Menu Fermer

La vie et la carrière d’Ikumi Nakamura

La mère d’Ikumi Nakamura ne voulait pas qu’elle travaille pour Capcom. Elle raconte que, très tôt, elle a vu un reportage sur le tournage de Resident Evil. On y voit les créateurs du jeu se réunir dans un bar pour boire et parler du développement. La décision de Nakamura était prise. Elle voulait être développeur de jeux. Elle voulait travailler avec les personnes qu’elle voyait à l’écran. La mère de Nakamura était moins impressionnée.

J’ai vu le film et j’ai dit à ma mère : “Oh mon Dieu, je veux travailler avec eux”, raconte Nakamura à Game Informer via un traducteur. “Et ma mère me dit : ‘Non, ne travaille pas avec eux. Ce sont de vieux hommes ivres. Ne fais pas ça !”

Nakamura n’a pas pris à cœur l’avertissement de sa mère.

Le premier emploi de Nakamura dans l’industrie était chez Capcom ; elle était artiste pour son équipe interne, Clover Studios. Ce travail a beaucoup compté pour elle, personnellement. En plus d’être une fan, Nakamura s’est liée à son père pour les jeux de Capcom, ce qui lui a permis d’établir un lien personnel avec son travail.

Pendant et depuis, Nakamura a participé au développement de plusieurs jeux vidéo cultes, dont Ōkami, Bayonetta et la série The Evil Within, en travaillant pour Platinum Games et Tango Gameworks après Capcom. Mais pendant la majeure partie de sa carrière, elle était relativement inconnue au sein, et certainement en dehors, de l’industrie du jeu. Jusqu’à l’E3 2019, où sa présentation de Ghostwire : Tokyo l’a propulsée dans la célébrité du jeu vidéo – en grande partie grâce à sa personnalité extravertie et décalée. Nakamura est depuis devenue une favorite des médias sociaux, se liant d’amitié avec d’éminents développeurs de jeux comme Cory Barlog, de Sony Santa Monica.

Nakamura est, plus ou moins, une sensation du jour au lendemain, et depuis qu’elle a quitté Tango et Ghostwire en septembre 2019, les gens se demandent ce que son studio nouvellement fondé développe. Malgré cela, une grande partie de son histoire reste inconnue – d’où elle vient, sa carrière chez Capcom et Platinum, et ses expériences chez Tango. Pour remédier à cela, nous avons contacté Nakamura et nous lui avons parlé pendant des heures – dans l’une de ses premières grandes interviews américaines après Tango – de tout, de son amour de l’horreur à ses cauchemars quotidiens en travaillant sur Ghostwire, en passant par ce qu’elle prévoit de faire ensuite.

Capcom

En grandissant, le père de Nakamura a gardé un secret pour sa mère : Il se rapprochait de sa fille en partageant son amour des films d’horreur et des jeux vidéo.

Le père de Nakamura l’a élevée de la même manière qu’il aurait élevé un garçon, et tous deux étaient des casse-cou à leur manière. Alors que son père conduisait des motos, Nakamura grimpait sur le toit de la maison familiale et sautait des escaliers. Ce qui, pour être honnête, est une activité dangereuse pour un petit enfant, comme le prouve l’une des blessures subies par Nakamura dans son enfance.

“Un jour, je suis tombée des escaliers et j’ai perdu la partie inférieure de mon visage”, dit Nakamura en riant, expliquant qu’elle a touché le sol la face la première. “La peau et la lèvre inférieure ont été entraînées. C’était presque comme si j’avais perdu ma lèvre inférieure. Ma mère l’a vu et elle s’est évanouie à cause du choc, donc personne ne pouvait m’aider à ce moment-là.”

Ce sont les médias d’horreur qui ont le plus marqué Nakamura dans son enfance. Nakamura et son père le cachaient à sa mère, qui n’approuvait pas, et ils passaient beaucoup de temps à regarder des films d’horreur et à jouer ensemble à des jeux d’horreur et d’inspiration gothique.

On ne saurait trop insister sur l’influence profonde de l’horreur sur Nakamura ; c’est un sujet qu’elle évoque constamment lorsqu’elle parle de sa jeunesse. En grandissant, elle dit avoir regardé des films d’horreur tous les jours, comme des classiques américains tels que Le retour des morts-vivants. Elle aimait aussi les grands classiques du boom de l’horreur au Japon, du milieu à la fin des années 90 et 2000, comme Pulse (Kairo au Japon), réalisé par Kiyoshi Kurosawa.

