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La vie et la carrière de Tim Schafer

Tim Schafer aime Star Wars. Mais pour lui, les jeux vidéo de Lucasfilm ont été la plus grande production créative de la société. Au début des années 80, la division informatique naissante de George Lucas a exploré quelques formes de divertissement en dehors de l’industrie cinématographique. En 1984, la société a sorti un jeu de sport inspiré de la science-fiction appelé Ballblazer ainsi qu’un jeu de tir à la première personne primordial se déroulant dans l’espace appelé Rescue on Fractalus ! Pour Schafer, ces jeux ont été une révélation. L’industrie du jeu vidéo, dans son ensemble, semblait presque magique.

“J’étais là au début”, dit Schafer. “Je me souviens que mon père avait ramené à la maison une Magnavox Odyssey, la toute première console d’arcade domestique, et que j’étais tellement fasciné par cette console. C’est parfois drôle d’expliquer aux gens pourquoi c’est excitant de voir des choses bouger sur un écran. J’essaie d’en parler à ma fille. Elle a grandi avec les smartphones, et je lui dis : “Non, tu ne comprends pas. La télévision était contrôlée par d’autres personnes, et ensuite vous pouviez faire bouger des points dessus !”. C’était tellement fascinant.”

Schafer est rapidement devenu un fan de jeux vidéo. Il dévore les aventures textuelles telles que Zork, Le Guide du routard galactique et la série Savage Island de Scott Adams. Après que son père a ramené à la maison quelques consoles Atari ainsi qu’un ordinateur Atari, Schafer a commencé à expérimenter la conception de ses propres jeux, mais il n’a pas envisagé au départ de travailler dans l’industrie du jeu vidéo. À l’université, Schafer a étudié l’informatique, mais c’est l’écriture créative qui le passionne le plus. Des auteurs comme Kurt Vonnegut (Slaughterhouse-Five, Breakfast of Champions) étaient ses icônes, et il rêvait de devenir écrivain.

“Je pensais écrire des histoires courtes et trouver un emploi dans une [entreprise] de programmation de bases de données”, raconte Schafer. “À l’époque, tous les emplois étaient réservés aux programmeurs de bases de données… J’adorais les jeux vidéo, mais dans ma tête, ils étaient créés par des entreprises. Je voyais Atari comme un grand bâtiment monolithique rempli de scientifiques, de robots et d’un énorme cerveau. Mais j’ai réalisé plus tard, “Woah, ils étaient juste de jeunes enfants. C’étaient de jeunes programmeurs qui créaient ces jeux tout seuls.”

Tim Schafer : Le métier de scénariste de jeux vidéo

“Kurt Vonnegut, son truc, c’est qu’il écrivait des nouvelles quand il commençait à travailler chez GE. Alors, au début, je me disais : “D’accord, je vais trouver ce travail de programmation de bases de données et le soir, j’écrirai des nouvelles”. Je n’ai jamais vraiment – à part [une histoire à l’université] – je ne pense pas avoir jamais vraiment terminé une nouvelle en dehors de ça. Je me suis dit : “D’accord, je vais travailler sur ce jeu pendant un moment jusqu’à ce que je devienne un écrivain célèbre comme Kurt Vonnegut”. Après quelques années, je me suis dit : “Je suis payé pour écrire. C’est un travail d’écriture. Je suis payé, j’écris des dialogues et je suis vraiment un écrivain professionnel. Il m’a fallu beaucoup de temps pour accepter que je travaillais en tant qu’écrivain.”

Un jour, un ami a dit à Schafer que Lucasfilm Games (rebaptisé LucasArts en 1990) recherchait des développeurs sachant programmer et écrire. Schafer a eu l’impression de s’être préparé toute sa vie, sans le savoir, à un emploi de rêve. Il repense aux jours passés à jouer aux jeux LucasArts sur son Atari, et il sait qu’il ne veut pas laisser passer cette opportunité. Il devait juste réussir l’entretien.

