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Ed Boon parle de son entrée au Hall of Fame de l’AIAS et de sa carrière dans les jeux vidéo et le flipper.

Plate-forme :
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC
Éditeur :
Warner Bros. Interactive
Développeur :
NetherRealm Studios
Sortie :
23 avril 2019Rating :
Mature

Ed Boon est surtout connu pour son travail sur la série Mortal Kombat, qu’il guide depuis 1992, d’abord chez Midway Games et maintenant avec son équipe de NetherRealm Studios. Il est l’un des créateurs les plus célèbres dans le domaine du jeu vidéo, et aujourd’hui, il sera honoré par son entrée au Hall of Fame de l’Academy of Interactive Arts & Sciences.
Boon rejoint d’autres légendes du jeu vidéo comme Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell et Connie Booth, lauréate de l’année dernière. Un autre membre du Hall of Famer, Todd Howard, remettra le prix, qui fera partie du spectacle des D.I.C.E. Awards de cette année, dont le coup d’envoi sera donné à 19 heures CT sur IGN et sur divers réseaux de diffusion en continu.

J’ai eu la chance de parler avec la légende des jeux de combat pendant une heure il y a quelques semaines, quelques jours après avoir appris qu’il était intronisé au Hall of Fame. Il était encore en train d’analyser ses pensées, d’assimiler tout cela et de réfléchir à sa longue carrière.

Racontez-moi le jour où vous avez appris l’intronisation au Hall of Fame. J’imagine que c’était un moment inhabituel.
J’ai reçu un e-mail de Meggan [Scavio] de l’Academy of Interactive Arts &amp ; Sciences. J’ai dû le lire trois fois pour qu’il soit enregistré. Ça s’est installé pendant des jours. Chaque jour qui passe, je l’apprécie encore plus que le jour précédent. C’est vraiment un grand honneur.

Vous êtes un fan de sport, et vous avez commencé votre carrière dans les jeux vidéo en créant High Impact Football. Dans le sport, entrer au Hall of Fame signifie que votre carrière est terminée. Ce n’est pas le cas de ce prix, mais je suppose que la pilule est toujours un peu dure à avaler, car elle représente un si grand nombre d’années passées à faire la même chose.
Je suis content que ce ne soit pas un prix pour l’ensemble de sa carrière. [Quand même, ça fait 30 ans. Quand j’y pense, toutes ces statistiques me viennent à l’esprit. J’avais une vingtaine d’années quand j’ai fait le premier Mortal Kombat. J’ai plus d’années dans ma vie avec Mortal Kombat que sans. J’ai passé la plupart de mes décennies – mes 20, 30 et 40 ans – à Mortal Kombat. J’ai eu la chance de passer par les jeux de flipper, les jeux d’arcade, le marché du jeu vidéo à domicile, et maintenant, avec le jeu en ligne, il est en train de devenir son propre genre de jeux.

J’ai eu beaucoup de pensées nostalgiques et rétrospectives sur tous les groupes de personnes avec lesquels j’ai travaillé. J’ai des chapitres distincts dans ma vie des groupes de personnes avec lesquels j’ai travaillé. Évidemment, l’un des plus importants est l’époque du Midway. Les choses explosaient à l’époque avec Mortal Kombat, NBA Jam, NARC, et tous ces jeux. J’étais au milieu de tout cela, des arcades aux consoles, et j’ai vu à quel point l’industrie du jeu vidéo est devenue importante. Pour moi, cela a été un énorme voyage dans le passé et un voyage nostalgique.

Vous avez parlé de l’époque du Midway. Y a-t-il un moment de cette époque qui vous vient toujours à l’esprit lorsque vous explorez le passé ?
Je ne pense pas qu’il y en ait un. Il y a certainement de grands chapitres. Ces quelques années au Midway où tout était en feu, et les 12 dernières années avec Warner Bros. ont été un grand moment. Vous ne savez pas que vous êtes dans le coup tant que vous y êtes. Quelques années doivent passer et puis vous pouvez regarder en arrière et dire, “C’était vraiment génial”. Lorsque nous avons sorti le premier jeu Mortal Kombat en 2011 avec Warner Bros, c’était une période stressante pour moi. Mais en regardant en arrière, c’était aussi une période formidable – surtout en ce qui concerne les jeux Injustice et l’alternance entre ceux-ci et Mortal Kombat.