À la même époque, comme elle le dit, le Japon connaissait un “âge d’or” du développement des jeux vidéo, et Capcom n’était que l’une des nombreuses sociétés à en être le fer de lance. Nakamura a passé beaucoup de temps à jouer aux jeux des séries Resident Evil et Devil May Cry – qui, par coïncidence, ont été réalisés dans le passé par Shinji Mikami et Hideki Kamiya, aux côtés desquels Nakamura allait passer la majeure partie de sa carrière.

Nakamura a fréquenté l’école d’art de Tokyo, puis l’Amusement Media Academy pour étudier la conception de jeux. Cependant, quelques années seulement après le début de ses études, sa vie a basculé. Alors qu’il était en moto, son père a eu un accident et est décédé subitement, plongeant sa vie dans un “chaos total”. Elle a passé une grande partie de sa vie à agir de manière imprudente, mais Nakamura dit que la mort de son père l’a changée, la laissant se concentrer sur la protection de sa famille.

“Après sa mort, j’ai totalement changé”, dit-elle.

Mais une chose n’a pas changé : Le rêve de Nakamura de travailler chez Capcom. En fait, la mort de son père a renforcé son désir de rejoindre l’entreprise après ses études. Il adorait les jeux de Capcom et, lors de ses funérailles, Nakamura a fait en sorte qu’il puisse encore jouer à Resident Evil.

“Dans son cercueil, j’ai mis un exemplaire du livre de stratégie Resident Evil et une manette de PlayStation”, dit-elle. “[Pour] qu’il puisse jouer au jeu dans une autre dimension. Mais j’ai oublié que le Japon est une culture de crémation, alors ses os et la manette sont restés collés ensemble. J’ai regardé ça [comme] il n’a jamais abandonné le jeu, même quand il était un os ! J’étais impressionné.”

Nakamura a dû postuler deux fois, mais elle a rejoint Capcom en 2004, en intégrant le studio interne Clover. Initialement créé pour développer Viewtiful Joe 2, Clover était un studio semi-autonome au sein du siège social de Capcom à Osaka, au Japon, chargé de développer de nouvelles propriétés intellectuelles. Conformément aux influences de Nakamura, Mikami et Kamiya ont travaillé en tant que directeurs du studio – le premier a supervisé God Hand en 2006 et le second a participé à la réalisation de Viewtiful Joe 2 et Ōkami, sortis respectivement en 2004 et 2006.

Le premier projet de Nakamura était Ōkami. Elle a rejoint Clover en tant qu’artiste d’environnement 3D – un travail pour lequel, selon elle, elle était “incompétente”. Malgré son manque d’expérience et le fait que certaines personnes au sein de l’entreprise ne la traitaient pas bien, Nakamura s’est appliquée et a essayé d’apprendre le plus possible sur le projet.

“J’étais nouvelle, je ne savais pas vraiment comment travailler, et on me disait constamment que j’allais être licenciée”, raconte-t-elle. “J’étais bousculée, surchargée de tâches et de défis. Et donc j’ai fait le tour des différentes sections, pour demander ‘comment mieux travailler’ et ce à quoi je pouvais aider, en aidant avec tout ce que je pouvais, en faisant des animations ou des petites scènes, ou des objets.”

À l’époque, Nakamura décrit Capcom comme un développeur “de la vieille école”, dont le comportement ne serait pas acceptable sur un lieu de travail moderne. Par exemple, il n’était pas rare de voir des développeurs dormir sous leur bureau pour s’épargner un trajet – ce qui a été présenté au public à la télévision, tant au Japon qu’aux États-Unis. Lorsqu’elle était enfant, Nakamura dit que lorsqu’elle a vu ces images, cela lui a semblé être un travail de rêve. Maintenant qu’elle est plus âgée, ce n’est plus le cas. Je me disais : “Oh mon Dieu, c’est ce que je veux faire”, se souvient-elle. “Mais en regardant en arrière, comme, non, c’est totalement faux”.

Il n’était pas rare non plus que les membres de la direction de Capcom se laissent emporter par leur colère, s’en prennent aux employés, frappent les bureaux et donnent des coups de pied dans les poubelles. “Ils frappaient tout ce qui se trouvait autour d’eux”, dit Nakamura, ajoutant que cela lui a montré le genre de culture d’entreprise qu’elle ne veut pas créer à l’avenir, ce dont elle est reconnaissante.

