Menu Fermer

Naughty By Nature – Les dirigeants de Naughty Dog réfléchissent à l’histoire du studio.

Naughty Dog est l’un des développeurs de jeux les plus appréciés de l’industrie. Depuis 1984, le studio a produit un flux constant de succès, notamment des franchises emblématiques comme Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted et The Last of Us. Mais faire des jeux n’est pas plus facile, alors nous nous sommes assis avec les coprésidents de Naughty Dog, Evan Wells et Neil Druckmann, pour parler de la façon dont ils gèrent l’héritage du studio, de la lutte contre le manque de travail et de la façon dont ils font face aux critiques sévères.

À première vue, Naughty Dog peut sembler être un nom un peu ridicule pour une entreprise. Il a certainement un héritage aujourd’hui, mais n’avez-vous jamais souhaité changer de nom ? Je l’adore. Je pense qu’il a une grande histoire à ce stade. Lorsque Jason [Rubin] et Andy [Gavin] ont fondé la société, elle s’appelait JAM Software, ce qui était peut-être cool dans les années 80 mais probablement moins aujourd’hui. Ils étaient sur le point de publier leur premier jeu avec EA et ils ont dit : “Il y a déjà un JAM Software, alors vous avez 24 heures pour trouver un nouveau nom.” C’est de là que vient Naughty Dog. Je pense que ça marche. J’aime le nom, et je ne voudrais pas le changer maintenant.

En parlant de cet héritage, Naughty Dog a eu une histoire très intéressante. L’entreprise a commencé par créer des jeux de plates-formes pour enfants et presque chaque projet est devenu plus mature. Pouvez-vous nous parler de cette progression ? Evan Wells : Elle est due en grande partie à la maturation de notre personnel, mais aussi à la maturation de l’industrie et du média. À l’époque où nous faisions Crash Bandicoot, nous ne pouvions pas imaginer faire un jeu comme The Last of Us, ce n’était tout simplement pas réalisable techniquement. En tant que créateurs, nous avons grandi au fil des ans, nous avons progressé avec le matériel et nous avons essayé de rester en tête de cette courbe. Avec Crash Bandicoot, nous devions avoir une grosse tête avec de gros traits pour pouvoir lire les expressions des personnages. Ensuite, quand nous sommes passés à la PS2, nous avons pu obtenir plus de détails, nous pouvions être plus humanoïdes. Avec la PS3, nous avons enfin pu obtenir cette subtilité qui permet de lire l’émotion entre les lignes et de saisir les traits subtils du visage. Chaque production matérielle nous a permis de nous plonger dans un contenu plus intéressant.

Neil Druckmann : Nous avons plus de flexibilité maintenant. Nous avons le luxe de pouvoir choisir le style, le type d’histoire et le type de jeu que nous voulons créer.

Un regard dans les bureaux de Naughty Dog

Avez-vous le désir d’aller vers des recettes plus légères ou de revenir à vos racines, à ces jeux pour enfants ? Evan Wells : Si nous avions des ressources et un temps infinis, ce serait super amusant de le faire. Vous regardez ce qu’Insomniac fait avec Ratchet et Clank et c’est excitant. C’est génial de voir ce genre de choses. Nous sommes juste limités dans le temps, vous savez, j’ai 48 ans et combien de jeux vous avez encore à faire, donc vous devez choisir.

Neil Druckmann : Une fois que nous avons terminé un projet, nous passons pas mal de temps à imaginer toutes sortes de directions différentes, qu’il s’agisse de quelque chose de nouveau ou d’un retour à une ancienne franchise. Nous prenons vraiment notre temps, et si vous regardez nos dossiers d’art conceptuel, vous verrez des concepts inutilisés et très diversifiés. Ensuite, nous regardons tout et nous nous demandons ce qui nous enthousiasme. Qu’est-ce qui va nous mettre au défi et nous pousser, et pousser le médium aussi loin que possible dans les jeux ? Parce que cette inspiration est si importante pour traverser des années de production.

