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Le multijoueur de Halo Infinite est l’étincelle (coupable) dont la franchise a besoin.

Les fans de longue date comme les nouveaux venus sont impatients de voir si Halo Infinite sera à la hauteur de tout ce que représente la franchise Halo. Cela reste à voir – nous avons une campagne à jouer en décembre – mais si l’on en croit la dernière série d’avant-premières techniques multijoueurs du jeu, le multijoueur de Halo Infinite s’annonce comme quelque chose de vraiment spécial.

Le week-end dernier, 343 Industries a ouvert le jeu aux Insiders Halo (qui est un programme gratuit) qui possèdent une Xbox One ou une Xbox Series X/S et à certains joueurs PC. Cela signifie que les deux modes basés sur le matchmaking – Social Arena et Big Team Battle – étaient rapides et faciles à utiliser. J’ai passé la majorité de mes presque douze heures avec Halo Infinite dans ces deux modes.

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Avant de vous livrer mes impressions sur le mode multijoueur de Halo Infinite à la suite de cet aperçu technique, je tiens à préciser que vendredi soir, de 21 heures à 2 heures du matin, trois amis en ligne et moi-même avons joué à des parties personnalisées de The Master Chief Collection. Nous avons joué pour passer du temps ensemble, mais c’était aussi une façon pour moi de me familiariser avec une franchise qui est sur le point de recevoir une nouvelle entrée flashy. Les jeux Halo classiques sont parfaitement adaptés, mais ils sont nettement plus lents que n’importe quel FPS moderne et, malgré tout le plaisir que je prenais, je cherchais désespérément un moyen d’accélérer le rythme des parties (nous avons fini par augmenter la vitesse de déplacement d’environ 20 %).

J’ai toujours dit à mes amis que j’aurais aimé que ces anciens Halo soient plus rapides, plus fluides et plus stratégiques. Puis je me suis lancé dans Halo Infinite et j’ai réalisé qu’Infinite ressemble beaucoup au Halo d’antan… mais en plus rapide, plus fluide et plus stratégique.

Le lancement de l’aperçu technique m’a immédiatement ramené en arrière – le thème classique de Halo a retenti, mon Spartan était devant et au centre, et j’ai vu les mots Big Team Battle à l’écran. Ce mode est tout ce que j’avais espéré : de grandes batailles, des destructions de véhicules, des points de contrôle dominés par des joueurs qui espèrent mettre la main sur un fusil de sniper, et bien sûr, le loup solitaire qui refuse de suivre l’effort de l’équipe pour capturer le drapeau (ok, je ne peux pas mentir, c’était vraiment moi une ou deux fois).

La seule carte de ce mode sur laquelle j’ai joué, Fragmentation, rappelle le Valhalla de Halo 3. Elle est située sur un Halo et plus précisément sur un terrain montagneux plus naturel. Il y a deux grandes structures extraterrestres aux deux extrémités de la carte et entre elles se trouvent les chemins que vous emprunterez pour vous emparer de l’unique Overshield, récupérer l’un des deux véhicules de réquisition ou vous percher en hauteur pour des tirs faciles au fusil de combat. Sa conception symétrique permet de garder un terrain de jeu égal quelle que soit l’équipe dans laquelle vous vous trouvez, et elle a permis à mes coéquipiers et moi d’apprendre rapidement les “couloirs” pour capturer au mieux les points de contrôle, les drapeaux, ou pour obtenir quelques tirs faciles de Slayer.

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Les armes utilisées sur cette carte comprenaient le fusil d’assaut standard, le fidèle fusil de combat, un Skewer occasionnel à un coup, le fusil à pompe Bulldog, etc. À ma grande surprise, les fusils de combat ne dominent pas le champ de bataille. Je me sentais à l’aise avec un fusil dans les mains de mon Spartan, mais quand je ne l’avais pas, j’avais quand même une chance. Je suis tombé particulièrement amoureux de l’Aiguille, qui est toujours aussi amusante. Attendre l’explosion chronométrée à la fin d’un tour pour tuer un ennemi, ça ne vieillit pas, hein ?

