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Comment l’horreur peut améliorer les jeux qui n’en sont pas…

Les jeux d’horreur font partie des meilleures expériences de jeu, mais seulement pour ceux qui peuvent les tolérer et les suivre du début à la fin. Mais ceux qui ne jouent pas dans le domaine de l’horreur peuvent quand même s’en donner à cœur joie dans des jeux qui n’en sont pas, car l’horreur, quel que soit le genre dans lequel elle s’inscrit, peut améliorer un jeu.

L’horreur est extrêmement touchante. La peur des sauts qui provoque des pics d’adrénaline, la sensation de transpiration lorsqu’on évite de justesse la mort, la crainte persistante qui monte lentement jusqu’à l’apothéose – ces émotions touchent tout le monde de manière différente.

Au cœur de ces émotions, on retrouve les mêmes sensations que dans les maisons hantées, les montagnes russes, le saut en parachute et bien d’autres encore : le sentiment de se rapprocher le plus possible de la mort sans en mourir réellement. L’horreur qui nous rapproche de la mort est donc efficace dans les livres, à la télévision, au cinéma et même dans les jeux. Les développeurs de jeux en sont conscients, et c’est pourquoi l’horreur est présente dans tous les genres de jeux vidéo, même s’il faut parfois chercher un peu plus loin pour la trouver.

L’un des meilleurs exemples de cela est Gone Home de Fullbright.

Un nouveau rapport décrit en détail une sombre histoire concernant la culture du travail observée chez Fullbright, le studio à l’origine de jeux comme Open Roads et Gone Home, sous la direction du cofondateur Steven Gaynor. En raison des allégations et des enquêtes, il a démissionné.

Gone Home est un excellent jeu – lisez pourquoi Game Informer lui a attribué une note de 8,5 sur 10 ici – mais la simple lecture d’un synopsis de l’intrigue ou d’une analyse du gameplay ne le révélerait pas nécessairement. En effet, ce qui rend Gone Home si génial, c’est en partie tout ce qu’il n’est pas. Au début du jeu, vous devez trouver le moyen d’entrer dans une grande maison sinistre par une nuit d’orage. Lorsque vous entrez dans la maison, vous découvrez qu’elle est vide mais pas abandonnée. Votre famille n’est pas là, mais leurs sacs sont là, et vous devez déterminer pourquoi.

D’emblée, le jeu se présente comme un jeu d’horreur. Il y a l’ambiance d’une nuit d’orage, une grande maison sombre et effrayante, et un mystère entre les murs de la maison. Ce sont des éléments classiques de l’horreur, et ces éléments se combinent pour vous dire, à vous le joueur, que les choses sont un peu effrayantes en ce moment. Ainsi, vos mains peuvent devenir un peu moites et votre rythme cardiaque peut s’accélérer. Ces sentiments vous accompagnent tout au long du jeu jusqu’à ce que vous arriviez à la fin et que vous réalisiez qu’il ne s’agissait pas d’un jeu d’horreur au départ, mais d’une histoire d’amour, et d’une grande histoire d’amour.

Il s’agit d’une couverture d’effroi sur une histoire qui vous permet de rester engagé et d’aller de l’avant (plus vite vous quittez cette maison effrayante, mieux c’est, n’est-ce pas ?) C’est une façon intelligente de garder les joueurs dans le jeu jusqu’à la toute fin où le soulagement qu’ils ont cherché pendant des heures arrive, et où Fullbright peut révéler la vérité sur ce qui s’est passé dans la maison Greenbriar.

Cyberpunk 2077 est un autre jeu qui n’est pas un jeu d’horreur mais qui utilise l’horreur de manière puissante. Le dernier RPG de CD Projekt Red est un tas de choses, mais il n’est décidément pas un jeu d’horreur. Cependant, il y a une quête annexe disponible au milieu de l’histoire qui est l’une des choses les plus horribles que j’ai jamais vécues dans un jeu : aider (ou empêcher) quelqu’un de se crucifier devant une caméra. C’est assez graphique et extrêmement sombre, bien sûr, mais cela donne aussi un aperçu de Cyberpunk 2077 que l’on ne voit nulle part ailleurs.

Cyberpunk 2077 traite des bas-fonds de Night City et de la façon dont le capitalisme contrôlé par les entreprises a affecté ceux qui n’ont pas accès à cette richesse. La quête annexe de la crucifixion utilise l’horreur d’assister à une véritable crucifixion pour montrer au joueur jusqu’où les gens sont prêts à aller pour se racheter des actes qu’ils ont commis afin de simplement survivre dans Night City. C’est une scène puissante, d’autant plus puissante que vous contrôlez directement son déroulement.