“Globalement, ce n’était pas efficace”, dit-elle. “Les gens sont frustrés, ça arrive, mais le montrer physiquement ou verbalement, ça crée de la peur dans l’environnement de travail.”

“Maintenant, je sais ce qu’il ne faut pas faire”, dit Nakamura.

kami

La relation entre Capcom et Clover était acrimonieuse, avec des affrontements constants entre la direction et Kamiya au sujet de la direction de Ōkami. Selon Nakamura, elle avait l’impression que Capcom considérait Clover comme ” un groupe d’énergumènes ” et une ” entité totalement distincte. ” À titre d’exemple, elle cite le portage Wii de Ōkami, développé par Ready At Dawn, qui ne comportait pas les noms des développeurs originaux ni le logo de Clover au générique.

En 2008, Capcom a publié une déclaration au sujet du générique manquant, expliquant que la suppression était due à une scène de montage préalable contenant le logo Clover, que l’éditeur n’avait pas le droit légal d’utiliser dans un jeu dans lequel le studio n’était pas directement impliqué. “Nous n’avions pas non plus la source de la séquence de générique elle-même, nous ne pouvions donc pas l’utiliser et retirer le logo Clover”, a déclaré Capcom.

“Je suis sûr que quelque chose s’est passé – la politique”, dit Nakamura. “Mais ce n’est pas une chose cool à faire pour les développeurs qui ont réellement passé des heures et fait des efforts pour créer le jeu”.

Malgré ces problèmes, Nakamura n’est pas totalement négative sur son passage chez Capcom. En fait, depuis la fin du développement de Ōkami, elle n’a pas caché son désir de créer des suites qui respectent la vision originale du premier jeu. Comme elle le dit, le jeu que Capcom a sorti était “probablement un tiers” de ce que Kamiya avait initialement en tête. Et maintenant que Nakamura a travaillé pour d’autres développeurs – notamment ceux qui sont associés à des éditeurs basés aux États-Unis – elle admet se demander si elle n’aurait pas dû rester chez Capcom.

“Que se serait-il passé ?” Nakamura se demande. “Parce que, de toutes les entreprises avec lesquelles j’ai travaillé, Capcom est une entreprise qui a le plus permis aux artistes d’introduire leur sens artistique dans le jeu.”

Lorsque nous lui faisons remarquer que nous nous attendions à la réponse inverse, à savoir que Capcom était la plus restrictive, Nakamura ajoute : “C’est peut-être ce que disent les Japonais qui sont restés au Japon [et] qui n’ont pas traité avec d’autres entreprises à l’étranger.”

Bien sûr, Nakamura n’est pas resté. Lorsque de nombreuses personnes ont quitté Capcom et Clover pour fonder leur propre studio, Nakamura les a suivies et a commencé son parcours chez Platinum Games.

Jeux Platine

Avec le recul, Mme Nakamura estime que c’est probablement mieux que son premier projet en tant que réalisatrice n’ait pas été réalisé.

Au début de son séjour chez Platinum, Nakamura a soumis une proposition pour un jeu Nintendo DS qui a attiré l’attention de Mikami, qui est venu chez Platinum en tant que directeur contractuel et membre externe du conseil d’administration. Le projet, comme le raconte Nakamura, devait consister en plusieurs petits jeux “sinistres” abordant des “sujets tabous”. Le projet a été approuvé, et malgré son manque d’expérience, Nakamura a pu diriger sa propre équipe. Les choses ne se sont pas bien passées, et le sujet du jeu a fini par être un point de discorde.

“Je suis même allé chez Nintendo pour faire une présentation, et ils m’ont dit que si Platinum Games sortait ça sur la DS, non pas que ce sera la fin de Platinum Games, mais Platinum Games aura une très, très mauvaise réputation”, dit Nakamura.

Image conceptuelle de Bayonetta par Ikumi Nakamura.

Environ un an après le début du développement, le projet de Nakamura a été annulé et elle a été transférée dans l’équipe chargée de réaliser le premier Bayonetta, un jeu d’action élégant dans la lignée des travaux antérieurs du réalisateur Kamiya sur Devil May Cry. Elle était une artiste conceptuelle – même si c’était un titre partiellement autoproclamé. J’ai donc pris la liberté de me faire appeler “artiste conceptuel” et j’ai commencé à dessiner des modèles”, explique Nakamura. “Je pense que j’ai agi avec force [et que j’ai senti] que je devais faire ce que je voulais faire, même si c’était dans une organisation.”