Visuellement, je n’ai pas été époustouflé, mais cela ne veut pas dire que le jeu n’est pas beau. Il est très beau, mais il n’est pas aussi “new-gen” que d’autres titres modernes. Cependant, mon plus gros reproche à l’égard de l’aperçu technique découle de ces visuels. En particulier les graphismes du mode Performance, qui porte le nombre d’images par seconde à 120 images par seconde, une vitesse fulgurante et douce comme du beurre.

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Pour faire simple, Halo Infinite n’est pas beau à voir en mode Performance. Les textures en prennent un coup et la résolution du jeu en prend un encore plus grand. Chaque fois que j’ai essayé le mode Performance d’Infinite, je n’ai pas pu jouer plus de quelques minutes. La faible fidélité graphique rendait tout flou, sauf l’arme de mon Spartan.

Je ne suis pas le plus grand snob du monde lorsqu’il s’agit de visuels, mais le manque de netteté en mode Performance par rapport à ce que j’ai vu en mode Graphique, qui vise une résolution 4K et un taux d’images par seconde de 60, a confirmé que je jouerais probablement à ce dernier en décembre. Gardez à l’esprit que cette avant-première technique s’est déroulée sur une ancienne version et qu’il y a de fortes chances que 343 Industries ait déjà dissipé mes inquiétudes concernant le mode Performance.

Ailleurs dans Big Team Battle, j’ai été fasciné par la recherche de nouvelles façons d’utiliser les équipements du jeu. Il y a ce qui est essentiellement un bouclier déployable, un répulseur qui peut faire rebondir les ennemis et les grenades à des dizaines de mètres, et bien sûr, le grappin. Le marketing du jeu met très souvent en avant le grappin, mais pour être honnête, il ne semble pas faire partie intégrante de Halo Infinite comme le marketing me l’a laissé croire, du moins en multijoueur.

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Le grappin n’est pas difficile à trouver, mais une fois que vous êtes mort, il disparaît. Bien sûr, il peut vous faire parcourir de grandes étendues de terrain avec facilité, et il n’a jamais cessé d’être extraordinaire de s’accrocher à un fantôme et de le détourner, mais en raison de son utilisation limitée, il est rapidement passé au second plan de l’excellent jeu d’armes de Halo Infinite, tout comme les autres pièces d’équipement. Bien que ces accessoires soient utiles, ils n’ont jamais été nécessaires, et ce, parce qu’ils ne servent qu’à compléter le jeu d’armes déjà fantastique.

L’excellente jouabilité d’Infinite brille surtout dans l’arène sociale du jeu, où l’on peut trouver de petites parties des classiques de Halo comme Slayer. Dans la poignée de cartes de ce mode, j’ai été surpris par la facilité avec laquelle on apprend les cartes, leur disposition et les meilleurs couloirs pour éliminer facilement les ennemis. J’aurais aimé un peu plus de variété visuelle – jusqu’à présent, chaque carte ressemble à un terrain d’entraînement conçu pour les spartiates plutôt qu’à quelque chose que l’on rencontre dans une campagne Halo – mais je me suis quand même bien amusé.

Les cartes offrent le même gameplay frénétique que celui que j’associe à Halo depuis des décennies, à savoir sauter pendant que vous tirez et n’oubliez pas de lancer une grenade, mais avec l’avantage supplémentaire de pouvoir sprinter, grimper sur les rebords et, en fin de compte, jouer au jeu de la même manière que tous les FPS modernes.

Avec près d’une douzaine d’heures de jeu de Halo Infinite derrière moi, je suis heureux de dire que je suis réellement (et enfin) excité par le jeu. La première incursion de 343 Industries dans la série avec Halo 4 était bonne. Halo 5 était… moins bon, et pour cette raison, je suis resté prudent quant à Halo Infinite. L’avant-première technique de ce week-end a prouvé que, malgré mes réserves, le multijoueur de ce jeu est entre de bonnes mains. J’espère seulement que la campagne de Halo Infinite sera à la hauteur.

Halo Infinite a fait partie de notre liste des jeux les plus ancipés de l’année, consultez-la ici.