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La création de Mario : Retour sur les 30 premières années

Il y a trente ans, une petite équipe basée à Kyoto, au Japon, s’est réunie pour créer un nouveau type de jeu d’action. S’inspirant de projets antérieurs, cette équipe a lancé Super Mario Bros. en 1985, un titre qui allait aider les jeux sur console à sortir de l’ornière. Depuis lors, l’influence de Mario s’est étendue bien au-delà des jeux dans lesquels il apparaît. Il a contribué à faire de Nintendo un leader du secteur et est devenu une icône culturelle. Super Mario Bros. a déclenché une révolution et, ce faisant, est devenu l’une des franchises les plus reconnaissables au monde.

Cet article est initialement paru dans le numéro de novembre 2015 de Game Informer. Nous partageons à nouveau cette histoire aujourd’hui dans le cadre de la célébration du 35e anniversaire de Super Mario.

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Origines humbles

Au début des années 1980, la poussée de l’industrie du jeu vidéo sur le marché des consoles de salon est à un moment charnière. L’effondrement de l’industrie nord-américaine en 1983 a semé la confusion dans le monde du jeu. Les ventes à l’échelle de l’industrie sont tombées à 100 millions de dollars en 1985 (contre plus de 3 milliards de dollars trois ans auparavant), entraînant la mort de nombreux développeurs et éditeurs. Malgré ce ralentissement de l’industrie, Nintendo a réussi à survivre alors que beaucoup de ses concurrents étaient en difficulté grâce au succès de sa console de jeu de 1983, la Famicom. Avec la sortie de la console au Japon au début du crash nord-américain, Nintendo a pu naviguer à travers la tempête qui a emporté tant de ses concurrents.

Cela ne veut pas dire que Nintendo n’a pas été touché par la crise. Les négociations avec Atari pour aider à introduire la Famicom aux États-Unis sous le nom de “Nintendo Enhanced Video System” ont échoué car Atari a subi un coup financier massif lors du crash, et Nintendo a été obligé de tenter le saut vers l’Ouest tout seul. Lorsque la société a essayé de la commercialiser aux États-Unis, les magasins de jouets (les principaux vendeurs de jeux vidéo à l’époque) avaient déjà fait une croix sur ce média, le considérant comme une mode révolue, et ils étaient réticents à stocker des jeux. Pour surmonter cette difficulté, Nintendo a rebaptisé sa console de jeux vidéo “système de divertissement” et la NES est née.

Grâce à certains risques audacieux de la part de Nintendo, la NES était prête à être vendue en Amérique du Nord en 1985, mais il lui fallait encore un logiciel qui fasse mouche pour qu’elle soit le succès qui justifie ces risques. Cette justification est arrivée sous la forme de Super Mario Bros, un jeu développé par une équipe dirigée par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Révolutionnaire dès sa conception, Super Mario Bros. reprend les idées du jeu d’arcade Mario Bros. de 1983 et les fait évoluer de manière inédite.

Alors que Mario Bros mettait en scène de petits personnages sur un seul écran sombre, l’aventure suivante de Mario était beaucoup plus ambitieuse. “L’idée de Super Mario Bros est née lors d’une réunion où j’ai présenté mon désir de créer un héros plus grand qui court dans un décor aux graphismes magnifiques”, a déclaré Tezuka dans une vidéo Nintendo de 2015 faisant la promotion de Super Mario Maker. “Nous avons discuté pour savoir si cela plairait au marché actuel et avons réfléchi à de nouvelles idées.”

L’une de ces nouvelles idées consistait à faire défiler le niveau au fur et à mesure que Mario se déplaçait dans l’environnement. “Avant, il était normal que les jeux Famicom aient des niveaux qui ne défilaient pas”, a déclaré Miyamoto dans la vidéo promotionnelle. ” Il y avait le défilement latéral pour certains jeux de tir, mais pour aucun autre. Nous voulions créer un jeu où les grands personnages sont animés dans des décors de terre, de mer et de ciel. “

L’équipe a élaboré les concepts et a commencé à créer les niveaux qui allaient définir le genre des plates-formes à défilement latéral.

“À l’époque, nous n’utilisions pas vraiment d’outils informatiques”, a déclaré Tezuka dans cette vidéo. “Au lieu de cela, nous dessinions les scènes à la main et saisissions les données en fonction de ces dessins. Par exemple, nous dessinions le plan de la scène sur du papier millimétré… puis nous le transmettions au programmeur, qui le saisissait après l’avoir converti en données numériques. Nous n’avons vu le parcours fini que le lendemain ou après-demain. Nous prenions ce processus très au sérieux. Comme les programmeurs passaient beaucoup de temps à insérer ces données manuellement, nous ne pouvions pas nous relâcher ou trop expérimenter avec le programme.”