À l’époque, Nakamura jouait à de nombreux jeux développés par des studios américains, notamment Uncharted, Gears of War et Dead Space. Cela a influencé son approche de la conception de jeux, notamment en ce qui concerne l’interface utilisateur de Bayonetta. En raison de l’orientation féminine du jeu, elle s’est également inspirée de femmes célèbres de l’histoire, en créant les accessoires de Bayonetta d’après des femmes telles que Cléopâtre. Pour accentuer l’aspect extravagant du jeu, Nakamura a suggéré de rendre les bâtiments gigantesques et l’action extravagante, autant d’aspects qui ont permis à Bayonetta de se démarquer lors de sa sortie en 2009.

Dans le même temps, Nakamura a commencé à réfléchir à la manière de développer des jeux qui s’adressent à un public mondial, et pas seulement japonais. Son espoir était de montrer aux joueurs d’autres pays à quel point les villes et la culture asiatiques étaient cool, même si sa vision spécifique ne sera appliquée que dans les jeux suivants.

Après Bayonetta, Nakamura a occupé le poste de directeur artistique sur le jeu Scalebound de Platinum, aujourd’hui annulé. Bien que Microsoft ait signé pour le publier, le jeu n’a jamais vu le jour. Mme Nakamura affirme que le temps qu’elle a passé sur ce projet en difficulté lui a permis de tirer des leçons durables pour ses futurs projets.

Ce à quoi je pense encore, c’est : “Ai-je réussi à créer ce que le réalisateur voulait faire ?”, réfléchit-elle. ” Le concept n’était pas fixe, il n’avait pas de vision forte. Ce que l’éditeur voulait, ce que le réalisateur, Kamiya-san, voulait et ce que l’équipe voulait n’allaient pas tous dans la même direction. Donc, il n’y avait pas d’unité. C’était mon travail de créer cette unité, et je ne pense pas avoir été capable de la fournir. C’est donc quelque chose que je sentais que je ne pouvais pas faire à l’époque. Ce que j’ai appris, c’est que le réalisateur doit avoir une vision très claire et très forte dès le début.”

Au moment où Scalebound a été annulé, Nakamura avait déjà quitté Platinum. Lorsque Mikami a fondé son propre studio, Tango Gameworks, en 2010, Nakamura a fait partie du groupe qui l’a rejoint, ce qui lui a permis de retourner dans sa ville natale, Tokyo. Ce n’est pas seulement le poste qu’elle a occupé le plus longtemps dans le développement de jeux, mais aussi celui qui l’a propulsée sous les feux de la rampe.

Jeux de Tango

En rejoignant Tango, Nakamura a eu l’occasion de faire ce qu’elle avait toujours voulu faire : créer un jeu de survie et d’horreur. Et ce serait un jeu dirigé par Shinji Mikami, le réalisateur du premier Resident Evil, rien de moins. Mais c’est compliqué.

The Evil Within était la première sortie officielle de Tango et le retour de Mikami au survival horror. Cependant, le développeur avait auparavant expérimenté un jeu de survie de science-fiction en monde ouvert appelé Noah. Comme l’explique Mikami dans une interview réalisée en 2014 par Polygon, Tango a connu des problèmes financiers au début de son histoire. Noah a été annulé et Tango était en difficulté. Jusqu’à ce que, plus tard en 2010, l’éditeur Bethesda rachète la société.

“Par rapport à l’image d’un éditeur de jeux occidental typique, Bethesda ressemble probablement plus à un éditeur japonais typique”, avait déclaré Mikami à l’époque. “Ils ne forcent pas les gens créatifs à faire des choses. Ils donnent cette liberté de création aux développeurs. “

Nakamura raconte l’histoire un peu différemment. “[Mikami] voulait vraiment créer de nouveaux types de jeux, et non [continuer] à faire les mêmes choses qu’il a faites”, dit-elle. “Mais les gens dans le monde voulaient qu’il crée – attendaient de lui qu’il crée des survival horror”.

L’ennemi “Keeper” de The Evil Within, conçu par Ikumi Nakamura.

Nakamura s’est retrouvée sur un projet qu’elle avait rêvé de réaliser avec la réserve que, dans son esprit, le réalisateur ne voulait pas le faire. Si l’on ajoute à cela la politique des éditeurs occidentaux, ce que Nakamura ne connaissait pas jusqu’alors, le projet est devenu compliqué. The Evil Within, sorti en 2014, a été le dernier projet dirigé par Mikami, et le développeur a depuis pris un rôle de producteur pour permettre à des développeurs plus jeunes de diriger des jeux. Nakamura était l’un de ces développeurs.