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Pour certains, l’espace en soi peut être assez effrayant, et Outer Wilds exploite ces peurs naturelles de l’espace pour injecter de l’horreur dans un jeu qui n’en est pas un. Dans Outer Wilds, les joueurs doivent déterminer pourquoi tout le monde se trouve dans une boucle où le soleil explose toutes les 20 minutes. Il est vrai que mourir toutes les 20 minutes quoi que l’on fasse est effrayant en soi, mais Outer Wilds se présente plus comme un jeu d’exploration de science-fiction que comme un jeu digne d’Halloween.

En explorant des planètes inconnues, en découvrant d’anciennes reliques de ceux qui vous ont précédé, en trouvant des avertissements de ce qui vous attend, en évitant des tornades ou des poissons-poissons mortels, vous vous retrouverez à serrer la manette dans l’espoir de survivre une minute de plus. Outer Wilds fait appel à notre instinct de survie le plus fondamental, et ce, de manière très efficace, notamment en faisant monter votre adrénaline pour la faire redescendre toutes les 20 minutes.

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Certains développeurs utilisent les séquences d’horreur comme un moyen de modifier le type de terreurs vécues dans le jeu. Prenez The Last of Us Part II, par exemple. Certains pourraient le qualifier d’horreur, mais je doute que la plupart des gens le définissent ainsi avant le jeu de tir à la troisième personne ou l’action-aventure. Quoi qu’il en soit, les événements du jeu peuvent être assez traumatisants. Même la façon dont Ellie tue parfois les ennemis est tout droit sortie d’un film classé R.

Naughty Dog présente un «niveau» unique dans la seconde moitié de The Last of Us Part II qui donne non seulement aux joueurs la chance de faire l’expérience d’un nouveau type de peur pour la série, mais fait probablement un clin d’œil au genre d’horreur qui a clairement inspiré le jeu. Lorsque vous entrez dans l’étage inférieur d’un hôpital, vous rencontrez une unité sombre semblable à une unité de soins intensifs remplie de portes recouvertes de cordyceps et plus encore. Vous explorez, cherchez une issue, et c’est à ce moment-là que le roi des rats, comme l’appelle Naughty Dog, se révèle – c’est une énorme boule d’infectés envahie par la végétation qui ne veut rien de plus que vous faire sortir.

La séquence se sent plus à l’aise dans un jeu Resident Evil que dans The Last of Us, mais Naughty Dog l’utilise pour augmenter la mise de tout ce que nous avons déjà vécu. Dans une section de gameplay de 10 minutes, Naughty Dog révèle que le monde de The Last of Us a des ennemis encore plus monstrueux qu’on ne le pensait et que la série pourrait facilement sombrer dans l’horreur si elle le voulait. Cela élimine également la tension du conflit humain contre humain au centre du jeu et vous rappelle que vous êtes en fait très chanceux d’être encore un humain dans ce monde.

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Si l’horreur ne convient pas à tout le monde, les développeurs reconnaissent les effets puissants qu’elle peut avoir sur pratiquement tout le monde. C’est pourquoi l’horreur s’est insinuée dans pratiquement tous les médias. Elle est universelle dans la mesure où tout le monde a peur de quelque chose, mais unique dans la mesure où chacun d’entre nous a ses propres peurs et hantises qui vivent dans son cerveau. Et de la même manière que les jeux affectent chacun différemment en fonction de ce que nous apportons personnellement dans l’expérience, l’horreur, elle aussi, se transforme pour ressembler au monstre que nous imaginons dans notre tête – c’est aux développeurs, cependant, de déterminer dans quel genre ce monstre se cachera à chaque nouvelle sortie.

Pour en savoir plus sur ces jeux, consultez notre avis sur Cyberpunk 2077 dans la critique officielle de Game Informer, puis lisez la critique d’Outer Wilds de Game Informer. Découvrez pourquoi nous avons donné un 10 sur 10 à The Last of Us Part II, puis lisez la liste des jeux d’horreur auxquels vous devriez jouer pendant la saison d’Halloween, établie par Game Informer.

Quelle est la partie la plus effrayante d’un jeu sans horreur à laquelle vous avez joué ? Dites-le-nous dans les commentaires ci-dessous !