Le processus de saisie des données étant très laborieux, Miyamoto explique que les programmeurs réprimandaient souvent l’équipe si elle effectuait trop de modifications. Compte tenu de ces limites, la planification a été un élément crucial du processus de création. “Nous avons écrit les types de scènes que nous voulions créer sur un tableau blanc géant, puis nous avons créé une mise en page en collant des notes sur le tableau, par exemple sur ce que devrait être l’arrière-plan ou ce qui devrait apparaître”, a-t-il déclaré dans la vidéo promotionnelle.

Bien qu’il ait fini par changer les jeux vidéo tels qu’ils étaient connus à l’époque, Tezuka nous dit qu’il ne pouvait pas évaluer avec précision l’ampleur de ce que l’équipe avait accompli en raison de son manque d’expérience. L’équipe était fière du produit fini, mais elle ne se doutait pas que Super Mario Bros. allait marquer le début de la révolution des consoles de salon.

Petit à petit, l’équipe a commencé à recevoir des réactions positives. “Peu de temps après sa sortie, j’ai eu un peu l’impression que les gens appréciaient Super Mario Bros”, raconte Tezuka. “Il n’y avait pas d’endroit comme Internet pour que les gens échangent des informations, mais je pouvais entendre les réactions de mes amis. Je ne pensais pas que nous avions fait quelque chose de révolutionnaire, mais je me sentais vraiment heureux d’entendre ces commentaires.”

Mais une fois que le jeu a atteint les rayons des magasins américains, son succès n’a plus fait aucun doute. En tant que jeu d’accompagnement de la console, Super Mario Bros. a propulsé la Nintendo Entertainment System, qui se vendait timidement, au rang de “jouet” incontournable des fêtes de fin d’année 1986 et a préparé le terrain pour que la suite du jeu soit un succès massif.

Qu’est-ce qui rend Mario spécial ?

Mario s’est avéré être le personnage de jeu vidéo le plus durable de tous les temps, mais qu’est-ce qui le rend si spécial pour tant de joueurs ? Selon Takashi Tezuka, directeur et producteur de longue date de la série, l’accent mis par Nintendo sur la cohérence de l’expérience au fil des décennies est très important. “C’est aux joueurs de décider si quelque chose comme Mario est spécial pour eux, mais si c’est le cas, une raison à laquelle je pense est l’importance que nous accordions à la “sensation de jeu” des jeux”, dit-il. “Notre façon de concevoir le jeu d’action de Mario n’a pas changé. En revanche, nous avons trouvé des moyens d’exploiter le matériel de l’époque pour enrichir cette expérience. Nous avons eu la chance de recevoir un soutien constant pour ce type de gameplay, et c’est peut-être pour cela que Mario est devenu un personnage aussi apprécié.”

La décision Doki Doki

Super Mario Bros. a inspiré une suite directe au Japon un an plus tard. La version japonaise de Super Mario Bros. 2 reprenait de nombreux éléments et idées de l’original, mais cette version n’a pas été commercialisée aux États-Unis. À la place, Nintendo a sorti une version modifiée d’un autre jeu – un jeu de la Famicom Disk System, un accessoire réservé au Japon qui permettait à la Famicom originale de jouer à des jeux sur des disquettes au lieu de cartouches. Le jeu, Yume Kōjō : Doki Doki Panic, a été rebaptisé avec Mario, Luigi, Toad et Princess Toadstool comme personnages jouables.

“Doki Doki Panic a été créé en tandem avec une exposition qui n’a jamais eu lieu qu’au Japon [Ndlr – L’expo s’appelait Yume Kōjō ’87], mais le jeu était vraiment unique et rempli de toutes sortes de choses amusantes”, dit Tezuka. “Nous n’avons pas pu sortir le Disk System original Super Mario Bros. 2 en dehors du Japon, mais je pense que l’idée de mettre Mario dans Doki Doki Panic et de le refaire en Mario 2 à l’étranger pour que les gens du monde entier puissent en profiter était vraiment bonne.”

Bien qu’il soit radicalement différent de la version japonaise, le public nord-américain a adopté Super Mario Bros. 2 lors de son lancement en 1988. La NES s’est vendue dans tout le pays une fois de plus, et les parents ont fait de longues files d’attente pour essayer d’obtenir une NES pour leurs enfants pendant la période des fêtes. Une version retravaillée et nettoyée du jeu japonais Super Mario Bros. 2 est finalement sortie aux États-Unis sous le nom de The Lost Levels, dans le cadre du pack Super Mario All-Stars pour la Super Nintendo Entertainment System en 1993.

Bien que le jeu américain Super Mario Bros. 2 ne soit pas la suite originale développée par son équipe, Miyamoto en parle en termes élogieux lorsqu’il évoque ses jeux préférés de la série. Dans une interview accordée en 2012 à IGN, il a déclaré que, bien qu’il ait beaucoup de souvenirs liés au premier Super Mario Bros., il pourrait en fait préférer la suite américaine. “Peut-être qu’en tant que joueur, je pourrais opter pour ce qui était, du moins au Japon, nous l’appelions Super Mario USA, qui était un jeu qui avait juste une sorte de sensation très différente. Je pense que nous avons eu une approche tellement libre que nous avons vraiment abouti à quelque chose d’intéressant.”

