliser et à tourner lentement, mais dès que nous l’avons transférée dans UE5, elle s’est animée immédiatement. Nous n’avons jamais regardé en arrière.

Y a-t-il des fonctionnalités de UE5 qui ont rendu la transition plus douce ou plus simple pour votre équipe ?

L’architecture du moteur est vraiment très modulaire, et nous avons adopté les plugins comme structure pour étendre la fonctionnalité et modifier le moteur selon nos besoins. Le fait que les plugins puissent contenir du contenu – et pas seulement du code – a été une révélation. Lorsque nous travaillions avec UE4, nous apportions de nombreuses modifications au moteur au fil du temps, ce qui augmentait les coûts d’intégration. Aujourd’hui, les intégrations sont beaucoup plus fluides, le moteur est beaucoup plus modulaire et nous permet de donner plus de flexibilité aux développeurs.

Pouvez-vous parler de certaines caractéristiques souvent négligées d’Unreal Engine ? Quels sont les aspects que vous aimeriez signaler aux autres développeurs ?

Unreal Insights mérite d’être mentionné, car il permet aux développeurs de recueillir des données en temps réel sur n’importe quoi pendant le processus de développement. De plus, la super résolution temporelle (TSR) – la possibilité d’effectuer un rendu 4k pour le coût d’un rendu 1080p – est une fonctionnalité incroyable qui peut parfois être négligée.

En passant de UE4 à UE5, comment votre approche de l’idéation, de l’expérimentation et de la production a-t-elle évolué ?

UE5 a rapidement augmenté notre temps d’itération parce que travailler dans le moteur est une expérience où ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Il n’y a plus d’approximation. La technologie est là, et il ne nous reste plus qu’à la faire connaître à nos créateurs de contenu.

Qu’est-ce que la “Démo du Point Alpha” ? Quelles leçons avez-vous tirées de son développement ?

La démo Alpha Point est notre démo UE5 Early Access qui comprend un test technique de l’environnement et une cinématique abrégée des personnages, ainsi qu’un premier test technique du monde entier. Elle nous a permis de nous familiariser avec les nouveaux flux de travail et les nouvelles technologies, et de fournir à Epic des commentaires sur les améliorations et les recommandations.

L’expérience Matrix Awakens

La Coalition a également contribué à porter The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience sur Xbox Series X|S. Décrivez l’importance de ce travail et ses implications plus larges pour l’industrie ?

C’est l’un des premiers exemples d’une expérience de nouvelle génération qui n’est tout simplement pas possible sur la génération précédente. Il s’agit d’une expérience d’apprentissage massive qui nous a montré exactement où se situe la barre pour les jeux de la prochaine génération, ainsi que le flux de travail nécessaire pour les créer.

Pouvez-vous détailler l’implication de la Coalition dans la création de cette expérience ?

Il s’agissait d’une véritable collaboration entre Epic, The Coalition et l’équipe de développement Xbox, afin de durcir et d’optimiser la vision d’Epic, d’abord sur la Xbox Series X, puis sur la Xbox Series S.

Diriez-vous que Matrix Awakens est un succès ? De quoi êtes-vous le plus fier ?

Absolument ! Le fait que nous ayons livré cette expérience next-gen sur la Xbox Series S avec toutes les mêmes fonctionnalités, y compris le ray tracing, que sur la Xbox Series X à un niveau de qualité aussi incroyable est vraiment incroyable. Cette collaboration a permis d’améliorer le logiciel de développement Xbox, avec des optimisations du temps d’exécution, des corrections de bogues et des améliorations des outils qui profitent à tous les développeurs.

Avec l’introduction de l’Unreal Engine 5, dans quelle mesure sommes-nous proches d’avoir des univers de jeu totalement indiscernables de la réalité ?

Si la technologie nous a appris quelque chose, c’est que nous allons toujours continuer à l’améliorer. Nous sommes très proches d’un rendu réaliste en temps réel, mais nous ne resterons jamais immobiles et ne prétendrons pas que nous avons “fini”, et nous continuerons à voir des équipes de jeux travailler sur ce support et l’affiner.

L’avenir

Qu’attendez-vous le plus du lancement de l’UE5 ?

UE5 permet aux développeurs de se libérer des menottes et de créer véritablement le contenu que nous avons toujours rêvé de faire. Plus de compromis ! Il permet également de supprimer les points de friction dans le flux de travail – avec Nanite, nous n’avons plus à créer manuellement des versions à faible nombre de polygones des modèles, et avec Lumen, nous n’avons plus à voir “l’éclairage doit être reconstruit” et à attendre que l’éclairage statique hors ligne soit recuit – ce qui accélère considérablement le processus de développement.

Merci beaucoup pour votre temps, une dernière pensée ?

Xbox et la Coalition continueront à s’associer à Epic pour repousser les limites de ce qui est possible avec les jeux modernes, nous sommes impatients de vous montrer l’avenir.

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