Il y a aussi eu une période avec le flipper et les premiers jeux vidéo où je travaillais avec Eugene Jarvis et Larry DeMar. Travailler avec eux et regarder en arrière maintenant – comment ils ont inculqué leur éthique de travail et leur façon d’aborder les choses – cela m’a vraiment marqué. Encore une fois, c’est en regardant en arrière que je reconnais ces choses.

Remontez le temps jusqu’au début, lorsque vous avez décidé de travailler dans le domaine des jeux. Quelles autres options de carrière s’offraient à vous à l’époque ? Dans quelles directions penchiez-vous si ce travail à la Midway ne fonctionnait pas ?
Je n’ai jamais choisi la carrière des jeux vidéo. J’ai fait un seul CV de toute ma vie, à l’âge de 21 ans. Il y avait un petit Astérix en bas qui disait “intérêt pour les jeux vidéo”. C’était plus un truc personnel. Un chasseur de tête l’a vu et l’a envoyé à Williams Electronics. Ils m’ont appelé pour un entretien. J’y suis allé en pensant que c’était pour un jeu vidéo, mais c’était pour un flipper. Je me souviens distinctement avoir dit : “Des gens programment des flippers ?” Je pense qu’une partie de moi pensait encore qu’il s’agissait de ces choses électromécaniques, même si j’avais vu les jeux plus récents. Ils ont répondu “Oh, oui” et m’ont montré les nouveaux jeux. J’ai été enthousiasmé par ce travail. Je savais aussi qu’ils commençaient les premières étapes d’un nouveau système de jeu vidéo. C’est à ce moment-là qu’ils ont commencé à travailler sur des jeux comme Narc.

Je suis devenu ami avec les gens du jeu vidéo en bas et j’ai travaillé trois ans au flipper. J’ai adoré ça et je me suis bien amusé, mais je voyais Eugene et l’équipe travailler sur Narc et j’ai fini par m’orienter dans cette direction. J’ai fini par rejoindre ce département et j’ai commencé à travailler sur High Impact Football.

J’ai entendu dire que vous aviez prêté votre voix à un flipper.
Je suis une voix dans environ 20 flippers [rires].

Donnez-moi le plus gros que les gens reconnaîtraient.
C’était probablement FunHouse. Il y avait une marionnette qui parlait. Il y avait un film appelé Magic avec une marionnette maléfique. Cette marionnette faisait faire de mauvaises choses à son propriétaire. FunHouse est en quelque sorte basé sur ça. Il y a cette marionnette qui se moque du joueur. Je suis la voix de cette marionnette.

Parlez-moi de la transition du flipper aux jeux vidéo.
Je crois que je me suis fait les dents sur la programmation des jeux à l’époque du flipper. Je pense que j’en avais une meilleure compréhension – un prérequis pour le département des jeux vidéo. J’aimais le flipper, mais j’ai toujours su que je voulais un jour faire des jeux vidéo. Comme je l’ai dit, je me suis lié d’amitié avec Eugene et certains des gars qui fabriquaient les jeux en bas. J’étais toujours en bas pour voir ce qu’ils faisaient, poser des questions, et les voir filmer de vraies personnes numérisées. C’était vraiment cool. Tout ce processus était passionnant. Naturellement, avec le temps, lorsque j’ai programmé mon dernier jeu de flipper, j’avais une salle de jeux vidéo dans mon bureau sur laquelle je programmais pendant mes heures de repos parce que j’étais tellement excité de les rejoindre.

Je me souviens qu’ils m’ont donné ce paquet d’images de billets de dollars qui tombaient dans Narc et j’en faisais des explosions à l’écran. Faire bouger les choses à l’écran est tellement addictif. Il n’y a rien que l’on ne puisse faire. C’est comme la toile d’un peintre. Ce que vous pouvez essayer est illimité.