La création de la plus grande aventure de Mario

L’année même où Super Mario Bros. 2 est sorti dans les magasins nord-américains, un nouveau jeu, Super Mario Bros. 3, est sorti au Japon. Ce jeu, qui est sorti aux États-Unis en 1990, reprenait de nombreux éléments de la marque de fabrique du premier Super Mario Bros. mais en développait la formule de multiples façons. Mario pouvait toujours s’emparer d’un super champignon pour devenir plus grand et d’une fleur de feu pour avoir la capacité de lancer des boules de feu sur les ennemis, mais ces bonus étaient complétés par une multitude de nouveaux. L’obtention du power-up super feuille donne à Mario une queue de raton laveur lui permettant d’attaquer les ennemis et de s’élever dans le ciel, un costume de grenouille lui permet de nager plus facilement, un costume de marteau donne à Mario le pouvoir de lancer des marteaux comme les ennemis menaçants de Hammer Bros. et le costume de tanooki lui confère tous les pouvoirs de la queue de raton laveur plus la capacité de se transformer en statue invulnérable.

Super Mario Bros. 3 a également introduit une carte de l’univers pour la sélection des niveaux, une caractéristique encore courante dans les titres Mario. Il était donc possible de choisir les chemins à emprunter pour sauver la princesse Toadstool de Bowser et des nouveaux Koopalings.

“Super Mario Bros. 3 était un défi que nous nous sommes lancés pour créer une expérience de jeu complètement différente des jeux Mario précédents, mais le processus de développement n’a certainement pas été facile”, nous dit Tezuka. “Après une longue période d’essais et d’erreurs, nous avons fini par nous entendre sur un jeu qui conservait ce qui faisait la qualité des jeux précédents tout en y ajoutant de nombreux éléments nouveaux. C’était une façon complètement différente d’évaluer le gameplay par rapport à ce que nous faisons aujourd’hui.”

Super Mario Bros. 3 a offert à Nintendo un nouveau succès, cette dernière aventure devenant le jeu non groupé le plus vendu de l’histoire de la NES. La franchise de Nintendo est plus massive que jamais. Depuis que les fans ont eu un premier aperçu de Super Mario 3 sur grand écran dans le film The Wizard (1989) jusqu’à l’adaptation du jeu pour la télévision animée, Mario a dépassé le stade de simple vedette d’une grande franchise de jeux vidéo ; le plombier sauveur de princesses est désormais un nom connu de tous.

Le design de Mario

Mario est l’un des visages les plus reconnaissables sur tous les supports de divertissement, mais sa conception initiale a été influencée par les limites techniques de la NES en matière d’affichage des petits détails. Selon Takashi Tezuka de Nintendo, le créateur de la série, Shigeru Miyamoto, a eu l’idée de dessiner Mario avec un gros nez et une moustache pour lui donner des traits plus distincts. “Il pensait que c’était le moyen le plus facile de créer un personnage humain reconnaissable, étant donné les limites des palettes de couleurs et de la résolution au début des jeux vidéo”, explique Tezuka. “Sans cette idée, je doute que le personnage soit encore là aujourd’hui”.

Un nouveau monde meilleur

Lors du lancement de la Super NES, la fièvre de Mario Mania est à son comble. Des bandes dessinées, des peluches, des tee-shirts et une foule d’autres produits ont inondé les magasins qui, quelques années plus tôt, avaient hésité à vendre le jeu original de la NES. Après le succès fulgurant de la NES, la Super NES semblait être une victoire assurée sur le marché américain. Cependant, Nintendo n’a rien laissé au hasard et a fourni avec la console naissante le jeu qui est, pour beaucoup, la plus grande aventure de Mario.

Plutôt que de bouleverser la formule du jeu précédent, Super Mario World a continué à faire évoluer et à affiner la recette de Super Mario Bros. 3. La pléthore de bonus de son prédécesseur a disparu, la liste se réduisant au super champignon, à la fleur de feu et à une nouvelle plume qui permet à Mario de porter une cape sur le dos et de voler d’une manière beaucoup plus raffinée que dans Mario 3. Mario pouvait également s’envoler en utilisant le ballon P, qui le gonflait d’air et lui permettait d’atteindre des zones auparavant inaccessibles.