” J’ai eu un mauvais entretien téléphonique avec David Fox [le concepteur et le programmeur derrière Rescue on Fractalus ! et Zak McKracken and the Alien Mindbenders] “, raconte Schafer. “Il était très gentil, mais il m’a demandé à quels jeux Lucasfilm j’avais joué, et je lui ai dit que j’aimais beaucoup les jeux auxquels j’avais joué sur mon Atari 800, comme Ballblaster. Il m’a dit : ‘Ballblaster, hein ? C’est comme ça que s’appelait Ballblazer quand il était piraté”. [rires] J’étais comme, ‘Oh, mon Dieu. Il m’a eu là parce que j’avais un disque de tous leurs jeux piratés. Le piratage c’est mal, les enfants. Ne le faites pas. Vous finirez comme moi et vous aurez votre propre entreprise et tout ça.”

Bien que convaincu d’avoir raté le premier entretien, Schafer ne s’est pas laissé décourager et a passé plusieurs nuits à rédiger une lettre de motivation et un curriculum vitae parfaits. Dans un clin d’œil insolent au poste qu’il espérait occuper un jour, Schafer a conçu sa lettre pour qu’elle ressemble à un jeu d’aventure graphique du début des années 80, avec des illustrations ASCII représentant le campus de Lucasfilm. Peu importe l’entretien, Schafer a obtenu le poste.

Une copie de la lettre de motivation de Schafer à LucasArts, qui l’a aidé à obtenir le poste.

Tim Schafer : Sur les dessins animés classiques

“Nous avons rencontré [le célèbre directeur de l’animation de Warner Bros.] Chuck Jones, qui nous a beaucoup inspirés pour le style du Jour du Tentacule. Nous l’avons rencontré parce que je pense que nous espérions qu’il rédigerait un texte de présentation pour la boîte – comme une sorte d’approbation – mais nous ne lui avons jamais demandé, alors il ne l’a jamais fait [rires] … C’était l’idée du marketing. Nous étions tellement excités de le rencontrer que nous avons oublié de lui demander. Mais il a aimé le jeu. C’était bien que Chuck Jones l’aime. Si vous avez déjà vu [le court-métrage du dessin animé] Duck Amuck, j’ai l’impression que Duck Amuck a influencé tous les jeux que j’ai créés. On y voit Bugs Bunny torturer Daffy Duck avec son stylo et sa gomme et dessiner des enclumes qu’il fait tomber sur sa tête. Les dessins animés de Warner Bros. et le fait d’avoir grandi avec le surréalisme ont, je pense, affecté toute une génération de créateurs… Jouer avec votre perception est quelque chose que nous faisons tout le temps dans Psychonauts. C’est la logique de base de Roadrunner.”

La vie au ranch

Après le succès de Star Wars, George Lucas a construit le Skywalker Ranch près de Nicasio, en Californie, pour en faire son atelier personnel de développement de films. Le terrain comprenait une étable pour animaux, une piscine extérieure, un centre de remise en forme, un vignoble et des jardins remplis de fruits et de légumes pour le restaurant gastronomique sur place. Lorsque Schafer a rejoint Lucasfilm en 1989, le campus abritait également une installation de mixage de films et servait de bureaux pour les nombreux comptables et avocats du studio.

“C’était incroyable !” dit Schafer. “Je veux dire, juste après l’université, aller travailler au Skywalker Ranch, vous savez ? C’était avant même que l’épisode 1 ne soit imaginé, donc c’était Star Wars à l’époque magique… il y avait beaucoup de célébrités autour du Skywalker Ranch. Jack Nicholson est passé. Pearl Jam y enregistrait des disques. À un moment donné, Michael Jackson était au pique-nique du 4 juillet. Il fallait s’habituer à : “N’allez pas vers les gens. Ne les dérange pas. Soyez cool avec les célébrités.”

Schafer et sa famille LucasArts célèbrent la sortie de The Secret of Monkey Island, qui est toujours considéré comme l’un des jeux d’aventure les plus importants de tous les temps.

La division informatique et jeux de Lucasfilm était cachée à l’arrière des installations du Ranch, mais Schafer trouvait que c’était un espace de travail presque idyllique. Pendant les pauses café, il pouvait sortir sur le balcon et regarder les cerfs paître dans les champs. Lorsqu’il retournait à son bureau, lui et ses collègues plaisantaient et parlaient de leurs jeux informatiques préférés. “Il y avait une ambiance de startup bien financée, et à l’heure du déjeuner, on se rendait dans la maison principale, une magnifique maison victorienne, où l’on pouvait déguster des plats gastronomiques pour 3 dollars par jour”, raconte Schafer.