Beaucoup de fans ont l’impression que Naughty Dog est le joyau de la couronne de Sony, le meilleur des meilleurs dans le monde du développement. Est-ce que vous vous voyez de cette façon ? Evan Wells : C’est une grande question. Nous essayons simplement de créer des jeux qui nous passionnent. Nous essayons de créer des jeux qui seront amusants à jouer, qui seront bien accueillis par nos fans et dont la création sera gratifiante pour l’équipe. Nous ne sommes pas vraiment poussés par une quelconque pression de Sony pour faire quelque chose en particulier.

Neil Druckmann : Pour reprendre un terme de quelqu’un, notre marque est l’excellence et les gens viennent chez Naughty Dog pour atteindre l’excellence et nous nous mettons la pression pour être à la hauteur du genre de jeux que les gens attendent de nous.

Vous avez dit que vous admirez des studios comme Insomniac, Guerrilla Games et Sony Santa Monica. Neil Druckmann : Il peut s’agir d’une technologie particulière, comme ce que Guerrilla a pu réaliser avec la densité de son feuillage. Nous avons regardé cela et nous en avons parlé avec eux.

Evan Wells : Vous trouvez toujours quelque chose que vous pourriez faire mieux, même si ce n’est pas quelque chose que vous adoptez directement. Il arrive souvent que vous réfléchissiez à quelque chose au bureau avec vos collègues, et que vous regardiez quelque chose comme “Ouais, ça va être trop difficile à mettre en œuvre. Nous ne pouvons pas aller dans cette direction.” Et puis vous allez parler à un autre studio, et vous voyez qu’ils ont fait cette même chose ou quelque chose de très similaire et vous êtes comme, “Oh mon Dieu !” Et puis ils parlent de comment ça a payé, et vous êtes instantanément inspiré.

The Last of Us Part II : concept art

Avez-vous des exemples précis de cela ? Evan Wells : Très tôt dans le développement de The Last of Us Part II, nous savions que le jeu se déroulait à Seattle, et nous savions que Sucker Punch avait entièrement modélisé Seattle pour Infamous Second Son. Nous avons dit : “Nous n’allons pas utiliser les actifs dans le jeu, mais nous voulons rapidement tâter le terrain, alors pouvons-nous avoir accès à ces actifs ?” Ils ont répondu “Bien sûr” et nous ont envoyé le tout. Nous avons pu rapidement dégrossir l’environnement. Cela a été d’une grande aide.

Neil Druckmann : Une autre chose qui me vient à l’esprit lorsque nous parlions à Sucker Punch, c’est que nous parlions de faire un cheval pour The Last of Us Part II, et nous cherchions des moyens de le faire, et ils étaient là : “Oh, nous sommes sur le point de faire la même chose [pour Ghost of Tsushima]. Redoublons d’efforts”. La capture de mouvement pour un gros animal est un gros problème, et nous avons pu simplement aborder le problème ensemble et utiliser des données similaires, parfois les mêmes données pour les deux jeux.

Je n’aurais même pas pensé à mo-capper un cheval. Neil Druckmann : Nous avons aussi fait des chiens, et il y a une séquence avec des moutons dans The Last of Us Part II, et ce sont en fait des chiens qui agissent comme des moutons.

Naughty Dog a fait ses preuves, mais ça n’a pas été sans mal. Au fil des ans, vous avez été critiqué pour le ” crunch ” du studio. Pouvez-vous nous parler de votre expérience personnelle en la matière et de la façon dont cela a affecté le studio ? Evan Wells : Il est certain que j’ai personnellement travaillé très dur au fil des ans. Je pense que cela m’a aidé à arriver là où j’en suis dans ma carrière. En tant que studio, nous avons tous travaillé dur ensemble, et nous travaillons très dur sur chaque projet pour trouver le bon équilibre, tout comme nous le faisons dans tous les aspects techniques de la création d’un jeu. Nous faisons des post mortem et nous examinons comment l’animation s’est déroulée et comment la conception s’est déroulée et nous creusons vraiment en profondeur toutes les choses qui auraient pu être meilleures et celles que nous avons réussies. Nous faisons la même chose avec la production. Nous examinons comment le jeu entier a été créé, et où nous pouvons apporter des améliorations et comment nous pouvons trouver le juste équilibre entre donner aux gens l’opportunité – comme je l’ai mentionné plus tôt – de laisser leur marque sur l’industrie et de faire progresser leur art d’une manière qui n’a jamais été atteinte, mais aussi trouver un espace le long de ce spectre.

