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Élargir les visions et les attentes – Comment Heart Machine espère épater les joueurs avec Solar Ash.

Solar Ash représente un bond en avant spectaculaire pour Heart Machine. Après avoir sorti en 2016 Hyper Light Drifter, un jeu en 2D inspiré de Zelda, qui a été acclamé par la critique, les fans du jeu ont réclamé la suite et beaucoup ont été surpris de voir quelque chose de totalement différent. Solar Ash est plus grand et plus audacieux qu’Hyper Light Drifter à tous les égards, de son passage à un monde entièrement en 3D à son nouvel accent sur la traversée à grande vitesse plutôt que sur l’exploration de donjons axée sur le combat. Mais qu’est-ce que Solar Ash ? Alx Preston, le directeur de la création de Heart Machine, nous a fait visiter le jeu pour nous parler de ses origines, de son gameplay et de la façon dont il fait face à la peur de la récession.

Selon Preston, le “discours d’ascenseur stupide” de Solar Ash est une rencontre entre Super Mario Galaxy et Shadow of the Colossus. Étant donné que Solar Ash se déroule dans un magnifique monde extraterrestre abstrait, qu’il comporte des tonnes de plateformes et qu’il oppose les joueurs à des boss titanesques, cette description est justifiée. Contrairement aux pixels 2D qui ont servi à construire Hyper Light Drifter, les environnements 3D entièrement réalisés de Solar Ash donnent à Preston la possibilité de créer le genre de mondes qui lui ont permis de s’évader de manière immersive lors de l’avènement des graphismes 3D.

“À un certain moment, j’ai définitivement eu des ambitions au-delà de la seule 2D que je voulais aborder avec la 3D, parce que c’est là que je pense que les jeux ont vraiment changé ma perspective sur ce qui était possible sur le plan créatif”, dit Preston. “Les premiers jeux en 3D que j’ai vraiment aimés, comme [Super] Mario 64 et tout ça, m’ont ouvert les yeux sur un tout nouveau monde.”

Heart Machine n’a pas encore dévoilé tous les détails de l’intrigue de Solar Ash, mais nous savons que les joueurs contrôlent un voidrunner nommé Rei. Qu’est-ce qu’un voidrunner, vous demandez-vous ? Voyez-les comme des spéléologues cosmiques qui explorent les trous noirs à la recherche de ressources. Preston décrit Rei comme une voidrunner “très compétente” avec une bonne tête sur les épaules. Elle devra être douée dans son travail, car un trou noir particulièrement dangereux, l’Ultravoid, menace d’engloutir son monde. Pour éviter cela, elle devra plonger la tête la première dans le Void pour découvrir un moyen de sauver sa planète.

Dans l’Ultravoid se trouve un monde fragmenté d’une beauté extraterrestre surréaliste. Des champignons de la taille d’un arbre, de l’herbe ressemblant à une anémone de mer et des rivières orange lumineuses, le tout entouré d’une épaisse couche de nuages verts, ne sont que quelques-uns des paysages naturels que les joueurs pourront admirer. Solar Ash est un délice visuel qui regorge de couleurs.

L’Ultravoid est divisé en plusieurs biomes étendus, fragments de mondes qui ont été consommés au cours d’éons présumés. Tout est conçu pour mettre en valeur le principal argument de vente du jeu : les plateformes à grande vitesse. Lors de la conception d’Hyper Light Drifter, Preston voulait à l’origine que le jeu comporte des éléments de déplacement rapide. Cependant, ces idées ont été abandonnées en raison de la portée plus limitée de Drifter et de la nécessité de se concentrer sur les aspects de combat plus forts.

Rei est la rapidité personnifiée, explorant avec grâce l’Ultravoid en utilisant une forme de patinage qui, selon Preston, s’inspire de jeux tels que Tony Hawk’s Pro Skater, Jet Grind Radio et Super Mario 64. Pour Mario en particulier, Preston a surtout été fasciné par la façon dont les speedrunners enchaînent les mouvements de plombier pour terminer le jeu en vitesse. ” En regardant les speedrunners et la façon dont ils le font, c’est comme s’il y avait un flux. C’est très inspirant pour moi”, déclare Preston.

En plus de patiner et de sauter, Rei peut également se déplacer sur des rails et utiliser un lasso pratique pour s’accrocher aux points de grappin et se hisser à travers les espaces. Solar Ash est axé sur la fluidité du mouvement et de la traversée, et Preston espère que l’enchaînement de ces mouvements pour surmonter les obstacles sera aussi satisfaisant qu’il en a l’air. Le jeu a l’air tellement cool qu’il fait mal à l’ego si l’on rate un saut, mais heureusement rien d’autre grâce à l’absence de dégâts en cas de chute.

