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Moins c’est plus : Équilibrer la narration et l’action dans Frightence

En tant que développeur et producteur solo ayant déjà sorti plusieurs titres sur toutes les consoles, Frightence m’est particulièrement cher car c’est le premier titre que j’ai réalisé avec une équipe, même s’il s’agit d’une toute petite équipe de trois talentueux développeurs débutants qui m’ont aidé à façonner les aspects narratifs de Frightence.

J’ai développé trois titres d’horreur auparavant et j’ai réalisé qu’à travers le parcours semé d’embûches du développement de jeux indépendants, l’équilibre entre la narration et l’action est un véritable obstacle.

En tant que développeur indépendant, vous devez non seulement surmonter des obstacles majeurs tels que des problèmes de budget, mais aussi des problèmes techniques. Heureusement pour nous, le développement pour les consoles Xbox a été un processus très réconfortant. L’équipe d’IDXbox a été très patiente et nous a aidés pendant le processus de certification de Frightence. La connaissance de notre moteur, qui est Unreal Engine 4 pour être exact, nous a également beaucoup aidés à concrétiser notre vision.

Notre vision pour Frightence était simple : créer une expérience d’horreur courte, mais intense et atmosphérique. Nous voulions que les éléments interactifs restent simples et que les joueurs se concentrent sur le concept narratif que nous essayions d’établir. L’un des principaux pièges des jeux d’horreur indépendants est de “trop” écrire l’histoire de fond… Les joueurs savent qu’ils jouent à un jeu indépendant au budget relativement limité et ils veulent donc vivre une expérience unique, contrastée et distinctive.

Pour Frightence, nous avons donc écrit une histoire profonde et à plusieurs niveaux, avec plusieurs personnages différents, et nous avons créé un scénario dont le joueur n’a qu’un aperçu. Il a été très difficile pour nous de couper la plupart de notre matériel littéraire, mais c’était nécessaire pour finaliser le jeu tel que nous l’avions imaginé.

Les joueurs rencontreront plusieurs personnages macabres assez intéressants au cours de Frightence mais ne connaîtront qu’une fraction de leur vie. Cela peut sembler un risque qui peut aliéner certains types de joueurs, mais, hé, quel est l’intérêt d’être un développeur indépendant si vous ne pouvez pas être assez audacieux pour prendre de tels risques ?

En fin de compte, Frightence est un petit jeu d’horreur mais il est plein d’incidents provocants et de personnages frissonnants et étranges à chaque pas que vous faites, et pour la plupart des personnages que vous rencontrez dans Frightence, c’est peut-être la seule et unique fois que vous les rencontrez.

Nous pensons que cela ouvre la porte à une rejouabilité et à une myriade de possibilités pour une suite également. Nous attendons avec impatience les réactions du public à chaque couche de l’histoire de Frightence.

Voici également une question intéressante :

Lorsque vous ne rencontrez un personnage intéressant qu’une seule fois dans un jeu d’horreur, quel impact ce personnage a-t-il sur vous ?

La réponse est simple : vous allez commencer à imaginer des choses sur ce personnage. Et nous pensons que déclencher l’imagination d’un joueur dans un jeu d’horreur est ce qu’un développeur indépendant peut faire de mieux dans ce genre. Ce serait notre ultime récompense en tant que développeurs de Frightence. Plongez dans Frightence aujourd’hui – il est disponible dès maintenant sur Xbox !

Frightence

Xbox Live

Effroi

Playstige Interactive

☆☆☆☆☆
26

★★★★★

$5.99

Achetez-le maintenant

Frighthence est une expérience d’horreur à la première personne, courte et intense.
Vous êtes le concierge qui travaille dans l’infâme appartement n°17, qui est à l’origine de nombreux contes et légendes urbaines à glacer le sang…
L’appartement a récemment reçu un avis d’expulsion et ce soir, vous devez vérifier l’appartement de chaque résident pour vous assurer que tout le monde est parti.
Bientôt, vous vous rendrez compte que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être dans cet effroyable appartement…

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