Cependant, le séjour de Schafer au Ranch n’a pas duré longtemps, car certains hauts responsables de Lucasfilm ont fini par en avoir assez des pitreries de l’équipe des jeux. “Ils nous ont mis dehors parce que les joueurs font des choses qu’ils n’aiment pas au Ranch, comme commander des pizzas à minuit et être un peu plus bruyants”, raconte Schafer en riant.

Schafer et le reste de l’équipe de LucasArts s’installent dans le complexe Kerner à San Rafael, en Californie. Le bâtiment abritait également le géant des effets spéciaux de cinéma Industrial Light &amp ; Magic. À l’époque, ILM travaillait sur des films tels que La chasse à Octobre rouge, Retour vers le futur, troisième partie, et Total Recall. Les effets pratiques de nombre de ces films nécessitaient beaucoup de modélisme, et Schafer se souvient avoir vu des maquettes de bombardiers de la Seconde Guerre mondiale exploser devant les fenêtres de son bureau.

Schafer dans Die Hard 2

“Des choses amusantes se produisaient”, dit Schafer. “Ils disaient : ‘Hé, quelqu’un veut être figurant ? C’est payé 50 dollars. Vous serez figurant dans Die Hard 2. On a couru là-bas [à] 11 heures du soir jusqu’à 3 heures du matin et on a juste marché dans ce champ avec de la fausse neige. Ils nous ont filmés marchant dans différentes directions et ont mis des flocons de pommes de terre sur nos épaules.”

Le passage de Schafer chez LucasArts a été inoubliable, mais il n’y a pas eu que du plaisir et des jeux. Il avait été engagé pour accomplir un travail sérieux… un travail qui impliquait également beaucoup de plaisir et de jeux. Il s’est avéré que la production créative de Schafer au cours des années suivantes a donné naissance à certains des jeux d’aventure les plus appréciés de tous les temps.

Tim Schafer : Sur le Crunch du développement

” Les gens me demandent souvent : ” Avez-vous des regrets ? “. Et j’ai toujours répondu : ‘Non’, parce que j’ai vraiment pu faire tout ce que je voulais faire. Mais avec le recul, la chose que je regrette le plus dans ma carrière, ce sont les modes de craquage auxquels j’ai participé et que j’ai encouragés. Quand j’étais plus jeune, on se disait : ” Oh, on travaille jour et nuit et c’est amusant parce qu’on fait Monkey Island, ou n’importe quoi d’autre “. … Monkey Island était amusant et nous aimions travailler dessus, alors il ne nous venait pas à l’esprit de nous plaindre ou d’être contrariés de travailler jour et nuit. Et puis, j’étais jeune, et je n’avais pas vraiment de vie. Je me disais : “Bon, soit je travaille toute la nuit, soit je rentre chez moi et je regarde Mystery Science Theater en mangeant du chinois”. Ce n’est pas une si grande perte, vous savez ? … Quand il n’y a que vous, vous pouvez vous lancer dans la tâche aussi fort que possible. Comme, ‘Toute la journée et toute la nuit, je vais pousser cette pierre. Ahhh ! Je vais donner tout ce que j’ai. Et puis, à mesure que je suis passé à un rôle où je gérais et concevais et où d’autres personnes s’occupaient de la programmation du gameplay, maintenant vous poussez sur une personne molle qui est contre le rocher, donc vous pouvez l’écraser et la tuer si vous poussez trop fort.”

La vie de singe

Avant que Schafer ne rejoigne LucasArts, George Lucas avait accordé une licence pour les jeux vidéo Star Wars à des sociétés comme Atari. Cela signifiait que les employés de Lucas ne pouvaient pas produire de jeux liés à l’énorme franchise à succès de la société. Ils ont dit : “Vous devez inventer des choses, nous ne pouvons pas faire Star Wars”, raconte Schafer. “C’était l’âge d’or d’avoir accès à une grosse partie de l’argent de George et de se faire dire d’inventer des trucs à partir de rien”.