En cours de route, divers monstres apparaîtront pour entraver la progression de Rei. Ils ne représentent pas un grand défi ; vous pouvez les abattre en quelques coups seulement. Ne vous attendez pas non plus à apprendre de nouvelles chaînes de combo ou quelque chose de compliqué de ce genre. Heart Machine veut garder les joueurs en mouvement et le combat consiste en de simples éléments de hack-and-slash tout en utilisant des boosts de vitesse et des esquives pour déjouer les ennemis avant de retourner rapidement à l’exploration. Puisque vous serez probablement en train de faire des plateformes tout en combattant, la profondeur vient de la façon dont les joueurs incorporent l’environnement dans leur attaque.

“Nous en lançons un certain nombre pendant les défis de plates-formes afin d’élever le niveau “, explique Preston. “C’est un mélange entre l’environnement dans lequel ils se trouvent et le ou les monstres eux-mêmes. C’est ce genre d’interaction et d’intersection que nous essayons d’équilibrer.”

À cette fin, attendez-vous à affronter de nombreux ennemis volants ou perchés sur des plates-formes qui lancent des attaques à distance, en plus des adversaires qui vous attaquent de front. Mais en fin de compte, les ennemis sont plus ou moins des ralentisseurs glorifiés. Ils vous gêneront, mais si vous êtes assez rapide et malin, vous pourrez les éliminer sans perdre votre élan.

Vous n’avez pas le temps de vous occuper du menu fretin pendant trop longtemps de toute façon. Votre premier objectif dans chaque zone est de rechercher et de tuer les vestiges. Ces bêtes massives existent sous toutes les formes et toutes les tailles, mais elles sont cachées et il faut les faire sortir. Pour invoquer les Remnant, Rei doit d’abord éliminer les Dregs, d’étranges globes oculaires fixés aux murs et autres surfaces éparpillées dans l’environnement. Il faudra faire preuve de finesse pour les atteindre et les détruire tous, mais cela provoquera l’arrivée du Remnant dans toute sa beauté majestueuse. Le Remnant que nous avons pu voir prend la forme d’un énorme serpent volant protégé par une épaisse armure osseuse ressemblant à une colonne vertébrale.

Bien sûr, faire en sorte que la bête se montre est la partie la plus facile. Le vrai défi est de l’abattre. Pour vaincre ce Remnant particulier, Rei doit sauter sur son dos et se frayer un chemin jusqu’à sa tête. Le Remnant s’élève dans les airs, mettant le joueur au défi de rester à bord alors qu’il tourne son corps pour tenter de faire tomber Rei. Rei saute et patine progressivement vers l’avant, éliminant les nœuds lumineux en chemin jusqu’à ce qu’elle atteigne sa cible. Une fois perchée sur le crâne, elle assène un dernier coup de poignard à la tête, dont l’impact se traduit par un flash en noir et blanc qui donne un effet dramatique saisissant. Bien que j’aie pu voir comment Rei abat ce Remnant spécifique, Preston affirme que d’autres Remnants ont des comportements et des modèles différents. En ce qui concerne le nombre de Remnants que les joueurs devront affronter, Preston dit simplement qu’il y en aura “une bonne quantité”.

Une fois que le Remnant est tombé, un nœud sur un appareil imposant appelé Star Seed s’allume. Dans tous les niveaux que nous avons vus, cet étrange engin est visible de presque partout, et le but principal du jeu est d’activer tous ses nœuds. En visitant la Graine d’étoile, on découvre que l’imposant cadavre du Remnant que Rei vient de tuer repose désormais à sa base. On pourrait supposer que cette zone sera le lieu de repos final des autres Remnants, mais Preston dit de manière énigmatique qu'”ils reposent aussi longtemps qu’ils peuvent reposer”.

Les zones de l’Ultravoid peuvent sembler être un peu plus qu’une série de défis de plates-formes, mais il y a beaucoup de secrets et d’histoire à découvrir si vous décidez de fouiller. Certaines poches, que Preston appelle des espaces narratifs, permettent aux joueurs de prendre leur temps pour inspecter l’architecture ancienne et les artefacts à la recherche d’informations qui alimentent la construction du monde du jeu. Solar Ash expose son récit de manière plus directe que Hyper Light Drifter. Il y a du texte, par exemple. Discutez avec les PNJ et ils vous raconteront comment ils se sont retrouvés dans l’Ultravoid.

