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Le réalisateur Johannes Roberts parle du tournage de Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City.

Après que la première série de films Resident Evil ait rapporté plus d’un milliard de dollars au box-office, la société de production Constantine Films est prête à rebooter sa plus grande franchise cinématographique. Mais là où la série originale s’écartait radicalement du matériel source, le nouveau réalisateur Johannes Roberts – connu pour son travail sur 47 Meters Down et The Strangers : Prey At Night – veut faire honneur aux jeux originaux de Capcom avec son nouveau film, Resident Evil : Welcome To Raccoon City. Nous avons rencontré Roberts pour lui demander ce qu’il avait ressenti en donnant vie aux deux premiers jeux.

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Game Informer : Quelle est votre relation avec la série Resident Evil ?

Johannes Roberts : Je suis arrivé dans la franchise du jeu comme un observateur, plutôt que comme un joueur. Le jeu était juste une chose tellement énorme. C’était vraiment la première fois que l’on avait quelque chose qui était cinématographique et effrayant. J’ai toujours été un passionné d’horreur et de cinéma d’horreur. C’était tellement drôle de voir cette chose qui était totalement amoureuse des mêmes choses que moi. J’avais l’habitude de regarder les gens y jouer [rires]. J’étais juste obsédé par ça. Les techniques, les techniques d’horreur qu’ils utilisaient, c’était si merveilleusement effrayant.

GI : Si je vous pose la question, c’est parce que les angles de caméra de ces premiers jeux sont dus à des limitations techniques, mais ils étaient très cinématographiques. Vous avez réalisé plusieurs films d’horreur à ce jour. Diriez-vous que Resident Evil a eu une influence spécifique sur vos films ?

Deux choses ont en quelque sorte traversé ma carrière dans l’horreur. La première, c’est qu’il s’agit de franchir des portes. J’ai fait un film appelé Outside of the Door. Ce genre de chose, “Qu’est-ce qu’il y a de l’autre côté de la porte”, et vous ouvriez cette porte, et vous ne saviez pas dans quoi vous alliez entrer. Les [jeux Resident Evil] ont vraiment joué là-dessus – et bien sûr, à cause des limitations techniques, parce que tout devait être chargé dans le temps suivant. Mais cela a vraiment créé un suspense. Et puis il y a aussi cette chose que nous avons utilisée dans le film, mais que j’ai beaucoup utilisée de toute façon, c’est cette histoire de personnages qui sortent de l’écran et qui ne les suivent pas [rires]. C’est un truc vraiment bizarre. Je suis évidemment retourné jouer à ces jeux quand j’ai commencé à rebooter ce film, et c’est tellement bizarre – maintenant nous sommes dans un monde où vous êtes le personnage, et vous vous déplacez à travers le personnage et tout ça. Avoir ce truc bizarre où l’on disparaît de l’écran, et où l’on ne sait pas vraiment ce qu’il y a au coin de la rue, c’est une chose tellement étrange et en fait assez effrayante.

GI : Pouvez-vous parler de la collaboration entre le directeur de la photographie Maxime Alexandre et vous-même pour mettre en scène des plans qui sont à la fois un hommage aux jeux et une adaptation pour quelque chose qui fonctionne en live-action ?

JR : Ce que nous avons fait, là où nous nous sommes fortement inspirés des jeux, c’est en termes de lieux et de look. Je me suis beaucoup inspiré de l’univers de John Carpenter. C’est très rétro. Il y a beaucoup de zooms, beaucoup de longues prises. Il y a un côté très années 70. J’ai souvent utilisé des films comme The Parallax View, Invasions of the Body Snatchers, Don’t Look Now, Jewel. J’adore la cinématographie de Jewel. Nous utilisions beaucoup de ces pierres angulaires du cinéma des années 70 – L’Exorciste et d’autres choses – et nous nous en servions comme langage pour travailler dans la franchise du jeu.

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GI : Je peux dire sans hésiter que je n’ai entendu personne évoquer Don’t Look Now en parlant de son adaptation en jeu vidéo.

JR : [rires] Oui, oui. Nous sommes en train de terminer le film, et nous nous occupons de la synchronisation des couleurs. C’est vraiment amusant, l’idée de faire ressortir ces rouges vraiment vibrants comme on le ferait dans un film de Dario Argento ou quelque chose comme Don’t Look Now, qui a cette sorte de thème rouge qui le traverse. Je suis très influencé par le cinéma des années 70, et dans ce film en particulier, certains des thèmes que nous avons utilisés ressemblaient à une sorte de thriller conspirationniste des années 70.

