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Le making of de Life Is Strange : True Colors

Life is Strange s’est fait connaître en mettant en scène des personnages attachants, confrontés à des problèmes complexes de la vie réelle. La série a abordé la santé mentale, l’identité et même le racisme dans ses histoires. Au fil du temps, les relations entre les personnages, comme l’amitié entre Chloé et Max et le lien fraternel entre Sean et Daniel, ont alimenté chaque récit de manière mémorable. Les jeux ont toujours été centrés sur nos choix et la façon dont ils façonnent les gens et le monde qui nous entoure. Alors que la série entre dans sa troisième itération, elle s’appuie sur sa force pour dépeindre de manière authentique les difficultés de la vie et les émotions complexes.

Le dernier opus, Life is Strange : True Colors, est un nouveau point de départ, avec un nouveau personnage doté d’un pouvoir différent : l’empathie. Il s’agit également du premier jeu principal qui n’est pas développé par le studio de développement d’origine Dontnod, mais par Deck Nine, l’équipe responsable de l’excellent préquel Before the Storm. Voici un aperçu des coulisses de la création du voyage d’Alex Chen et de la raison pour laquelle l’empathie a toujours été un élément moteur dans sa création.

Vos décisions façonneront la communauté de Haven Springs et les relations qu’Alex y nouera.

Comment Before The Storm a influencé True Colors

Deck Nine connaît parfaitement l’univers de Life is Strange et ce qui le rend unique. L’équipe a adoré donner vie à l’histoire de Chloé et Rachel dans Life is Strange : Before the Storm et a surpris les fans et les critiques en donnant au personnage de Chloé plus d’épaisseur et en permettant aux joueurs de mieux comprendre sa détresse. Une chose qui est ressortie de l’esprit de l’équipe est le pouvoir de l’empathie pour raconter l’histoire de Chloé. Elle est restée chez Deck Nine jusqu’à ce que Square Enix prenne contact avec le studio pour développer le troisième épisode principal de la franchise.

“C’était vraiment une période de découverte, où il n’y avait pas de précipitation pour trouver la bonne chose”, explique le directeur narratif Jon Zimmerman. “Nous avions le temps et la liberté d’explorer toutes sortes d’idées. Et c’est en fait assez rapidement que nous sommes arrivés à cette notion d’empathie ; c’est le germe qui a conduit à tout le reste…”

“Je sais que nous voulions embrasser le fait qu’un jeu d’aventure narratif est une expérience littérale d’empathie”, ajoute le scénariste principal Felice Kuan. “Nous avons aimé cet aspect, et c’était là dès le départ”.

Bienvenue à Haven Springs

Deck Nine est situé dans le Colorado, où se déroule le jeu, l’équipe a donc eu beaucoup d’inspiration et de motivation pour créer Haven Springs. Je pense que beaucoup de gens découvrent le Colorado et se disent : “Oh mon Dieu, c’est un endroit incroyable”, explique la productrice Rebeccah Bassell. “[C’est] les petites villes de montagne, la façon dont tout le monde est actif à l’extérieur, toutes les bizarreries uniques que ces petites communautés ont, la faune et la flore que vous pouvez voir…. La biodiversité de tout le Colorado est spectaculaire.”

Mme Bassell explique que Haven Springs a été en grande partie inspirée par les petites villes de montagne des Rocheuses, ajoutant que l’équipe environnementale a examiné des villes du Colorado comme Georgetown, Nederland, Gunnison et Telluride. Le fait de modeler Haven Springs sur ces villes a également permis de transmettre certains des thèmes du jeu.

“Le box canyon est un terme que j’ai appris en réalisant le jeu”, explique le directeur narratif Jon Zimmerman. “Il s’agit d’une topographie où l’on se trouve dans une vallée entourée par de très hautes montagnes dans toutes les directions. Car lorsque vous regardez au loin et que vous voyez ces murs montagneux qui encadrent ce petit bijou de ville, cela soulève l’une des questions centrales que nous nous posons sur ce qu’est un foyer. Est-ce que ce sont les murs d’une forteresse qui vous protègent du monde extérieur, ou est-ce que ce sont les murs d’une cellule qui vous retiennent et ne vous permettent pas d’exprimer pleinement ce que vous pouvez être ?”.

