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En théorie : le DLSS 4K est-il vraiment viable pour une Switch Pro de nouvelle génération ?

Switch Pro, Switch 2, Super Switch, Switch Model S : on ne sait pas vraiment comment elle s’appellera ni quand elle arrivera, mais les rumeurs sont incessantes et un sujet récurrent est l’utilisation du DLSS de Nvidia (deep-learning super-sampling), le moyen de combiner le super-échantillonnage temporel ” traditionnel ” avec un réseau neuronal pour augmenter radicalement la résolution. Cette technologie a été utilisée avec beaucoup d’efficacité sur PC et son rôle sur une nouvelle Switch serait de prendre l’image 720p conçue pour l’écran mobile, puis de la mettre à l’échelle en 2160p pour une présentation agréable sur les écrans 4K actuels. C’est la théorie, mais en pratique, le DLSS est-il réellement viable pour un appareil portable ? Nous avons décidé de faire le calcul.

Tout d’abord, nous devons nous pencher sur la plausibilité d’un processeur capable de supporter le DLSS dans une console mobile. Là au moins, il y a des réponses positives. Le dernier Tegra SoC (système sur puce) de Nvidia porte le nom de code Orin, il est basé sur la dernière architecture Ampère et il est principalement conçu pour l’industrie automobile, ce qui présente notre premier problème : il a un budget d’alimentation de 45W, dans un monde où la première Switch a atteint un maximum de 15W, avec 10-11W probablement utilisés par le processeur principal lui-même (et probablement la moitié de cela en mode mobile). Il y a cependant une solution : il y a un rendu ultra basse consommation d’Orin fonctionnant à seulement 5W par défaut, mais qui devrait facilement évoluer avec plus de consommation et plus de performance lorsqu’il est connecté.

Malgré tout, malgré l’intégration des cœurs tensoriels nécessaires pour faire de DLSS une réalité, nous ne disposons toujours que d’un budget énergétique minuscule – et la montée en puissance de l’IA n’est pas “gratuite”, aussi la nouvelle étape de nos expériences consiste-t-elle à mesurer la charge de calcul de DLSS. Vous verrez dans la vidéo comment nous avons procédé, mais la méthode de calcul est assez simple. En utilisant Doom Eternal comme base, nous avons utilisé une RTX 2060 pour mesurer le temps de traitement de DLSS par rapport au rendu en résolution native et nous sommes arrivés à la conclusion que le coût du temps de rendu du processus est de 1,9 ms. La RTX 2060 dispose d’environ 5,5 fois la capacité d’apprentissage automatique de la puce Orin fonctionnant à 10 W, donc en supposant une mise à l’échelle linéaire, l’itération PC de DLSS nécessiterait un temps de traitement substantiel de 10,5 ms sur une future Switch Pro. Dans un monde où Doom Eternal vise 16,7 ms par image, c’est tout simplement trop élevé. Cependant, pour un jeu à 30 images par seconde avec un budget de rendu de 33,3 ms, c’est très, très viable.

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