GI : Surtout dans les premiers jeux Resident Evil, j’ai l’impression que les gens oublient les messages d’éco-terrorisme et d’abus de pouvoir. Ce sont des jeux étrangement politiques, malgré leur côté loufoque. Quand vous l’avez écrit, surtout si l’on considère où nous en sommes en 2021, avez-vous pensé à ces thèmes ?

JR : Nous avions tous des goûts cinématographiques très différents, mais des éléments clés nous rapprochaient. L’un de ces éléments était l’amour du film de conspiration des années 70, qui est au cœur de ce film. Il y a deux grands films qui sont sortis à cette époque. Je me souviens avoir regardé Tchernobyl, la série télévisée, et nous sommes tous venus au bureau pour dire à quel point c’était incroyablement bon – la narration, les thèmes, la dissimulation. A quel point c’était effrayant d’être si normal et juste la nature terrifiante de ce qui arrive aux personnes atteintes de la maladie des radiations. Nous parlions donc beaucoup de ce genre de dissimulations, et de tous les thèmes sur lesquels Resident Evil était construit. On regardait des films comme Dark Water, le film de Mark Ruffalo, et on regardait les choses qui se passaient en Amérique, comme la crise de l’eau à Flint et tout ce genre de choses.

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GI : Qu’est-ce que ça a été d’adapter certains de ces lieux pour un film d’action ?

Ce qui, à mon avis, n’avait pas vraiment été fait avant les adaptations de jeux, c’est de traiter le matériau source avec le même respect que pour un roman. Et c’était mon véritable principe directeur. Vous savez, nous racontons notre propre histoire, mais traitons ce monde avec un réel respect et travaillons avec l’histoire, les lieux et le monde de Resident Evil, les jeux. Nous sommes donc allés chez Capcom, et nous avons obtenu les plans – comme des plans architecturaux – du manoir, du commissariat de police. Ainsi, la construction de ces choses est identique à celle du jeu. C’était incroyable de se promener dans ces décors et de se dire : “Je suis dans ce putain de manoir. Je suis en train de me promener dans ce jeu auquel je joue depuis 25 ans [rires].” C’était vraiment cool. Et puis s’amuser à prendre des séquences et à les faire pour la première fois sur [film], comme le zombie emblématique du premier jeu, la première fois que vous voyez le zombie. Vous savez, c’est un grand moment qui n’avait jamais été fait auparavant dans les jeux vidéo. Mettre ça à l’écran, c’était juste – je me souviens qu’un des producteurs est venu me voir et m’a dit qu’il avait des frissons dans le dos parce que c’est tellement cool de faire ça.

GI : Qu’est-ce qui vous a paru le plus difficile dans la réalisation de ce film ?

Vous savez quoi ? Le plus grand défi et, je pense, la plus grande peur que j’ai eue en faisant ce film, c’était l’aspect zombie – et je ne l’avais jamais vraiment réalisé avant de faire le siège du commissariat. Le film est très influencé par Assault on Precinct 13 et s’en sert beaucoup comme pierre de touche pour raconter l’histoire. Nous avons ce grand siège au poste de police. Soudain, je me tenais là, et les zombies sont tous arrivés, et tout à coup, vous réalisez que vous avez le poids de, comme, 60 ans de films de zombies sur vous. Vous devez faire ça bien, apporter quelque chose de nouveau, et faire peur à nouveau. Quand les gens ont vu des zombies – vous savez, ils les ont trouvés effrayants, puis ils les ont trouvés pas effrayants à nouveau, ils sont devenus une partie de la comédie. Ils sont devenus tout. C’était vraiment difficile de pouvoir créer une histoire qui avait un thème dramatique et qui était ancrée dans une certaine mesure. Je veux dire, c’est très influencé par John Carpenter, donc il a son propre monde. Mais à l’intérieur de ce monde, il fallait être crédible dans la réalité de ce monde et effrayer à nouveau les gens, leur faire vraiment craindre les zombies et toute l’armada de créatures que nous avons lâchées. Donc, c’était très effrayant. Je me souviens très bien de ce jour-là. Je me souviens avoir ressenti, “Oh mon Dieu, si je foire ça, je vais avoir de gros problèmes. Les gens vont me tuer.” Le poids de ça était énorme. C’était énorme.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est en salle.