Après un certain temps sur The Evil Within 2, sorti en 2017, Nakamura a commencé à diriger le développement de ce qui allait devenir Ghostwire : Tokyo. Sa direction était de prendre un tas d’éléments de son amour de l’occulte, du surnaturel et des légendes urbaines, et de les combiner dans un cadre contemporain – qui dans ce cas, comme le nom l’indique, est Tokyo.

“Tu te souviens quand on parlait de Bayonetta, que je voulais que les gens du monde entier pensent à quel point les villes urbaines asiatiques sont cool ?” demande-t-elle. “Alors, j’ai voulu ramener ça. Je me disais : “Enfin, je peux faire un jeu vidéo qui peut exprimer ma vision de cette manière”.”

À l’heure où nous écrivons ces lignes, Ghostwire n’est toujours pas sorti, mais Nakamura nous a fait part de quelques idées initiales. En 2020, des personnes ont commencé à disparaître dans le monde entier, laissant ceux qui restent derrière penser qu’il pourrait s’agir d’un virus. Pour lutter contre ce phénomène, les gens commencent à porter des masques. Cependant, en 2021, au milieu de la crise du COVID-19, Nakamura se dit heureuse que cette itération de l’histoire ne soit pas publiée. Cependant, elle parle toujours fièrement du cadre général, de l’atmosphère et de la direction surnaturelle.

Ghostwire : Tokyo

Nakamura a eu la chance de présenter Ghostwire au monde pour la première fois à l’E3 2019, où elle est montée sur scène pendant la conférence de presse de Bethesda pour annoncer le jeu. On peut comprendre que l’idée de monter sur scène devant des milliers de personnes (sans parler de beaucoup d’autres qui regardent en direct) était éprouvante pour les nerfs. Comme le raconte Nakamura, les nombreuses répétitions pendant trois jours n’ont pas aidé. Nakamura, dont l’anglais n’est pas la langue maternelle, dit qu’elle avait du mal à comprendre son texte et qu’elle le répétait sans cesse en faisant les cent pas dans les coulisses.

Cependant, à la dernière seconde, Nakamura raconte que le producteur de l’émission lui a dit d’oublier ses répliques et de monter sur scène pour être elle-même.

La présentation de Nakamura est devenue l’un des moments les plus marquants de cet E3. Alors qu’elle présentait Ghostwire, sa passion pour le projet a séduit les gens, et son utilisation de l’humour pour expliquer le monde atmosphérique du jeu était un changement de rythme bienvenu par rapport aux nombreuses présentations sérieuses qui remplissent habituellement l’E3. Du jour au lendemain, Nakamura est devenue une sensation, un mème, et à sa manière, une célébrité.

Ikumi Nakamura
Ikumi Nakamura dans les coulisses de l’E3 2019.

“J’étais tout simplement heureux de toutes les réponses, parce que j’avais vraiment envie de présenter ce qui me passionnait”, dit Nakamura. “Et aussi, je suis un grand fan de manga et d’anime, donc j’adore tous ces mèmes. […] Et cela a fini par amener les gens à se concentrer sur les créateurs de jeux. Donc, je pense que c’est un succès.”

Mais le temps passé par Nakamura sur Ghostwire était sur le point de se terminer. Le stress de la politique entre développeur et éditeur et le fait que l’éditeur ait le contrôle du jeu ont fini par l’affecter négativement. Nakamura a commencé à faire des cauchemars sur les hauts responsables de l’entreprise. Cela a duré des années, dit-elle, en commençant par parler dans son sommeil environ une fois par semaine, puis en passant à des cauchemars quotidiens.

“Le cauchemar que j’ai fait, c’est que lorsque je suis arrivé au travail, tous les membres de l’équipe de développement avaient disparu”, se souvient Nakamura. “Ensuite, il y avait un autel au milieu de la pièce, et quand j’ai regardé la photo, c’était celle de mon patron, ce qui était une histoire étrange.”

C’est également à cette époque que sa santé a décliné et, quatre ans après le début du développement de Ghostwire, Nakamura a pris la décision de quitter le projet et Tango. Il n’a pas été facile d’en arriver là. Nakamura compare Ghostwire à un enfant et elle-même à sa mère. Quatre ans, c’est long pour diriger un projet, et quitter le projet a été une décision difficile à prendre.