Zimmerman et Kuan n’avaient jamais écrit pour des jeux vidéo lorsqu’ils ont travaillé sur Before the Storm. Cela leur a permis d’arriver avec une nouvelle perspective, et ils ont rapidement réalisé que les jeux vidéo avaient un gros avantage pour raconter des histoires. “Nous parlions beaucoup des grandes lignes des aventures narratives, et nous revenions souvent sur le fait qu’il est absolument unique et spectaculaire de placer un joueur dans la perspective d’un personnage pour lequel on veut créer un voyage dramatique, et sur la façon dont cela différencie les jeux de tous les autres médias”, explique Zimmerman.

Deck Nine s’est rapidement immergé dans la communauté des fans de Before the Storm. L’un des commentaires préférés de l’équipe est que les joueurs qui n’aimaient pas Chloé auparavant ont changé d’avis après l’avoir incarnée dans Avant la tempête. Le fil conducteur était que quelqu’un disait : “Hé, je trouvais Chloé un peu trop dans le premier jeu, mais après avoir été à sa place, je mourrais pour elle”, dit Kuan. Cette révélation a permis de confirmer que quelque chose de spécial se produit lorsque les joueurs incarnent un personnage et vivent son point de vue.

A partir de là, Deck Nine s’est concentré sur la création du protagoniste de True Colors : Alex Chen, le premier personnage principal asiatique américain de la série. L’un des principaux objectifs était de maintenir la complexité des personnages que nous avons vus tout au long de la série et de proposer un personnage complètement différent.

Donner vie à Alex

True Colors est une histoire à plusieurs niveaux, et le parcours d’Alex ne peut se résumer en une seule phrase. Nous rencontrons Alex alors qu’elle vient de quitter un foyer de groupe après huit ans. Elle va vivre avec son frère dans une ville appelée Haven Springs [voir encadré]. Elle s’entend bien avec son frère, mais ils ne sont plus en contact depuis un certain temps. “Son passé est intentionnellement une source de mystère”, dit Zimmerman. “Elle vient d’une famille brisée, et elle a été séparée de son frère à un jeune âge. Elle n’a personne au monde qui s’occupe d’elle lorsqu’elle arrive à Haven Springs. Nous verrons, lors de ses retrouvailles avec son frère, comment cela fait resurgir le spectre de leur passé et comment Alex évite de vouloir s’y confronter.”

Au lieu que son introduction à Haven Springs soit joyeuse, la tragédie frappe bientôt lorsque le frère d’Alex meurt dans un mystérieux accident. Alex ne cherche pas seulement à découvrir ce qui s’est réellement passé, mais aussi à trouver sa place dans le monde, une communauté à elle. “Nous savions qu’Alex serait quelqu’un pour qui cela aurait une signification particulière, parce qu’elle a été placée en famille d’accueil et qu’elle n’a jamais eu de véritable foyer”, explique Mme Zimmerman.

Erika Mori a dû mocap certaines des scènes les plus émouvantes d’Alex depuis son appartement à cause du COVID-19.

Alex a 21 ans, ce qui la rend plus mature que les précédents protagonistes de Life is Strange et lui permet d’affronter des situations plus adultes. Elle est à un moment intéressant de sa vie, où elle essaie de comprendre qui elle veut être et ce qu’elle veut faire. Sa vie dans le foyer n’était peut-être pas géniale, mais elle était confortable. Alex est en train de quitter tout cela, mais elle voit les possibilités illimitées en tout.

Erika Mori, qui a non seulement prêté sa voix à Alex mais a également réalisé la capture de mouvements pour le rôle, décrit le mieux la personnalité et les perspectives d’Alex : “Alex a une curiosité presque insatiable pour découvrir ce qui fait tiquer les gens, comprendre le ‘pourquoi’ des mots ou du comportement. Cependant, elle a vécu toute sa vie avec le pouvoir [ou la malédiction du pouvoir] de l’empathie, et sa volatilité lui a rendu la vie difficile – la rendant vigilante, prudente et étrangère par circonstance. Mais elle porte toujours en elle ce fil d’espoir qui fait d’elle un personnage de résilience et (finalement) de joie.”

La pensée derrière les intérêts amoureux d’Alex.

