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Inside The Mind Of PlayStation Studios’ Hermen Hulst.

Hermen Hulst n’est pas à la tête de PlayStation Studios depuis longtemps, puisqu’il a succédé à Shuhei Yoshida, un vétéran de l’industrie du jeu vidéo, il y a environ un an et demi. Cependant, au cours de cette période, il a dû faire face au lancement d’une console, aux complications du COVID-19 sur le développement des jeux et aider les studios à lancer certains des jeux les plus réussis et les plus inventifs de Sony, comme The Last of Us Part II, Returnal et Ratchet &amp ; Clank : Rift Apart.

PlayStation Studios est un réseau international de studios de développement créant des expériences de jeu. Hulst est chargé de diriger les 12 studios internes de la bannière et de veiller à ce que les développeurs disposent des ressources et du soutien dont ils ont besoin. La liste des talents comprend des poids lourds du secteur, tels que Insomniac Games (Ratchet and Clank), Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn), Sucker Punch (Ghost of Tsushima), Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Santa Monica Studios (God of War) et Media Molecule (Dreams), pour n’en citer que quelques-uns.

Hulst baisse sa garde sur le stand Days Gone PSX.

Avant de prendre ses fonctions chez PlayStation Studios, Hulst n’était pas étranger aux vicissitudes du développement de jeux et à ce qu’il faut pour qu’un studio réussisse. Il était auparavant directeur général de Guerrilla Games, jouant un rôle clé dans la création de la série Killzone et soutenant le passage du studio à sa nouvelle propriété intellectuelle phare, Horizon Zero Dawn. Mais qui est le nouvel homme à la tête de PlayStation Studios ? Nous nous sommes entretenus avec M. Hulst pour en savoir plus sur sa vie, sa philosophie du jeu et la voie qu’il envisage pour que PlayStation Studios reste au sommet de son art.

Trouver des jeux

Hulst a grandi aux Pays-Bas, qui n’étaient pas exactement un lieu de prédilection pour les jeux vidéo, mais il a quand même trouvé le moyen de s’adonner à ce hobby grâce au magasin de jouets de sa mère. “En fait, j’ai grandi dans la Bible Belt, où il n’y avait pas de salles d’arcade”, explique Hulst. “Heureusement pour moi, [le magasin de jouets de ma mère] avait une Vectrex [console de jeu] sur laquelle Mine Storm était préinstallé. Je devais avoir neuf ou dix ans et j’étais assez compétitif, mais j’adorais jouer.” Hulst observait les joueurs plus âgés et plus expérimentés, puis après la fermeture du magasin pour la journée, il se faufilait après le dîner pour essayer d’inscrire ses initiales sur la liste des meilleurs scores. Hulst se souvient d’avoir adoré “l’intensité” et de s’être perdu pendant des heures jusqu’à l’heure du coucher.

Hulst s’est fait les dents en jouant à des jeux d’arcade, mais il a rapidement élargi ses horizons et se considère désormais comme un touche-à-tout – n’étant attaché à aucun genre ou série. “Je joue à différentes choses”, dit-il. “Je ne suis pas un joueur que l’on peut cataloguer dans un domaine particulier”. Hulst se retrouve souvent à jouer à ce qui correspond à son domaine d’intérêt actuel, le développement de jeux. “En tant que joueur, il est très difficile de ne pas être un concepteur ou un fabricant de jeux quand on fait ce que je fais”, explique-t-il. “Je suis passé par des phases où j’ai joué à une tonne de jeux de tir, et là, je pense au concept du fantasme de pouvoir et au théâtre de la guerre dans lequel vous vous trouvez. Puis j’ai traversé toute cette phase où tout est devenu question de liberté de choix, d’agence et d’exploration lorsque nous sommes passés avec mon ancien studio de Guerrilla Games de l’époque de Killzone à celle d’Horizon.”

Hulst dit qu’il pense à des choses très conceptuelles concernant les intentions des concepteurs lorsqu’il joue à des jeux, mais qu’il éprouve aussi ces sentiments nostalgiques de son enfance de joueur. Il cite Returnal de Housemarque comme un jeu récent qui lui a donné le meilleur des deux mondes. “Quand je prends Returnal, je reviens directement à cette vieille expérience sur le Vectrex”, dit-il. Mais ensuite, je me dis : “Wow, c’est une expérience très arcade, mais nous avons trouvé le moyen d’y ajouter une histoire complexe”.