Les jeux Star Wars n’étaient peut-être pas sur la table, mais cela convenait parfaitement à Schafer ; il était plus excité par la perspective de travailler sur des idées étranges et originales. Dès ses débuts, Schafer a rencontré un jeune et brillant concepteur du nom de Ron Gilbert, qui travaillait déjà sur un jeu d’aventure point-and-click intitulé Mutiny on Monkey Island – rebaptisé plus tard The Secret of Monkey Island. Schafer a rejoint l’équipe, passant des journées entières à faire des recherches sur l’histoire des pirates et à lire des livres comme L’Île au trésor pour se mettre dans le bon état d’esprit. Cependant, lorsque Gilbert lui demande d’écrire des dialogues pour le jeu, Schafer hésite. Au lieu de cela, il a écrit quelques blagues sur un singe à trois têtes, ce qui a fait rire son collègue concepteur de jeux Dave Grossman.

Je me disais : “Plus tard, Ron viendra et il écrira les vrais dialogues, qui seront des histoires de pirates”, raconte Schafer. Et puis Ron est arrivé, il l’a joué et il a dit : “Oh, c’est drôle”. Je lui ai dit : “Je mettrai quelque chose de sérieux plus tard”. Et il a dit : “Non, c’est le dialogue. C’est le dialogue pour le jeu. J’ai dit : “Tu vas laisser la réplique du singe à trois têtes ?” Il a dit : “Oui. Et tu sais quoi ? On devrait demander à Steve Purcell [artiste de LucasArts] de dessiner un singe à trois têtes et de le remettre là. Je me disais : “Tu plaisantes ? J’étais terrifié à l’idée que cette blague brute et idiote puisse se retrouver là-dedans.

“J’avais toujours cette image dans ma tête du grand bâtiment rempli de scientifiques et de robots qui créaient des jeux, comme un cerveau super intelligent qui sait ce qu’il fait. Et puis vous y entrez et vous réalisez que tout le monde est comme vous. Les gens sont plus intelligents que toi, c’est sûr, mais pas comme une espèce différente d’intelligence. Donc oui, je ne pensais pas que le jeu serait super sérieux, mais je pensais que ce serait, je ne sais pas, je pensais qu’un adulte allait venir et écrire le vrai dialogue.”

Plus tard, lorsque l’équipe a conçu les combats de Monkey Island, Schafer a eu l’impression de se heurter à un mur. Les premiers concepts étaient basés sur le jeu de combat Karateka de Jordan Mechner et comportaient des attaques hautes, basses et moyennes que les joueurs pouvaient contrer en utilisant des blocs hauts, bas et moyens. L’équipe a même passé du temps à regarder plusieurs films classiques d’Errol Flynn pour s’en inspirer. Cependant, le groupe n’a jamais pensé que les mécanismes de combat à l’épée convenaient à leur jeu d’aventure. Gilbert a finalement eu la révélation que la mécanique de duel devrait être basée sur une guerre des mots où les joueurs choisissent des répliques et des insultes percutantes pour attaquer leur adversaire.

Tim Schafer : Sur le Heavy Metal

“J’ai toujours aimé le heavy metal. Au lycée, on se demandait quelle était la différence entre le hard rock et le heavy metal. On disait : “Le heavy metal, c’est la folie, la solitude, l’obscurité et la démence. Et le hard rock, c’est la fête et le sexe. C’est la grande différence. Je pense à ça. Pourquoi ai-je été si attiré par les thèmes du heavy metal, qui sont toujours très sombres ? Tout ce que fait Black Sabbath – toutes les paroles de Geezer Butler [bassiste et parolier] parlent surtout de la peur de devenir fou. Et cela a eu une influence.”

Je me disais : ” Tu ne peux pas, les gens veulent se battre à l’épée ! Ils vont être furieux”, raconte Schafer. “J’étais tellement effrayé par cette idée folle, et puis, bien sûr, il s’est avéré que les combats d’épées d’insultes sont la partie préférée de certaines personnes dans Monkey Island, et c’est cette chose classique. C’était un autre exemple de la peur que l’on a parfois des idées qui ne vont pas. Apprendre à s’en accommoder a été une leçon importante.”

Après avoir travaillé sur The Secret of Monkey Island et Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge, Schafer a pris le rôle de co-réalisateur, aux côtés de Dave Grossman. Les deux hommes ont créé Day of the Tentacle, un jeu d’aventure bizarre mettant en scène un groupe de jeunes amis qui voyagent dans le temps pour empêcher un tentacule intelligent et désincarné de prendre le contrôle du monde.