Super Mario World a également permis aux joueurs de découvrir Yoshi, le dinosaure vert que Mario chevauche et qui est désormais très apprécié. Grâce aux capacités de Yoshi, Mario pouvait attaquer et interagir avec les ennemis d’une nouvelle manière. Avec sa longue langue, Yoshi pouvait manger les sbires de Bowser et même tenir dans sa bouche des coquilles de Koopa Troopa de différentes couleurs pour absorber temporairement de nouveaux pouvoirs. De plus, Yoshi donnait à Mario le pouvoir d’absorber un coup supplémentaire, faisant du dino vert un personnage de soutien ou un bonus.

Super Mario World a conservé le système de carte de l’univers introduit par Mario 3, mais cette fois, les joueurs pouvaient sauvegarder leur progression, ce qui leur laissait plus de temps pour explorer les nombreux secrets du jeu. Cela encourageait les joueurs à parcourir chaque niveau pour trouver des sorties cachées et débloquer des passages secrets vers de nouvelles scènes, ajoutant ainsi une nouvelle profondeur à une formule déjà éprouvée.

Super Mario World présentait également des animations plus fluides, des couleurs plus vives et une musique plus fidèle, mais pour vraiment montrer la puissance supplémentaire de la Super NES, Miyamoto et Tezuka ont ajouté de nouveaux éléments pour épater les joueurs. “Au fur et à mesure que nous construisons la série, l’idée presque obsessionnelle se fait jour que si nous n’ajoutons pas de nouveaux éléments, les fans des jeux précédents ne seront pas satisfaits”, a déclaré Miyamoto dans un Iwata Asks de 2010. “C’est pourquoi Tezuka-san, en développant la série Super Mario Bros. de Super Mario Bros. 3 à Super Mario World, a commencé à créer des mini-jeux comme la roulette. À l’époque, la roulette était le meilleur moyen de montrer la haute fonctionnalité de la Super Famicom.”

Pour Super Mario World, le processus de conception des niveaux a également évolué par rapport à la façon de faire précédente. “Jusqu’à Super Mario Bros. 3, nous dessinions tous les niveaux sur du papier millimétré, puis à partir de Super Mario World, nous avons combiné le papier millimétré et certains outils d’édition sur le PC que nous avions”, a déclaré Miyamoto au Time dans une interview de 2015.

Pour Miyamoto, Super Mario World occupe une place particulière dans son cœur. “Super Mario World est un jeu qui reprend bien sûr toute l’action de Super Mario Bros., mais qui comporte également des fonctions de cartographie, de sorte que les joueurs doivent réfléchir à l’endroit où ils vont et à ce qu’ils vont faire ensuite”, a-t-il déclaré dans une interview accordée en 2010 à USA Today’s Game Hunters. “Je pense aussi que c’est un jeu qui a développé un grand nombre de collaborateurs qui sont devenus producteurs et réalisateurs.”

Le succès de Super Mario World n’aurait pas pu arriver à un moment plus important pour Nintendo, qui n’était plus le seul joueur en ville sur le marché des consoles de salon. Sega, avec sa franchise Sonic the Hedgehog et son jargon marketing utilisant des expressions telles que “blast processing”, commençait à empiéter sur le terrain de Nintendo. La Genesis était plus populaire que son prédécesseur, la Master System de Sega. Si Nintendo n’avait pas produit une suite solide à la NES, le marché des consoles de salon aurait pu appartenir à Sega. Mais avec le succès de la Super NES, Nintendo s’est imposé comme le leader du marché.

Lorsque l’équipe a commencé à réfléchir aux orientations à donner à la série après le succès de Super Mario World, elle a décidé de tirer parti de la popularité du nouveau personnage Yoshi. Yoshi était devenu un personnage tellement apprécié dans la série Super Mario qu’il a eu droit à sa propre série dérivée, que Nintendo a expérimentée dans la suite de Super Mario World. En 1995, avec Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, la formule de la série est une nouvelle fois bouleversée. Mario n’est plus le protagoniste principal. Au lieu de cela, les joueurs contrôlaient Yoshi qui veillait sur une version bébé de Mario dans le but de sauver bébé Luigi de bébé Bowser.

Yoshi’s Island a cependant fait plus que servir de point de départ à la série dérivée de Yoshi. La suite de Super Mario World laissait entendre que Nintendo souhaitait explorer davantage ce que signifiait être un jeu Super Mario. Avec une technologie beaucoup plus puissante à l’horizon, Nintendo était sur le point de redéfinir le personnage de Mario et de changer la série pour toujours.

La tête dans les nuages

L’équipe à l’origine de Super Mario Bros. voulait faire voyager Mario sur terre, sur mer et dans le ciel, mais il y a eu un désaccord initial sur la manière de le faire. L’assistant du réalisateur du jeu, Takashi Tezuka, a présenté une idée selon laquelle Mario flotterait dans un nuage et tirerait sur des pièces, mais le réalisateur Shigeru Miyamoto a rejeté cette idée, la jugeant trop compliquée sur le plan technique. Avec Super Mario Maker, les joueurs peuvent maintenant tenter de reproduire cette expérience dans l’esthétique originale de Super Mario Bros. en demandant à Mario de détourner le nuage d’un Lakitu tombé et de lui donner une fleur de feu.