Aux yeux de Hulst, ce qui fait un bon jeu intéressant correspond à ce en quoi PlayStation excelle. “Je le dis en tant que responsable de PlayStation Studios, et c’est un peu le genre de jeux pour lesquels nous sommes connus – une histoire très méticuleusement élaborée, magnifiquement mise en scène, qui se déroule dans un monde qui invite vraiment à y passer du temps”, dit-il. “C’est l’une des plus grandes joies que j’ai éprouvées dans les jeux. Cela renvoie à cette expérience solo, narrative et basée sur les personnages, sur laquelle j’ai beaucoup travaillé moi-même et sur laquelle je travaille maintenant avec de nombreux grands studios de PlayStation Studios.”

Il est aussi calme qu’Aloy ! Hulst se promène avec l’infâme Observateur d’Horizon Zero Dawn.

La route vers PlayStation Studios

Tout comme Hulst n’a pas eu beaucoup d’accès aux jeux vidéo en grandissant aux Pays-Bas, il n’y avait pas non plus d’opportunités pour faire carrière dans les jeux. “Je viens des Pays-Bas, et l’industrie des jeux n’était pas nécessairement, au milieu des années 90, considérée comme une carrière à part entière”, dit-il. “Il n’y avait pas vraiment de développement ou d’édition de jeux dans lesquels on pouvait s’engager.” Lorsque le moment est venu de décider de son orientation professionnelle, Hulst a poursuivi des études d’ingénierie mécanique et de gestion d’entreprise à l’Université de Twente à Enschede, aux Pays-Bas, et a ensuite obtenu un diplôme de philosophie à l’Université d’Amsterdam. Mais une fois de plus, le jeu l’a trouvé.

Pendant ses études, il a participé à un programme d’échange qui l’a amené en Californie, et le hasard a fait qu’il a rencontré des gens chez Ubisoft, ce qui l’a amené à faire un stage au bureau d’Ubisoft à Sausalito. À l’époque, Hulst dit qu’il n’y avait que sept ou huit personnes travaillant dans ce bureau et que ses membres se concentraient principalement sur Rayman et les jeux de course. “Je travaillais en quelque sorte comme un chercheur”, dit-il. “De nos jours, nous avons des équipes entières remplies de doctorats sur les tests utilisateurs et les connaissances des consommateurs, mais c’était le travail que j’avais.” Hulst a déclaré que son principal domaine de recherche était les platformers et les jeux de course, et qu’il se rendait dans les écoles et recrutait des personnes pour répondre à des questions telles que “Quelle est la magie derrière Mario Kart ?”

Le travail de Hulst consistait essentiellement à “décortiquer ce qui rendait un jeu génial”, et il est immédiatement tombé amoureux de ce travail. Cela lui permettait non seulement de réfléchir à l’attrait des jeux et à ce qui marchait, mais aussi d’entendre les points de vue des autres. Comme l’équipe était si petite à l’époque, Hulst a aussi travaillé un peu sur le côté marketing, notamment en aidant au plan marketing en Amérique du Nord pour Rayman.

C’était une période amusante de la vie de Hulst, dont il se souvient encore avec émotion. Malheureusement, une fois rentré aux Pays-Bas, les opportunités de jeu n’étaient toujours pas là, il a donc travaillé comme consultant en stratégie jusqu’en 2000 environ, lorsque les choses ont commencé à prendre forme dans ce qui allait devenir Guerrilla Games, le studio qu’il a cofondé et où il est resté pendant 18 ans. À l’époque déjà, ses ambitions étaient grandes : “Nous avons décidé de construire ce projet. Essayons de devenir le meilleur studio d’Europe”. Le reste appartient à l’histoire. Guerrilla Games s’est fait un nom avec la série Killzone, puis en a surpris plus d’un en tentant sa chance sur une nouvelle propriété intellectuelle et un nouveau genre avec Horizon Zero Dawn, qui a catapulté le studio vers de nouveaux sommets.