Vous avez dit que vous vous sentiez nostalgique. Vous avez pensé à faire un nouveau jeu de flipper ?
J’ai des amis qui programment encore des flippers. J’ai arrêté de programmer il y a au moins 15 à 20 ans. Il n’y a aucune chance que je puisse les suivre. Pour vous donner une idée du timing, j’ai fait tous mes jeux en Assembleur. Celui que j’espère voir se réaliser un jour – et j’ai failli le faire plusieurs fois – est un flipper Mortal Kombat. Je pense que ce serait vraiment cool. J’adorerais en avoir un dans ma cave.

Vous savez, Ed Fries [ancien vice-président de l’édition de jeux chez Microsoft] a créé un jeu Halo sur Atari 2600. Il l’a fait à l’ancienne. Vous pourriez faire la même chose pour un flipper Mortal Kombat ! L’autre jour, je discutais avec Matt Booty [responsable de Microsoft Studios] et il me parlait de ce groupe qui fait encore des jeux sur Atari 2600. Il m’a parlé d’eux et m’a envoyé des liens et tout le reste. Même si c’est formidable de créer des jeux vidéo aujourd’hui, lorsqu’il s’agissait d’une équipe de deux ou trois personnes, le délai entre l’idée et l’écran pouvait être de deux heures seulement. Maintenant, c’est des mois. L’expérience pratique et le travail avec une petite équipe soudée, rien ne vaut ces journées vraiment spéciales.

Vous avez parlé de la naissance de Mortal Kombat ad nauseam. En y repensant maintenant, y a-t-il quelque chose de différent qui vous vient à l’esprit et qui était caché, ou est-ce toujours la même histoire ?
Le principal souvenir que j’ai de ces jeux, c’est que, pour une raison ou une autre, on rit beaucoup. Vous avez un groupe de développeurs très soudé et c’est tellement plus que de faire un jeu. Vous êtes de si bons amis et vous passez tellement de temps ensemble. On travaillait des heures folles et tout ça. Je n’ai que des souvenirs positifs et beaucoup de rires.

Nous avons récemment vu une vidéo de vous inventant la fameuse phrase de Scorpion “Get over here !”. C’était une suggestion faite sur le champ, et c’est devenu l’une des phrases les plus emblématiques de tous les jeux vidéo. Expliquez-moi comment vous avez procédé pour créer une telle chose avec un si petit groupe de développeurs.
J’ai eu une excellente relation de collaboration avec [le co-créateur de Mortal Kombat] John Tobias sur le premier jeu Mortal Kombat. C’était mon premier jeu dans une position de leader et c’était la même chose pour John. Au bout du compte, c’était ce que nous voulions faire. Nous avons pu réaliser presque toutes les idées à nous deux. Il créait les graphismes et je les mettais dans le jeu et lui donnais l’ambiance. Nous avons développé un flux de travail spontané.

Quelque chose vous vient à l’esprit, vous le dites à haute voix, vous le réalisez et vous le mettez dans le jeu. Dans ce tournage de capture de mouvement, nous avions notre liste de plans, mais c’était une de ces choses où vous attendez et une idée vous vient à l’esprit. J’ai juste commencé à parler à voix haute. Je me suis dit : “Oui, on peut faire ça” et “Oui, on peut faire ça”, et c’est devenu le mouvement le plus emblématique de tous les jeux Mortal Kombat. C’est cette lance et entendre ce “Viens ici !” Et c’est bizarre d’entendre ma voix dire cette phrase. C’est ce niveau de spontanéité et c’était un grand environnement créatif.

Tu étais Nolan North avant même que Nolan North soit dans les jeux. Ta voix était partout !
Il y a quelques jeux de flipper et d’autres jeux vidéo, comme certains des autres jeux de Mark Turmell et Tobias, où j’ai fait du travail audio. À l’époque, il n’était pas possible d’engager un professionnel de la voix. Comme je l’avais fait pour quelques jeux, certaines équipes de flippers me demandaient : “Hé, Ed, tu peux venir au studio très vite pour faire cet annonceur ou ce personnage ?”. Je disais toujours, “Bien sûr, j’ai quelques heures à tuer.” Ma voix est dans tout un tas de jeux. C’est bizarre.