“J’avais l’habitude de parler de Day of the Tentacle comme étant le dernier jeu amusant sur lequel travailler”, dit Schafer. “J’ai toujours aimé les jeux qui ont suivi, mais c’était la dernière fois que ça semblait facile parce que nous n’avions pas de 3D et que nous ne faisions pas de voix… Les séances de brainstorming étaient si amusantes parce que nous passions tout l’après-midi dans une pièce à manger des bonbons et à raconter des blagues et à concevoir accidentellement quelques puzzles par jour. C’était vraiment amusant.”

La plupart des blagues des premiers jeux d’aventure LucasArts de Schafer sont nées lorsque l’équipe s’amusait dans son bureau, en essayant de se faire rire mutuellement.

Schafer devient le seul réalisateur de son projet suivant, Full Throttle. LucasArts espérait que Full Throttle révolutionnerait le genre du jeu d’aventure, et Schafer avait la liberté de créer une histoire plus sérieuse sur les gangs de motards et l’espionnage d’entreprise dans un futur proche. Schafer et son équipe ont emménagé dans les bureaux de Pixar et se sont mis au travail pour moderniser les mécanismes traditionnellement alambiqués du jeu et les transformer en une interface simplifiée de type “pointer-cliquer”. À un moment donné, Schafer a conçu une séquence interactive où le protagoniste de Full Throttle était victime d’une hallucination induite par la peyotl. Cette séquence a été supprimée du jeu, mais certains de ses concepts ont fini par prendre forme dans la série Psychonauts.

À cette époque, Schafer continue également à affiner son style d’écriture et à prouver qu’il est plus qu’un simple humoriste. Alors que The Secret of Monkey Island et Day of the Tentacle étaient des dessins animés délirants, des jeux comme Full Throttle présentaient des mondes uniques et détaillés, peuplés de personnages fascinants. Schafer a commencé à comprendre qu’il pouvait raconter des histoires drôles tout en ayant du cœur et en disant quelque chose de significatif. Bien sûr, comme tout artiste vous le dira, il est difficile de créer quelque chose de valable.

Fandango sinistre

“Beaucoup d’écrivains se sont suicidés ; je pense savoir pourquoi”, dit Schafer. “Et c’est probablement quelque chose que je devrais apprendre [à mieux gérer], parce que [l’écriture] peut être vraiment isolante… Quand vous faites quelque chose de créatif, c’est une chose de produire vos propres idées créatives, mais d’être capable de les expliquer, de savoir pourquoi vous le faites – je ne sais même pas pourquoi je fais la moitié des choses que je fais. C’est difficile de s’asseoir dans une pièce et de dire : “Je pense que la raison pour laquelle je fais cette blague ici est que les singes à trois têtes sont drôles”. Et si quelqu’un disait : “Je pense que ça devrait être un singe à quatre têtes” ? Être capable d’avoir cette conversation est une compétence que les gens doivent apprendre.”

Après Full Throttle, Schafer a travaillé sur un jeu d’aventure inspiré du film noir, Grim Fandango, qui suivait un agent de voyage pour les morts nommé Manny Calavera dans un voyage de plusieurs années à travers le monde souterrain. Comme pour Full Throttle, Schafer espérait élargir la définition du jeu d’aventure. Grim Fandango associe les croyances aztèques sur la vie après la mort à une esthétique Art déco des années 1930 pour produire un style visuel incroyablement saisissant. Les environnements du jeu ont été construits à l’aide d’un mélange d’arrière-plans 2D pré-rendus et de modèles de personnages 3D, ce qui a permis à l’équipe de concevoir de nouveaux types d’énigmes encourageant les joueurs à explorer le monde. Lorsque Grim Fandango a été lancé en octobre 1998, il a reçu des critiques élogieuses et quelques mentions de “jeu de l’année”. Schafer ne le savait pas encore à l’époque, mais il s’agissait de son dernier projet avec LucasArts.

Dans l’ombre de Star Wars

Au milieu des années 90, les droits des jeux Star Wars sont revenus à LucasArts et, au tournant du millénaire, la société a accéléré la production d’une série de jeux destinés à accompagner la sortie des films préquels de Star Wars. Schafer a vu Lucasfilm passer de la promotion d’idées originales à l’expansion d’un univers de science-fiction unique. Alors que Full Throttle et Grim Fandango avaient été les chouchous de la critique, leur valeur marchande ne pouvait rivaliser avec l’une des plus grandes franchises médiatiques de la planète.