Le bond en avant

Le lancement de la Nintendo 64 en 1996 s’accompagne d’une nouvelle expérience révolutionnaire. Ne se contentant pas de peaufiner les mécanismes du jeu de plates-formes à défilement latéral de Mario, Nintendo va de l’avant et propose un autre jeu révolutionnaire.

Le résultat fut Super Mario 64, un titre qui a changé les piliers fondamentaux de la série. Abandonnant le plan traditionnel en 2D, Super Mario 64 offrait aux joueurs leur premier aperçu du personnage bien-aimé sous forme de rendu 3D. Mario n’apparaissait plus sous la forme d’un sprite, il était plus vivant car les joueurs pouvaient le voir et interagir avec lui sous tous les angles.

Nintendo a également fait mouche en tentant pour la première fois d’adapter sa franchise phare au jeu en 3D, ce que tant d’autres développeurs – y compris Sega, le vieux rival de Nintendo – ont eu du mal à faire. Des tâches simples, comme faire naviguer Mario dans le château de la princesse Peach, ou sauter dans des séquences de scènes faciles, étaient un pur plaisir. En utilisant les quatre boutons C de la Nintendo 64, Nintendo a également montré le premier exemple d’un système de caméra contrôlable par l’utilisateur bien implémenté, qui sert encore de base aux commandes de caméra de nombreux jeux d’action 3D modernes.

Tezuka attribue la superbe conception et la jouabilité de Super Mario 64 à la philosophie de conception de Nintendo. “Ce jeu comportait un nombre considérable de premières pour nous, y compris notre processus de production, mais trouver de nouvelles idées les unes après les autres pour résoudre les problèmes que nous rencontrions était très amusant”, dit-il. “Je pense que c’était vraiment génial de voir comment des idées issues du développement logiciel, comme la conception du stick 3D guidé sur la manette, ont été intégrées au développement matériel. D’une certaine manière, je pense que cela montre que Super Mario 64 était le genre de jeu que seul Nintendo, en développant à la fois le matériel et le logiciel, aurait pu réussir.”

En outre, Mario a désormais une voix, fournie par Charles Martinet (qui fait toujours la voix du personnage aujourd’hui). Il acquiert ainsi une personnalité plus définie que dans les précédents opus. Bien que Super Mario 64 ait commencé à révéler plus de choses sur Mario en tant que personnage, Tezuka explique que Nintendo a tendance à éviter de faire des déclarations définitives sur ses traits de caractère. “Nous voulons qu’il conserve un certain degré de liberté, c’est pourquoi nous évitons de lui donner une histoire fixe dérivée des raisons pour lesquelles il apparaît dans tous les jeux qu’il fait”, explique-t-il. “Je pense aussi que la personnalité d’un personnage de jeu vidéo n’est pas vraiment complète tant que le joueur ne prend pas réellement le contrôle de ce personnage.”

La lignée 3D de Mario

Super Mario 64 n’était que la première incursion de Mario dans l’espace 3D, mais il a établi un modèle de gameplay que Nintendo allait itérer et améliorer au cours des deux décennies suivantes. En 2002, avec Super Mario Sunshine sur GameCube, Mario se contrôlait pratiquement de la même manière que dans Super Mario 64. Malgré cela, le jeu est loin d’être un successeur direct du hit de la N64.

En utilisant le pack d’eau F.L.U.D.D., Mario nettoie l’île Delfino après une erreur d’identité. Cela signifie qu’une grande partie du gameplay emprunte des mécanismes de tir à la troisième personne en plus de la plateforme en 3D présentée dans Super Mario 64. Pour cette raison, Super Mario Sunshine est un jeu qui divise les joueurs. Pour certains fans, le fait de doter Mario d’un puissant pistolet à eau constituait un trop grand écart par rapport aux mécanismes de base. Les fans de Super Mario 64 souhaitaient une expérience plus conventionnelle de Mario, un souhait qui ne sera pas exaucé par Nintendo sur le GameCube.

Bien que Super Mario Sunshine soit le seul jeu de base de la série sorti sur GameCube, Nintendo avait de grands projets pour sa prochaine console, la Wii. La Wii utilise les commandes de mouvement comme principal système de contrôle, mais Nintendo a choisi de minimiser leur utilisation dans les principaux jeux Mario sortis sur la console.

Après la division de Super Mario Sunshine, Nintendo avait besoin d’un autre jeu universellement apprécié pour reconquérir les fans qui n’avaient pas apprécié le titre sur GameCube. Cet opus est arrivé sous la forme de Super Mario Galaxy, un jeu qui a emmené Mario dans l’espace et lui a offert l’un des meilleurs level design de la série.