Neil Druckmann : Nous avons tellement de gens talentueux qui savent résoudre les problèmes, qu’ils soient créatifs ou techniques. Permettez-moi de revenir à The Last of Us Part II ; certains piliers qui étaient importants pour nous étaient la diversité, la diversité dans les personnes que nous embauchons et les personnages que nous avons dans notre jeu ainsi que l’accessibilité et comment rendre nos jeux plus accessibles. De même, nous nous sommes penchés sur la qualité de vie pour prévenir l’épuisement professionnel, pour employer la matière grise que nous avons dans notre studio, et nous avons commencé à créer des groupes de travail pour parler des domaines du studio que nous pouvons améliorer. Nous avons travaillé d’une manière particulière lorsque nous étions 40 personnes, maintenant nous devons évoluer au fur et à mesure de notre croissance.

Evan Wells : Une autre chose sur laquelle nous nous sommes vraiment concentrés est l’augmentation du niveau de gestion du studio. Nous avons plus de directeurs et plus de responsables, dans le but de donner à l’ensemble de l’équipe plus d’occasions de donner son avis et de s’assurer de son bien-être.

Neil Druckmann : Tout le monde a une définition différente de ce que signifie crunch. Pour nous, il s’agit de savoir comment veiller au bien-être de nos collègues et de tous ceux qui travaillent chez Naughty Dog, ce qui est une combinaison du nombre d’heures de travail et du stress ressenti, qu’il s’agisse de quelque chose qui se passe au bureau ou à la maison. Nous constatons qu’il n’y a pas de solution unique qui convienne à tout le monde. Chaque personne a une situation unique à laquelle nous devons répondre.

L’une des solutions envisagées par le secteur est la syndicalisation. Avez-vous des idées sur la syndicalisation ? Evan Wells : Je n’y ai pas beaucoup réfléchi. Je ne sais pas si ce serait une solution pour Crunch. Pour répondre à la question de Neil sur la possibilité pour chacun de travailler aussi dur ou aussi peu qu’il le souhaite, nous devons créer un environnement qui le permette. Si nous avions une sorte de restriction selon laquelle lorsque l’horloge atteint 40 heures, les serveurs se ferment et vous ne pouvez plus travailler, cela frustrerait les gens au plus haut point. Il y a des gens qui veulent vraiment s’investir dans ce travail supplémentaire de leur propre chef, et ils se sentiraient menottés.

Neil Druckmann : Nous avons essayé des choses, comme Evan le décrit, dans le passé où nous avons dit, “Ok, pas de travail après telle heure,” ou, “Il est obligatoire que personne ne puisse travailler le dimanche,” et il y a toujours beaucoup de cas où quelqu’un dit, “Eh bien, je ne pouvais pas travailler le vendredi parce que je devais être avec mes enfants. C’est en fait plus pratique pour moi de venir le dimanche.” Quand vous essayez d’avoir une solution miracle, une solution unique, vous laissez toujours quelqu’un derrière. C’est pourquoi nous pensons qu’il nous faut des solutions multiples. Nous devons aborder le problème sous plusieurs angles.

Une photo de famille de Naughty Dog

Vous avez parlé de faire en sorte que le lieu de travail soit un environnement amusant. À quoi cela ressemble-t-il ? Neil Druckmann : Nous faisons des jeux vidéo, n’est-ce pas ? Beaucoup d’entre nous ont rêvé de faire ça quand ils étaient enfants et parfois, on y est depuis si longtemps qu’on oublie de l’apprécier. Pour moi, c’est juste un rappel constant que le processus créatif, la mise en place de la chose, devrait être amusant en soi. Il s’agit de savoir comment obtenir un retour d’information. Comment réorienter quelqu’un qui travaille sur une idée qui risque de ne pas marcher, tout en l’incitant à revenir à sa vision ? C’est tout un art.