“Certaines personnes de la direction n’aimaient vraiment pas les jeux d’aventure parce qu’ils ne rapportaient pas énormément d’argent”, dit Schafer. Surtout lorsqu’ils ont commencé à faire des jeux Star Wars… Ils disaient : “Hé, Tim, après Grim, pourquoi ne pas faire un jeu pour PS2 ? C’était leur code pour une sorte de jeu d’action. Et j’en avais envie, moi aussi. “Oui, bien sûr. Je vais faire un jeu de console. Je vais prendre toutes les choses que nous connaissons des jeux d’aventure – le dialogue, l’histoire, les personnages et tout ça – mais ce sera juste plus facile à utiliser et à interagir.”

Tout au long des années 90, Schafer a joué à Super Mario 64, Final Fantasy VII et les premiers jeux Tomb Raider. Ces expériences ont éveillé en lui l’envie d’explorer des mondes en 3D entièrement réalistes. Inspiré par ces titres, il a commencé à travailler sur un jeu d’espionnage qui était un mélange de 2001 : L’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, du thriller d’espionnage des années 70 Three Days of the Condor et des films de fil de fer de Jet Li à Hong Kong. Schafer a continué à jouer avec l’idée de laisser les joueurs voyager plus profondément dans leur esprit pour méditer sur des objets afin de faire progresser l’histoire – des concepts qui allaient finalement voir le jour dans Psychonauts des années plus tard.

Schafer a animé les Game Developers Choice Awards à plusieurs reprises au cours de sa carrière. Il a également reçu un Lifetime Achievement Award de l’organisation en 2018.

Cependant, après un an de prototypage de ce jeu d’espionnage à l’ère spatiale, Schafer a senti qu’il était temps de quitter l’entreprise qui lui avait permis de faire carrière. Il voulait plus de flexibilité sur la culture de l’entreprise et la liberté de poursuivre tout projet qui suscitait son imagination. S’il était resté plus longtemps chez LucasArts, on lui aurait peut-être demandé de créer un jeu Star Wars ou Indiana Jones, ce qui aurait pu être amusant, mais il ne pensait pas avoir les compétences appropriées pour jouer dans le monde de quelqu’un d’autre.

“Créer un monde à partir de rien est un ensemble de compétences, et travailler avec le monde de quelqu’un d’autre en est un autre … Avant que [Star Wars : Episode I – La Menace Fantôme] ne soit livré, la licence était comme, ‘Ces personnages ne peuvent pas avoir de sabre laser, ils ne sont pas des Jedi’. [L’équipe] s’est dit : “Quoi ? On a fait en sorte que tous ces personnages aient des sabres laser ! Ils ont fini par avoir des massues ou quelque chose comme ça. À la dernière minute, ils ont dû éteindre les lumières des sabres laser. Si j’avais cédé la licence de Psychonauts à quelqu’un d’autre, j’aurais fait la même chose. Je dirais : “C’est un pouvoir psychique, il ne peut pas y avoir de magie ! La différence entre les pouvoirs psychiques et la magie, c’est rah rah rah rah. Je serais exactement de la même façon parce que quand vous créez un monde, vous voulez qu’il soit cohérent.”

Schafer et l’acteur Jack Black lors d’une tournée promotionnelle pour Brütal Legend de Double Fine.

À l’été 2000, Schafer a quitté LucasArts et a fondé Double Fine Productions, qui a atteint sa propre mesure de gloire au fil des ans. Pourtant, de nombreux fans considèrent avec révérence le travail produit par Schafer au cours de la première décennie de sa carrière. Des titres tels que The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle et Grim Fandango sont toujours considérés comme faisant partie des meilleurs jeux d’aventure de tous les temps. Malgré tout, Schafer reconnaît que la chose la plus importante qu’il a développée pendant son séjour à LucasArts n’était pas une impressionnante gameographie, mais les expériences formatrices qui ont fait de lui un concepteur capable de diriger une équipe.

“Quelque chose que j’ai appris chez Lucas, c’est qu’on ne fait pas vraiment de paris sur les idées, on fait des paris sur les gens”, dit Schafer. “Ce n’est pas la force de l’idée de jeu qui fait le succès du jeu, ce sont les gens qui vont la pousser, la faire fonctionner et changer l’idée.”

Cet article a été publié dans le numéro 336 de Game Informer.