Vous aimez l’approche de la petite équipe, mais vous travaillez maintenant avec des centaines de personnes. En quoi le support de création a-t-il changé pour vous ?
J’ai des conversations avec des experts dans leurs domaines et j’essaie d’assembler une grande image. C’est aussi amusant [qu’autrefois] lorsque vous avez terminé le jeu. Je vais dans le bureau de quelqu’un qui travaille sur quelque chose de vraiment cool et j’ai ce moment où je me dis : “C’est vrai, c’était vraiment cool quand je pouvais passer toute ma journée à faire en sorte que ce seul mouvement soit parfait.” Il y a quelque chose d’amusant à cela. Je suis un peu nostalgique. Lorsque le jeu est terminé, et que tout le monde s’amuse avec, c’est à ce moment-là que j’apprécie tout le temps que nous y avons consacré. C’est un moment de satisfaction, surtout lorsque le jeu est bien accueilli. Il y a tellement de feux et de plaques tournantes sur ces grands projets que c’est parfois écrasant, et vous devez faire confiance aux experts pour qu’ils fassent leur travail.

Quelle est votre journée type en tant que directeur de NeatherRealm ? Êtes-vous toujours plongé dans le processus de création ?
Je suis beaucoup plus impliqué au début du développement, lorsque nous déterminons ce que nous allons faire. Pour chaque jeu, je me lance en pensant : “Qu’est-ce qui va être nouveau et qui va enthousiasmer les gens ?” Définir, aider à l’orientation. À un moment donné, nous savons ce qu’est le jeu. Nous savons qu’il y aura 20 environnements et 30 personnages. Tous les grands éléments sont connus. Et puis c’est une sorte de temps de réduction. À ce moment-là, je vérifie les différents aspects du jeu et je fais des suggestions, etc. Je peux aussi travailler sur des idées pour le prochain jeu. J’essaie de garder une longueur d’avance, mais le gros du travail est effectué par des concepteurs, des programmeurs, des artistes, et la liste est encore longue.

Si vous considérez votre carrière, y a-t-il un jeu sur lequel vous avez travaillé que vous considérez comme votre préféré ?
Nous avons créé un jeu d’arcade appelé The Grid. Il s’agissait d’un jeu à six joueurs, six cabines, où tout le monde s’affronte dans une arène, un peu comme Doom et Quake. D’une certaine manière, c’est le jeu le plus amusant que j’ai eu à travailler sur un jeu. Après un certain nombre de jeux Mortal Kombat, c’était un changement si radical en termes de type de jeu. Cela m’a permis d’explorer de nouveaux aspects du jeu.

De tous les jeux Mortal Kombat, c’est probablement Mortal Kombat 2, car nous savions que nous avions quelque chose. Il y avait beaucoup de confiance, comme, “Oui, ce sera mieux que le dernier.” Après cela, le film est sorti, il y a eu des émissions de télévision et tout ça, et il y avait cette machine de Mortal Kombat en marche. Une grande partie de nos efforts ont été sur ce tapis roulant pour sortir le prochain jeu.

Injustice était un autre grand jeu aussi. J’ai lu DC Comics toute ma vie, et le fait de créer notre propre tranche de multivers avec un Superman et un Batman mauvais, puis de la voir devenir une bande dessinée, un jeu mobile et un film d’animation était vraiment cool. C’était une sacrée sensation.

Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans le contenu multimédia comme la série de bandes dessinées ?
À des degrés divers. La première série animée Mortal Kombat, qui est sortie il y a un an ou deux, [le studio d’animation] a été formidable. Ils nous ont envoyé le scénario, ils ont recueilli des commentaires et ils nous ont montré les animations. J’ai fait une remarque sur la tête de Goro, que je trouvais trop petite, et ils l’ont rendue un peu plus grosse. J’ai trouvé ce projet fantastique. Mais notre participation a des limites. Je ne peux certainement pas mettre mes empreintes digitales sur chaque chose qui sort avec le nom “Mortal Kombat” ou “Injustice”.

As-tu un caméo dans le film Mortal Kombat qui vient de sortir ?
Non, mais j’espère que quelqu’un qui lira votre article dira : “C’est une idée géniale !”

Je vais vous dire, le directeur de la création d’Epic Games, Donald Mustard, est dans un tas de films. Je ne sais pas comment il fait, mais il est dans un film Avengers, The Matrix Resurrections, et même Star Wars : The Rise of Skywalker en tant que stormtrooper. Il y a même une scène de Fortnite jouée dans un film Avengers. Vous devez lui parler pour connaître son chemin dans les films.
Wow ! Je dois trouver comment faire ça !