Certaines entreprises semblent s’éloigner des grands jeux à joueur unique axés sur l’histoire. Par exemple, Ubisoft a récemment annoncé qu’elle allait développer davantage de jeux gratuits à longue durée de vie. Pensez-vous que les jeux solo à scénario sont toujours l’avenir de Naughty Dog ? Evan Wells : Absolument. Oui, et c’est un peu dans notre ADN de raconter ces histoires. Je pense que cela va continuer. Les expériences en mode solo nous sont très chères. C’est ce qui a attiré beaucoup de gens chez Naughty Dog, et c’est ce qui les inspire, donc je pense que nous allons continuer tant que nous le pourrons.

Neil Druckmann : Et encore une fois, pour en revenir à ce qu’est Sony, il n’y a jamais eu de mandat du type : ” Oh, c’est là que nous voyons le vent tourner. Pouvez-vous commencer à faire ce genre de jeux à la place ?” Nous savons tout comme eux que lorsque vous travaillez sur quelque chose qui vous enthousiasme, qui vous passionne, vous allez faire du bon travail.

Vous avez pratiquement mis un point final à la série Uncharted, mais vous avez toujours le projet multijoueur The Last of Us en chantier. Souhaitez-vous continuer à travailler sur la propriété intellectuelle que vous avez établie ou avez-vous envie de créer de nouvelles propriétés à ce stade ? Evan Wells : Je pense que la réponse facile est : les deux. Je pense qu’il y a une certaine excitation à développer de nouvelles propriétés intellectuelles, mais il y a toujours une tonne d’amour pour Uncharted et The Last of Us, et je pense que vous verrez les deux types de projets de notre part à l’avenir.

The Last of Us Part II était un projet vaste et tentaculaire, et il a été en grande partie bien accueilli, mais une certaine partie a été très critique à l’égard de divers aspects du jeu. Neil Druckmann : Lorsque nous avons commencé à faire The Last of Us Part II, nous savions que nous faisions quelque chose qui serait controversé par une partie des fans. Ce n’est pas la raison pour laquelle nous l’avons fait, nous l’avons fait malgré cela. Notre intention n’est pas de contrarier ou d’aliéner les gens, notre intention est de raconter une histoire qui a du sens pour nous, qui a de la valeur derrière elle et qui vaut la peine de passer des années de notre temps à la réaliser. Lorsque nous avons eu les fuites, avant que quiconque ait eu la chance d’y jouer, c’est là que nous avons reçu une tonne de négativité, et nous avons commencé à nous demander : “Est-ce que ce jeu va avoir du succès ?” Nous ne savions même pas à quel point la fuite nous a vraiment fait du mal. C’était vraiment le point le plus bas pour moi. Le fait que certaines personnes du studio, comme Ashley Swidowski (directeur artistique des personnages), m’aient contacté et m’aient dit : “Je veux juste que tu saches que quoi qu’il arrive, je suis fier de ce jeu. C’est mon jeu préféré sur lequel j’ai travaillé, et vous ne comprenez pas ce que cela représente pour moi.” Plus que tout, c’est ce qui me rend fier. Parfois on me demande : “Est-ce que tu es nerveux pour les interviews ou pour faire une présentation à l’E3 ?” Et, je suis un introverti et il y a un certain niveau de nervosité, mais je ne suis jamais plus nerveux que lorsque je dois parler devant tout Naughty Dog, parce qu’il n’y a personne qu’Evan et moi voulons rendre plus fier que tous les autres qui travaillent sur le jeu, parce qu’ils mettent tellement d’eux-mêmes dans le jeu. Ils sont si enthousiastes et si passionnés par ce qu’ils font. Ce sont les gens que je veux rendre fiers plus que tout autre chose. Si un certain pourcentage du studio n’aimait pas le jeu, cela me mettrait hors de moi. Quant aux gens de l’extérieur, je leur dis : “C’est malheureux [vous n’avez pas aimé The Last of Us Part II], mais je m’en tiens au jeu que nous avons fait”.

On dirait que vous dites que certains des plus grands fans de Naughty Dog sont chez Naughty Dog ? Neil Druckmann : Je dirais que les plus grands fans et les plus grands critiques sont chez Naughty Dog, et c’est ce qui nous permet de rester aussi bons que nous le sommes.

Cet article a été publié dans le numéro 337 de Game Informer.