Le concept de Super Mario Galaxy est né en 2000 d’une démo technique pour la GameCube appelée “Mario 128”. Après avoir créé cette démo, le directeur de Super Mario Galaxy, Yoshiaki Koizumi, a essayé de trouver un moyen de la transformer en un véritable jeu, mais il a toujours pensé que cela serait presque impossible en raison des limitations techniques. “Dans Mario 128, la plate-forme avait la forme d’une soucoupe volante, mais pour la transformer en une forme sphérique où Mario pouvait se déplacer librement, il fallait un haut niveau d’expertise technique”, a-t-il déclaré dans un Iwata Asks de 2007. “J’ai également estimé que la motivation des membres de l’équipe devait être très élevée pour surmonter cet obstacle.”

À cette époque, Satoru Iwata, le défunt président de Nintendo, s’intéressait également à ce concept. “À propos, Miyamoto-san m’avait parlé des plates-formes sphériques il y a plus de cinq ans, mais à l’époque, je ne comprenais pas vraiment pourquoi des plates-formes sphériques seraient si révolutionnaires”, a-t-il déclaré dans le même Iwata demande. “Toutefois, lorsque Mario Galaxy a commencé à prendre forme, j’ai enfin commencé à comprendre.”

Les jeux Mario Galaxy ont continué à affiner l’excellente sensation de jeu que procure le contrôle de Mario dans un espace en 3D, mais avec un design plus inventif qui utilise de nouvelles mécaniques comme l’attraction gravitationnelle à l’avantage de la conception des niveaux et du jeu. Tout en minimisant l’utilisation des commandes de mouvement, l’implémentation de ces dernières était significative, réservant le schéma de contrôle non conventionnel à des mouvements tels que l’attaque en rotation de Mario ou sa nouvelle capacité à lancer des morceaux d’étoiles sur les ennemis pour les étourdir. Malgré tous ces nouveaux éléments, la série Galaxy n’a pas eu peur de faire un clin d’œil aux jeux du passé, leur rendant souvent hommage par le biais de musiques ou d’éléments de design.

Selon Miyamoto, le succès de la série Galaxy est dû en grande partie à la conception de Super Mario 64 par l’équipe. “Les jeux Mario 3D, qui ont commencé avec Super Mario 64, ont toujours eu un paysage miniature dans lequel le joueur pouvait se déplacer librement”, a déclaré Miyamoto dans un Iwata Asks 2010. “Ils étaient structurés de manière à ce que vous compreniez progressivement le paysage. Des étoiles étaient placées ici et là, et les joueurs pouvaient savoir, rien qu’en regardant, lesquelles seraient faciles à obtenir et lesquelles seraient difficiles.”

Le produit fini de Super Mario Galaxy a reçu un tel accueil universel qu’il est devenu le premier jeu Super Mario en 3D à recevoir une suite directe avec Super Mario Galaxy 2 en 2010. Dans cette suite, Yoshi a été ajouté au jeu et quelques nouveaux bonus ont été introduits, mais là encore, la conception des niveaux était au centre des préoccupations ; le jeu est considéré comme l’un des plate-formes 3D les mieux conçues de tous les temps.

La place de Yoshi’s Island dans la série

En raison des changements radicaux apportés aux caractéristiques principales de la série, de nombreux fans ne considèrent pas Yoshi’s Island comme une véritable suite de Super Mario World, certains lui refusant même une place dans la lignée de Super Mario. Les créateurs de la série sont cependant moins divisés sur la question. “Je le considère comme faisant partie de la série Mario”, nous a confié le directeur du jeu Takashi Tezuka. “Lorsque ce jeu est sorti, je voulais que les gens comprennent que Yoshi faisait partie de l’univers de Mario, et que cela soit véhiculé que ce soit par le titre ou le gameplay. Pour moi, il fait partie de la série Mario, mais les jeux Yoshi d’aujourd’hui ? Ils ont changé par rapport à ces origines, donc je pense qu’il est normal de penser que Yoshi vit dans son propre univers. On peut y penser séparément du monde de Mario”. Le créateur de la série, Shigeru Miyamoto, est d’accord avec Tezuka. “Lorsque nous avons créé Yoshi’s Island, nous considérions qu’il faisait partie de la série Mario”, nous expliquait Miyamoto en 2012. ” Après cela, la série Yoshi a continué de manière autonome. En tant que développeurs, est-ce que nous la considérons comme faisant partie de la série Mario de base ? La réponse est oui.”

Une autre nouvelle dimension

Peu de temps après Super Mario Galaxy 2, Nintendo a sorti Super Mario 3D Land sur la 3DS. Le jeu de 2011 combinait des éléments rétro, comme la super feuille et le costume de tanooki de Super Mario Bros. 3, ainsi que la carte de l’univers.