“J’étais directrice de la création, donc c’est littéralement mon bébé”, dit-elle. “Mon bébé de quatre ans. Alors, laisser partir ça – demandez à n’importe quelle mère de laisser partir son bébé. Ça m’a pris aux tripes.”

Nakamura est devenue un agent libre, mais comme elle le raconte, elle est partie sans grand plan. Et puis quelque chose d’inattendu s’est produit. Dès que la nouvelle de son départ a fait le tour d’Internet, elle a commencé à recevoir des offres de développeurs du monde entier et s’est liée d’amitié avec certains des plus grands noms du cinéma et du développement de jeux, notamment Cory Barlog de Sony Santa Monica, le réalisateur J.J. Abrams et le directeur créatif de Rainbow Six Siege, Leroy Athanassoff. Ayant recouvré la santé, Nakamura a même voyagé dans le monde entier pour visiter des studios et apprendre de différents créateurs.

Mais il y a eu un rebondissement inattendu : à cette époque, Nakamura est tombée enceinte. Cela a rendu certaines visites au studio difficiles.

“Je n’avais jamais voulu avoir d’enfants moi-même”, dit Nakamura. “Parce que je pensais que mes enfants seraient un jeu. En fait, je suis devenue en bonne santé et un alien est entré dans mon corps. J’ai volé dans le monde entier et visité de nombreux studios tout en étant étonnée et en vomissant à cause des mauvais effets des nausées matinales. J’ai l’impression d’avoir vomi dans chaque studio. C’est un mémorial pour moi. Ne vous inquiétez pas, j’ai vomi sans faire de dégâts.”

En mars 2021, Nakamura a annoncé qu’elle avait conçu une nouvelle série de skins pour Rainbow Six Siege, fruit de sa nouvelle relation avec le développeur. Plus que d’habitude, la nouvelle a été reprise par les principaux organes de presse spécialisés dans les jeux vidéo, consolidant ainsi la notoriété de Nakamura, même lorsqu’il s’agit d’une chose aussi minime que des skins. En outre, Nakamura a conçu et réalisé son premier clip pour le groupe de danse japonais Dazaifu Mahoroba-shu. Elle dit aussi avoir été consultante et avoir fait du travail de conception pour d’autres jeux, mais ne précise pas lesquels car ils ne sont pas encore sortis au moment où nous écrivons ces lignes.

Cliquez ici pour voir les médias intégrés

Son propre studio

Nakamura est à une nouvelle étape de sa vie, et elle en profite. En plus de son travail de consultante et de créatrice indépendante, elle a récemment annoncé l’ouverture de son propre studio. Et si le siège de la société sera initialement situé à Tokyo, Mme Nakamura affirme qu’elle privilégie la diversité au sein de son personnel et espère ouvrir d’autres bureaux dans des pays tels que les États-Unis et la Chine. Tous les membres de son équipe actuelle, bien que travaillant à domicile, sont dispersés dans le monde entier, nous dit-elle.

Nakamura est également devenue une femme visible parmi les développeurs de jeux japonais. Si des personnes comme Mikami et Kamiya sont connues pour leur nom et leur travail, il n’est pas courant que les femmes reçoivent une reconnaissance similaire. Nakamura se trouve dans une position privilégiée pour inspirer d’autres personnes à avoir un impact similaire sur l’industrie, et ce n’est pas une opportunité qu’elle compte gaspiller. Elle a l’intention de mettre en avant d’autres développeuses et de mettre en lumière des créateurs individuels le moment venu.

“Il y a une créatrice qui est comme une grande sœur pour moi, qui prend soin de moi”, raconte Nakamura. “Elle m’a dit : “Je veux que tu t’assoies sur le trône un jour, parce que ton succès m’encouragera, ainsi que beaucoup d’autres développeuses. [À l’époque, je n’ai pas vraiment compris ce qu’elle voulait dire par là. Mais maintenant, je sais ce que cela signifie.”

“C’est par pure coïncidence que j’ai été connue, que je suis devenue quelque peu célèbre”, dit-elle. “Oui, c’était une coïncidence, mais je vais en faire une opportunité et l’utiliser pour travailler pour moi”.

Cet article a été publié dans le numéro 338 de Game Informer.

Image d’en-tête : Kerri Solaris (@kerrifique)