L’amour est dans l’air pour Alex à Haven Springs, si tu le veux. Alex a deux principaux intérêts amoureux potentiels, mais c’est cool si tu veux juste être ami avec les deux. Pour ceux qui franchissent le pas, vous aurez le choix entre Steph et Ryan. Les fans se souviendront peut-être de Steph dans Before the Storm ; elle est farouchement indépendante, insolente et toujours en mouvement. Ryan, quant à lui, est la quintessence de l’homme de plein air, mais il est un abruti dans l’âme. Il a passé sa vie ancrée dans l’ADN de Haven Springs, car son père possède un établissement en ville.

“[Steph et Ryan] sont de formidables contrepoids l’un pour l’autre et pour ce qu’Alex veut faire ensuite dans sa vie”, explique la productrice Rebeccah Bassell. “Ainsi, lorsqu’Alex établit ces relations, ils ont chacun leur point de vue sur le fait de faire partie de la ville ou de chercher l’aventure ailleurs. C’est amusant de les faire former un petit trio d’amis ensemble parce qu’elles poussent et tirent définitivement ce que l’autre veut pour établir cela.”

Alex est en contact avec ses émotions puisque son pouvoir est l’empathie. D’où la décision d’en faire une artiste – une musicienne, pour être précis. “À un moment donné, nous avons réalisé que nous parlions d’un artiste, parce que nous avions besoin de quelqu’un qui avait ce genre de filtre sur le monde, une sensibilité et une vulnérabilité qu’il ne pouvait pas éteindre”, explique Zimmerman.

Comprendre et partager les sentiments d’une autre personne est une compétence qui semble rare de nos jours, mais Alex l’a toujours considérée comme une malédiction plutôt qu’une bénédiction en raison de sa charge émotionnelle. Cependant, si elle veut trouver des réponses sur la mort de son frère, elle doit exploiter cette capacité à voir ce que les gens cachent. Découvrir comment représenter son pouvoir n’a pas été facile, mais cela s’est avéré être une partie essentielle de qui Alex est et de qui elle devient.

L’importance de l’empathie

Jusqu’à présent, les personnages de Life is Strange possédaient des pouvoirs surnaturels, comme la capacité de Max à remonter le temps et la télékinésie de Daniel. Le pouvoir d’Alex est basé beaucoup plus sur la réalité, puisqu’elle peut ressentir les émotions des autres, mais il est accompagné d’un twist puisqu’elle peut également manipuler et absorber ces émotions. Alors que Deck Nine était initialement intrigué par le concept d’empathie, il ne s’est pas avéré facile de découvrir la meilleure façon de représenter cette capacité tout en la rendant authentique.

Contrairement aux autres protagonistes de Life is Strange, les scénaristes voulaient qu’Alex ait accès à son pouvoir dès le début du jeu ; elle a vécu avec cette capacité et a déjà formé sa propre relation avec elle. “Ce qui était très convaincant pour nous, c’était que [son] pouvoir commençait dans une famille d’accueil, dans le désordre de sa famille, on pouvait très bien imaginer que cela aggraverait une situation déjà mauvaise”, dit Kuan. “Nous ne voulions pas considérer l’empathie comme un simple mécanisme de jeu, mais comme une chose qui peut être à la fois un outil merveilleux et une source de mal ou de doute sur soi. Le fait qu’elle se trouve dans cette situation, à la fois de manière surnaturelle et au niveau des émotions ordinaires, était très intéressant pour nous.”

Les liens familiaux

La seule façon de se sentir vraiment en famille est de créer des souvenirs embarrassants, non ? Erika Mori, la doubleuse d’Alex, n’a jamais eu de grand frère, mais elle en a eu un avant-goût grâce à Han Soto, qui incarne Gabe, le frère d’Alex dans le jeu. “Han s’est parfaitement adapté à ce rôle [dans la vie réelle] en me faisant constamment peur sur le plateau avec ses farces”, se souvient Mori. “Le réalisateur et [l’assistant réalisateur] lui ont littéralement dit qu’il n’avait droit qu’à une seule frayeur par tournage parce que sinon, la seule chose que nous aurions filmée serait moi hurlant de peur et riant du fait qu’il était le pire, comme un grand frère. Aujourd’hui encore, il m’envoie au hasard une capture d’écran de mon visage effrayé lors d’un tournage. Je pense que j’ai assez de ces photos pour remplir un profil de rencontre.”