Cette conception de jeu autoréférentielle est plus qu’une simple tentative de Nintendo de tirer profit de la nostalgie. Lors d’un Iwata Asks de 2011, le réalisateur Koichi Hayashida a expliqué sa philosophie de conception pour Super Mario 3D Land. “J’ai analysé la façon dont Miyamoto-san concevait les jeux et j’ai essayé de créer Super Mario 3D Land de la même façon qu’il concevait les jeux en 2D “, a-t-il déclaré. “J’ai montré à tout le monde le volume minimum, j’ai commencé par ce qui semblait possible à réaliser, puis j’ai ajouté des éléments.”

Le jeu a été un succès, se vendant à plus de 10 millions d’exemplaires dans le monde. En outre, le jeu a inspiré le jeu de console 3D suivant, Super Mario 3D World de 2013. Bien que Super Mario 3D World reprenne de nombreux éléments utilisés dans Super Mario 3D Land, Nintendo a vu plus grand dans sa conception, en créant des niveaux plus difficiles et en introduisant pour la première fois un véritable jeu coopératif dans le cadre de la 3D.

Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World ont également marqué un changement dans la philosophie de conception. Avec l’inclusion de power-ups de plus en plus inventifs et redoutables, l’équipe a modifié sa philosophie de conception pour être moins soucieuse de donner aux joueurs trop de pouvoir au nom de la préservation de la difficulté. La seule chose qui comptait pour l’équipe était que les joueurs s’amusent à les utiliser.

“Si vous essayez vraiment de tout équilibrer au nom de la compétition, vous commencez à ajuster les paramètres – les capacités en augmentant ceci et en diminuant cela. Mais ensuite, même si les types de personnages sont différents, vous devez faire des ajustements pour que leurs capacités globales soient égales”, a déclaré Miyamoto dans un Iwata Asks de 2013. “Nous avons simplement réfléchi à la manière dont nous pouvions rendre le jeu amusant sans éléments contradictoires, et à tout ce que nous pouvions y inclure.”

Super Mario 3D World est également considéré comme un succès. Même si la Wii U n’avait pas la même base de joueurs que la 3DS, plus populaire, le jeu s’est tout de même vendu à plus de 4 millions d’unités dans le monde.

Mario mobile

Bien que Mario soit toujours mieux connu pour ses jeux sur consoles de salon, il est également apparu sur toutes les consoles portables de Nintendo. Ses débuts en 1989 sur la Game Boy, Super Mario Land, était une aventure bien plus petite que Super Mario Bros. ou Super Mario Bros. 2, mais il s’agissait de la première occasion pour les joueurs d’emmener les aventures sans fin de Mario sur la route.

En 1992, Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins est sorti sur Game Boy, apportant une expérience plus traditionnelle de Super Mario sur les consoles portables. En plus de l’utilisation de la carte de l’univers choisie dans Super Mario Bros. 3 et Super Mario World, Super Mario Land 2 introduit Wario comme antagoniste. Wario s’est révélé populaire et est devenu le personnage principal du jeu sur console portable suivant, Super Mario Land 3 : Wario Land, sorti en 1994.

Après l’arrêt de la Game Boy, plusieurs des jeux Super Mario sur console ont été portés sur la Game Boy Advance, mais les fans n’ont pas eu droit à une nouvelle entrée originale sur console portable dans la série principale avant New Super Mario Bros. sur DS en 2006.

La DS a reçu un portage mis à jour de Super Mario 64 lors de son lancement en 2004, mais le premier Mario 3D original à apparaître sur une console portable a été Super Mario 3D Land en 2011. Le jeu utilisait la fonction 3D sans lunettes de la 3DS pour permettre au joueur de résoudre des énigmes liées à la profondeur de vision, tout en apportant une conception de niveau forte et plusieurs clins d’œil aux jeux Mario du passé comme Super Mario Bros. 3.

La 3DS a également reçu New Super Mario Bros. 2 l’année suivante. Ce titre améliore considérablement les graphismes du titre DS original et propose une mission secondaire amusante consistant à collecter 1 million de pièces au cours de plusieurs parties.

À l’avenir, il est peu probable que Nintendo se détourne de ses populaires consoles de jeu portables, mais avec l’annonce de l’arrivée des produits Nintendo sur les appareils iOS et Android, l’avenir des aventures de Mario en déplacement est très incertain.

Un retour à la gloire de la 2D

Au moment même où Mario explorait des mondes 3D passionnants, Nintendo cherchait à ramener le personnage sur le plan 2D pour la première fois depuis Super Mario World 2 : Yoshi’s Island en 1995. En 2006, New Super Mario Bros. a proposé sur la DS une aventure nostalgique en 2D à défilement latéral, avec de nouveaux graphismes et de nouvelles capacités.

“[Tezuka-san] a estimé que la 2D serait nécessaire puisque le gameplay de Mario en 2D était bien compris par un grand nombre de personnes”, nous dit Yosuke Oshino, le directeur de Super Mario Maker. “Il a pensé qu’il était préférable de revenir aux bases et de faire un Mario à défilement latéral adapté aux temps modernes. Comme nous voulons que beaucoup de gens jouent à Mario, nous voulions ajouter à la variation disponible autant que possible, donc je pense que revenir aux racines comme ça est un net plus pour la série.”

