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Just a ride : comment les voyages en bateau donnent aux jeux un espace de respiration narratif

On m’a récemment demandé d’écrire un article politique. C’était presque un coup de gueule, d’autant plus que mon épuisement était similaire à ce que je ressentais fin 2015. Alors qu’un certain chef de parti était sur le point d’être élu ici au Royaume-Uni, et que la sécurité de ma famille était “menacée”, travailler dans un magazine politique à Londres me rendait lasse. J’ai vanté ma ligne “Je suis un touriste” auprès de mes collègues et j’ai décidé de monter dans une nacelle du London Eye (iPod ?) ce week-end-là. Cependant, le voyage en ferry qui a suivi s’est avéré être le répit que je recherchais vraiment.

Il faisait raisonnablement beau et, sans surprise, la plupart des passagers étaient des visiteurs étrangers. En plus d’absorber les faits et astuces occasionnels du guide touristique trop énergique à travers son microphone, je me concentrais principalement sur l’étouffement du bruit à l’aide de Jack Johnson et d’autres sons doux. (Je pense que c’est parce que j’ai dû garder mon neveu quelques mois plus tôt, qui était à fond dans le film Curious George). Je ne dirais pas que je me sentais seul à ce moment-là, car j’ai fini par me faire des amis dans les semaines et les mois qui ont suivi, mais j’étais content d’avoir eu un moment de réflexion naturel qui n’était pas entièrement égocentrique.

Ces dernières années, j’ai remarqué que de nombreux jeux incluent des séquences sur des bateaux pour offrir des moments de calme et de réflexion à leurs histoires et à leurs personnages. Le plus nul est sans doute Alan Wake, qui ne contient que quelques lignes de dialogue, ignorant pour la plupart que le personnage éponyme est un écrivain tourmenté souffrant du syndrome de la page blanche. Le trajet d’ouverture de What Remains of Edith Finch, en revanche, joue un tour merveilleux en utilisant un journal pour plonger directement dans la belle et mystérieuse histoire de la famille Finch.

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