Crunch et la culture d’entreprise

En tant que directeur de PlayStation Studios, Hermen Hulst est constamment en contact avec les développeurs, à la recherche de nouveaux talents et de nouvelles façons d’innover dans le domaine des jeux. Cependant, Hermen Hulst prend tout aussi au sérieux sa mission de veiller à ce que les membres de PlayStation Studios soient heureux et en bonne santé.

Lorsqu’on lui a demandé de parler spécifiquement du crunch, M. Hulst n’a pas hésité à dire qu’il y a beaucoup plus à faire dans ce domaine. “J’ai lu pas mal d’articles sur le sujet du crunch et de la culture du crunch”, dit Hulst. “Et je pense toujours que c’est une telle simplification de tout ce qu’il faut faire. Je pourrais facilement dire : “Nous ne faisons pas de crunch” et “Je n’aime pas du tout le crunch”. Mais ce n’est pas suffisant.”

Hulst parle d’une foule de problèmes auxquels sont confrontés les développeurs et des différentes couches qui les composent. “Il peut être tout aussi stressant pour un développeur d’être sous-utilisé que de travailler trop d’heures, ou de travailler sur quelque chose qui n’est pas clair. Ou pour un développeur de rejoindre un studio et de se sentir invisible, comme s’il était à la maison et que personne ne savait ce qu’il faisait. Il y a tant de problèmes et tant de questions qui ont un impact sur le bien-être de notre personnel.”

Team Asobi a fait l’expérience directe de l’attention que Hulst porte au bien-être de ses membres. “Hermen était là pour nous dans les premiers jours de Team Asobi comme un mentor attentif, s’assurant que nous trouvions un bon équilibre entre le travail et le temps personnel”, dit Nicolas Doucet, directeur du studio et de la création. “Je pense qu’il a une grande considération pour le bien-être de ses collaborateurs.”

Hulst souligne qu’une progression de carrière saine et la transparence sont importantes, tout comme le fait de s’assurer de célébrer les succès d’une équipe. “Chaque équipe procède différemment parce qu’elle a sa propre culture, mais elle apprend les uns des autres”, dit Hulst, faisant référence aux avantages des réunions virtuelles entre lui et les chefs de studio. “Mais je peux vous dire que le fait de ne pas faire de crunchs ne suffit pas pour le bien-être de nos développeurs. Nous devons faire beaucoup plus. Et c’est un sujet très important.”

Diriger les meilleurs et les plus brillants

Le rôle de Hulst en tant que responsable de PlayStation Studios a été annoncé en novembre 2019. Il porte de nombreuses casquettes, travaillant principalement sur les plans à long terme pour les jeux de Sony, y compris les nouvelles IP et les franchises établies de longue date. Lorsqu’il n’est pas en train d’acquérir de nouveaux développeurs et de garder un œil sur l’innovation, il travaille avec différents chefs de studio sur la culture d’entreprise [voir encadré]. À l’heure où Sony s’apprête à transformer un plus grand nombre de ses franchises de jeux vidéo en entités multimédias, il est également un acteur clé de leurs adaptations. Et ce n’est là qu’un aperçu de ses responsabilités.

À bien des égards, Hulst considère Guerrilla Games comme un excellent point de départ pour son rôle, qui l’amène à interagir constamment avec les développeurs et à chercher des moyens de les inspirer et de les aider à mieux faire leur travail. “Je pense qu’il est très utile d’avoir été un développeur très actif, et de comprendre toutes les subtilités de ce qu’il faut faire pour créer des jeux”, dit-il.

“Hermen est un philosophe qui aborde la prise de décision par un processus de sélection, d’étude et d’analyse”, explique Jan-Bart van Beek, directeur artistique et de studio de Guerrilla Games. “Il prend grand soin de trouver un ensemble large et diversifié de points de vue, d’arguments et d’opinions afin d’élaborer un cadre plus large qui lui permette de prendre la meilleure décision possible. C’est un style de management très “néerlandais” – inclusif, transparent, équilibré et réfléchi.”