“À cette époque, Mario était passé à la 3D et nous discutions du fait qu’il y avait désormais deux volets différents dans la série Mario : Il y avait le Mario qui s’était développé au fur et à mesure de l’évolution des consoles, et il y avait aussi le Mario de base auquel tout le monde pouvait jouer”, a déclaré Miyamoto dans un Iwata Asks de 2009. Quand j’en ai parlé avec Tezuka-san, il m’a dit : “Si nous en faisons un autre, ce sera un Mario à défilement latéral”.

Le retour à la 2D s’est avéré être un succès pour les fans, et New Super Mario Bros. a donné naissance à des suites directes sur Wii, 3DS et Wii U. Bien que les jeux aient été largement considérés comme un retour au style original de la série Super Mario, Nintendo a donné aux joueurs une nouvelle façon d’apprécier le design à défilement latéral.

New Super Mario Bros. Wii et New Super Mario Bros. U ont mis en place le jeu coopératif simultané, une nouvelle façon extrêmement populaire de vivre le jeu classique en 2D. Les joueurs n’ont plus besoin d’attendre leur tour pour tenter de conquérir un niveau, et cette fonctionnalité leur permet de traverser les niveaux ensemble ou d’entraver la progression de l’autre de manière amusante.

Avec le retour aux racines 2D de Mario, Nintendo a lancé Super Mario Maker, un jeu qui offre aux joueurs les outils nécessaires pour concevoir facilement des niveaux pour Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World et New Super Mario Bros. U.

Tezuka nous a confié que l’inspiration pour Super Mario Maker venait de Mario Paint sur la SNES et du Wii U GamePad. “Alors que j’avais dans ma tête une expérience de jeu du type Mario Paint, nous avons en même temps une équipe d’outils interne qui travaille à la création d’une application d’édition pour créer des parcours à défilement latéral pour nos développeurs, donc ils étaient en train de prototyper des versions différentes, et j’ai vu ça.”

Super Mario Maker est sorti en septembre et a reçu des critiques favorables et des éloges de la part des fans. Bien qu’il ne s’agisse que d’un aperçu de ce qu’il faut faire pour concevoir dans le cadre de quatre jeux Super Mario différents, cela suffit à donner aux joueurs l’occasion de se retrouver dans les mêmes dispositions d’esprit que Miyamoto et Tezuka lors de la conception du premier Super Mario Bros. il y a plus de trois décennies.

Les jeux de Mario préférés de Game Informer

Bien que Mario soit apparu dans plus de 200 jeux depuis ses débuts dans Donkey Kong en 1981, la série principale a connu moins de 20 entrées au cours de ses 30 premières années. Comme aucun de ces jeux de base n’est mauvais, les classer peut sembler une tâche impossible, mais nous avons compilé une liste des préférés de nos rédacteurs.

Super Mario World (SNES, 1991)
Super Mario Bros. 3 (NES, 1990)
Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
Super Mario Bros. (NES, 1985)
Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996)
Super Mario Galaxy 2 (Wii, 2010)
Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)
New Super Mario Bros. (DS, 2006)
Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (SNES, 1995)
New Super Mario Bros. Wii (Wii, 2009)
Super Mario Sunshine (GameCube, 2002)
Super Mario 3D World (Wii U, 2013)
Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (Game Boy, 1992)
Super Mario 3D Land (2011, 3DS)
Super Mario Land (Game Boy, 1989)
Super Mario Bros. 2 : The Lost Levels (SNES, 1993)
New Super Mario Bros. U (Wii U, 2012)

Et 30 autres !

Au cours des 30 dernières années, la franchise Super Mario a pris de nombreuses formes différentes, mais la qualité fondamentale de faire passer le plaisir avant tout est restée la même. Tezuka pense que c’est la clé pour que Mario reste pertinent au cours des 30 prochaines années. “Je pense que, quoi qu’il arrive, la question est de savoir si nous pouvons créer des expériences de jeu amusantes pour Mario”, déclare-t-il. “Pour y parvenir, nous devons fournir une technologie et des services adaptés à notre époque, en intégrant toutes sortes de nouvelles idées dans le gameplay. Je pense qu’il est important que nous restions flexibles en tant que développeurs.”

Ce qui rendait le premier Super Mario Bros. si spécial, c’est que tout le monde pouvait y jouer. Cette même qualité se retrouve dans les jeux Super Mario d’aujourd’hui et reste la clé de la particularité de la série. Tant qu’elle conserve sa grande accessibilité et son attrait quasi universel, il n’est pas exagéré de penser que Mario et ses amis pourraient être tout aussi populaires dans 30 ans qu’il y a 30 ans.