Pourquoi pas Hyper Light Drifter 2 ?

Les fans d’Hyper Light Drifter ont été surpris et, dans certains cas, même déçus de voir à quel point Solar Ash était différent. Malgré le succès de Drifter, Preston affirme qu’une suite n’a jamais été garantie, car il préfère généralement s’attaquer à de nouveaux mondes et défis.

“Mon attitude est vraiment assez fluide sur ce qui va suivre à bien des égards”, explique Preston. ” Cela dépend de la façon dont je me sens vidé sur un monde particulier ou un ensemble de dessins ou d’idées, ou à quel point je suis excité par quelque chose de nouveau et de frais. Et donc, je laisse cette créativité me guider, et je pense que vers la fin de Drifter, je me suis dit : ” Oui, je pense que j’ai fait le tour de ce monde pour un moment “, et peut-être que je ne le revisiterai jamais. Mais il ne faut jamais dire jamais. Parce que qui sait ?”

La même attitude s’applique à Solar Ash. Quels que soient les résultats critiques ou commerciaux du jeu, Preston affirme qu’il pourrait abandonner ce concept au profit d’une autre idée intéressante.

“Ce n’est pas seulement, ooh, le mystère de “Qu’est-ce que Heart Machine va faire ensuite ?”. Il s’agit plutôt de savoir ce qu’on a envie de faire.”

“Nos équipes ont consacré beaucoup de temps et d’efforts à étoffer et à exprimer un grand nombre d’idées différentes sur le type d’événements qui se sont produits ici et sur les histoires tristes ou tragiques qui se sont produites dans ces différents biomes qui ont été aspirés par l’Ultravoïde”, explique Preston.

En parlant d’autres personnages, Rei recevra également l’aide d’alliés. L’un d’entre eux est Cyd, une IA intelligente qui fournit des conseils sur chaque zone et des informations sur les voidrunners. Elle équipe également Rei de quelques améliorations limitées. Il y a aussi l’humanoïde géant et éthéré vu dans les bandes-annonces. Rei rend souvent visite à cet être, et son rôle est l’un des mystères les plus alléchants du jeu. Cependant, Preston n’est pas encore prêt à se plonger dans cet élément de l’histoire, et la créature est donc laissée à notre imagination.

Solar Ash est en développement depuis quatre ans maintenant, et Heart Machine est passé de moins de 10 employés réguliers pendant la production d’Hyper Light Drifter à plus de 20. Une grande partie de cette croissance est due à l’embauche de concepteurs spécialisés dans la création de mondes en 3D. Bien que la courbe d’apprentissage ait apporté son lot de difficultés, Preston affirme que le secret pour y faire face est de s’assurer d’avoir de bonnes personnes dans son équipe. “Je pense que la clé pour moi, c’est de m’assurer d’avoir toujours des gens talentueux, de bonne humeur, qui veulent construire des choses vraiment géniales ensemble et qui sont de bons collaborateurs… cela devient beaucoup plus agréable et plus facile de supporter le poids du défi.”

Bien sûr, pour chaque studio dont la première sortie est un succès, il y a toujours la peur de la deuxième chute. En tant que concepteur, Preston dit qu’il souffre de la même angoisse de l’échec que toute autre personne créative. Il est son pire critique et, malgré sa grande fierté pour Solar Ash, la peur de décevoir les joueurs qui ont adoré Hyper Light Drifter refait parfois surface.

“Cela dit, il ne faut pas se laisser abattre”, dit Preston. “Et vous devez être capable d’aller de l’avant et de vous concentrer sur les choses qui sont juste en face de vous. Pas sur ce qui pourrait être ou sur ce genre de choses. Sinon, vous allez tomber dans la spirale, vous allez juste être piégé. Et c’est tout ce que c’est. C’est un piège.”

Malgré ces inquiétudes, Preston ne peut être plus fier de ce que Heart Machine a accompli avec Solar Ash et croit fermement qu’il a créé une expérience amusante et unique.

“Indépendamment des scores, des gens qui sont déçus parce que ce n’est pas Hyper Light next, ou quoi que ce soit d’autre, il y a une tonne de choses vraiment cool là-dedans que vous seriez idiot de manquer.”

Cet article a été publié dans le numéro 337 de Game Informer.