M. Zimmerman se souvient qu’il a fallu du temps pour trouver la meilleure façon de représenter le pouvoir d’Alex dans le gameplay, mais il affirme que trouver la solution est l’un des moments forts de son travail sur le jeu. Le pouvoir d’empathie d’Alex a commencé très simplement, l’équipe utilisant des auras de différentes couleurs pour représenter des émotions spécifiques chez les autres. Mais les choses se sont emballées lorsque les développeurs ont eu l’idée d’ajouter des “novas”. Les novas créent un éclat surnaturel qui transforme le monde devant vous, offrant un reflet de la psyché d’une autre personne. Dans cet état émotionnel hautement chargé, Alex voit des fragments de pensées et de souvenirs qui l’aident à aller au fond des choses.

Je pense que [les novas] sont le moment où tout s’est vraiment mis en place du point de vue de l’histoire et du mariage de la conception, parce que nous avions la liberté d’être un peu surréalistes et abstraits en évoquant “ce que ressent la peur”. explique Zimmerman. L’équipe n’a pas seulement pensé à l’émotion elle-même, mais aussi à la façon dont elle serait représentée par un personnage spécifique. Zimmerman prend l’exemple de la peur qui est très différente pour un enfant et pour une personne âgée, et explique que les novas ont permis à l’équipe de se plonger dans toutes les nuances de l’empathie.

Tous les épisodes de True Colors seront disponibles au lancement, mais le jeu conserve son format en cinq chapitres et ses cliffhangers intenses.

En ce qui concerne le pouvoir d’Alex, Mori a dû réfléchir et expérimenter pour sa performance. “C’était un casse-tête vraiment intéressant de trouver comment interpréter une émotion spécifique qui passait par plusieurs filtres différents avant d’arriver dans le monde”, explique-t-elle. “Par exemple, lorsque la rage d’une autre personne envahissait Alex, elle savait intimement ce que cette rage ressentait pour elle, mais elle déclenchait également ses propres sentiments et [les souvenirs] de sa propre rage. En fin de compte, Alex essayait de contenir la résonance émotionnelle de deux personnes – l’autre et elle-même. C’était amusant de jouer avec les différentes façons de montrer cela avec mon visage, mon corps et ma voix.”

Bien sûr, comprendre les personnages à un niveau plus profond a forcément un impact sur un jeu où les choix sont nombreux. Cela n’a pas échappé au Deck Nine, car l’équipe créative s’est constamment demandé quels types de dilemmes et de défis pourraient survenir grâce à l’expérience empathique. “L’un d’entre eux est évident : si vous pouvez éprouver de l’empathie pour une personne qui fait quelque chose d’immoral, cela change-t-il la façon dont vous ressentez l’action qu’elle entreprend ? dit Zimmerman. “Je pense qu’il y a toute une famille de questions, non pas que ce soient les seules choses qui se présentent comme des choix, mais des choses qui nous ont semblé être un territoire passionnant à explorer.”

C’est un choix intéressant à mettre entre les mains du joueur, car il peut décider si Alex doit ressentir, absorber ou même manipuler les émotions puissantes de ceux qui l’entourent. Par exemple, laissez-vous quelqu’un ressentir des émotions douloureuses ou lui enlevez-vous ces sentiments ? Et quelles conséquences cela aura-t-il sur Alex ? “Ce que le jeu dit en fin de compte, c’est qu’il s’agit de comprendre où sont vos limites personnelles”, explique la productrice Rebeccah Bassell. “Le joueur peut décider de cela pour Alex, et en même temps, [décider s’il doit] honorer les sentiments de ceux qui l’entourent, parce que c’est une chose très précieuse de retirer à quelqu’un son pouvoir. Vous pouvez penser que cela les aidera, mais ce n’est peut-être pas le cas. Et c’est le choix qu’ils doivent faire.”

La gestion des émotions est déjà compliquée, mais Deck Nine l’amène à un niveau supérieur et intriguant en faisant réfléchir les joueurs aux différentes facettes de l’empathie et à ses aspects positifs et négatifs. L’empathie étant la force motrice du jeu, il est logique de mettre le joueur au défi de ses complexités.

Pour en savoir plus sur Life is Strange : True Colors, vous pouvez lire notre critique.

Cet article a été publié dans le numéro 339 de Game Informer.