Je veux revenir à Mortal Kombat. Vous étiez optimiste après Mortal Kombat, et j’aimerais savoir où vous en étiez et ce que vous avez fait lorsque vous avez sorti Mortal Kombat 2. Les gens ont dû en être fous.
J’ai une histoire amusante à ce sujet. Nous testions Mortal Kombat 2 dans une salle d’arcade à Chicago, à 20 minutes du travail. Nous avions le meuble, avec Mortal Kombat 2 sur le panneau, mais il n’y avait pas de processeur. Vous pouviez l’allumer et les lumières clignotaient, mais rien d’autre ne se produisait. Lorsque nous sommes arrivés pour installer le processeur, c’était un vendredi soir et tout le monde avait compris. Il y avait instantanément une foule massive autour de lui.

Je regardais quelqu’un jouer au jeu solo. Kung Lao a un mouvement où il se téléporte et revient de l’autre côté. Chaque fois que le CPU le faisait, le jeu plantait. A chaque fois. C’est vendredi soir et il est 19 heures. Tout le monde veut y jouer. Je me dis : “Oh mon dieu, une personne peut se téléporter et ça ne plante pas, mais si l’IA le fait, ça plante à chaque fois.” Je transpire à grosses gouttes et je me dis : “Je dois retourner au travail, trouver le bug, le corriger, graver un nouveau jeu de ROMs, retourner à la salle d’arcade et l’installer”. Il sera minuit le temps que je revienne. Avec l’énorme foule présente, j’ai pensé que je pourrais attendre un peu jusqu’à ce que ça se calme, car tout le monde jouerait les uns contre les autres et le jeu ne planterait pas. C’était comme ça jusqu’à 2 heures du matin quand ils ont fermé l’arcade. Il n’y avait pas un seul jeu joué avec une personne contre l’ordinateur. C’était toujours deux joueurs. J’ai continué à attendre et attendre, mais je n’ai pas eu à le réparer. Je suis retourné après avoir quitté la salle de jeux et je l’ai réparé.

Alors, c’était gros comme ça. C’était une salle d’arcade locale à Chicago et il y avait un tas de gens sur la machine. On savait que le jeu était plus beau, qu’il jouait mieux, qu’il avait plus de personnages et beaucoup plus de secrets – il remplissait toutes les conditions. Il y avait une excitation à cela, et pourtant je transpirais des balles sur ce bug.

Je sais que vous aimez toujours créer des jeux vidéo et que vous continuerez probablement à le faire pendant de nombreuses années encore. Que nous réserve l’avenir ? Que voulez-vous faire ?
[Quand on fait quelque chose d’aussi important que ces jeux, chaque jour comporte dix défis. “Vous ne pouvez pas faire ceci, l’équipe technique s’inquiète de cela, les concepteurs veulent faire ceci, l’audio ajoute cette nouvelle fonctionnalité” – c’est ce nuage constant de résolution de problèmes qui doit être fait. Lorsque vous êtes au milieu de tout cela, cela peut être stressant et éprouvant pour vous, mais lorsque vous avez terminé et que le produit est bien reçu, vous avez tendance à oublier ces journées – les difficultés. Cela vous donne de l’énergie pour le prochain match. Lorsque vous êtes en plein milieu, cela peut être assez difficile. À grande échelle, cette histoire de “hall of fame” m’a fait regarder les choses avec des lunettes roses. Au fil des ans, il y a eu beaucoup de pression et de stress et beaucoup d’énergie investie dans ces matchs. Une fois de plus, recevoir une récompense comme celle-ci en vaut la peine, c’est certain.

Quelle est la prochaine étape pour NetherRealm ?
Je peux dire que pendant 10 ans, nous avons sorti Mortal Kombat et Injustice, Mortal Kombat et Injustice. Lorsque nous avons rompu ce schéma, il y a eu beaucoup de spéculations sur ce que nous allions faire ensuite. Je peux vous dire qu’il y avait une raison à cela, et quand nous annoncerons notre prochain jeu, cela aura beaucoup plus de sens. À ce stade, je vais avoir beaucoup d’ennuis si j’en dis plus.