Il est clair que Hulst est passionné par les jeux et la réflexion sur leur fonctionnement, mais il est également tout aussi passionné par la prise de risque et les décisions audacieuses. Passer de la série Killzone à Horizon Zero Dawn a été une expérience d’apprentissage importante pour Hulst, et il en tire les leçons dans sa façon de diriger les PlayStation Studios. “J’encourage nos équipes à être farouchement audacieuses dans leurs choix, et elles le sont, mais cela signifie aussi que je dois les soutenir”, dit-il. “Je pense que nos équipes ont fait preuve d’un grand courage, et pas seulement en ce qui concerne les pivots de franchises entières, mais aussi en ce qui concerne la mythologie nordique dans God of War, la structure narrative de The Last of Us Part II et la création d’une expérience incroyablement fascinante mais pas nécessairement confortable pour le joueur à tout moment. Je soutiens cela ; je veux que nous repoussions les limites et que nous cherchions à repousser les frontières de notre média et de l’état de l’art de la narration. Je pense que c’est pour cela que nous faisons ce que nous faisons avec PlayStation”.

La méthode PlayStation

PlayStation Studios abrite un réseau mondial de développeurs. Le personnel de chaque studio est très varié et la façon dont il aborde les choses est unique d’un endroit à l’autre. “Nous sommes une bande de créateurs uniquement différents”, dit Hulst. “Tous les studios ont leur propre nom, ils ont souvent leur propre technologie. Ils ont leur propre style, que je cultive. J’aime cette diversité. Et en même temps, je pense que nos studios sont meilleurs ensemble. Nous partageons beaucoup d’idées, parfois nous partageons la technologie avec l’autre. Nous essayons de nous améliorer mutuellement et nous nous efforçons de créer les meilleurs jeux possibles et d’améliorer la qualité à tout moment.”

Maintenant, dans une nouvelle génération de consoles, il est essentiel de tirer parti de la technologie de la PS5, et Hulst a constamment des conversations avec les développeurs sur la façon d’utiliser cette nouvelle puissance à leur avantage. L’équipe Asobi, qui a créé Astro’s Playroom, a vraiment contribué à établir un précédent sur ce qui est possible avec la PlayStation 5. “Le partage de la technologie n’est pas toujours un partage de moteurs, c’est souvent aussi des idées sur les implémentations”, dit Hulst. “Un très bon exemple est ce qu’a fait l’équipe Asobi. Ils ont fait, je crois, 80 prototypes, et beaucoup d’entre eux ont fini dans la Playroom d’Astro. Mais dès les premiers prototypes, cette équipe a eu la gentillesse d’évangéliser et de faire une sorte de tournée de présentation pour les autres équipes, dans ce cas, en mettant particulièrement en avant le contrôleur DualSense.” Hulst dit que c’est très inspirant pour les équipes de voir ce succès très tôt, et a également parlé de l’excellent travail de Housemarque utilisant l’audio 3D dans Returnal, établissant un standard pour l’avenir.

Posant avec son prédécesseur Shuhei Yoshida à PlayStation Productions

Hulst a récemment révélé que PlayStation Studios a actuellement 25 titres en développement, dont plus de la moitié sont des nouvelles IP. “Je veux que nous développions une grande variété de jeux”, dit-il. “Nous sommes une organisation véritablement mondiale, qui développe [des jeux] au Japon, en Europe et en Amérique. Je veux que les jeux soient à la fois plus grands et plus petits et dans des genres différents. ” Selon Hulst, la gamme de lancement de la PS5 a mis en évidence cette variété avec un mélange de développeurs internes et externes de différentes tailles d’équipe créant des expériences très différentes, comme le poids lourd triple A Insomniac lançant Marvel’s Spider-Man : Miles Morales à un plus petit studio comme Team Asobi créant un platformer 3D familial présentant les capacités de la PS5.

Horizon Forbidden West, la suite de God of War et Gran Turismo® 7 sont tous en cours de développement, mais M. Hulst a également évoqué de nouveaux projets. “Il y a beaucoup d’autres choses que nous avons en magasin et qui ne sont pas encore annoncées”, note-t-il. “Nous avons discuté d’un nouveau partenariat avec le nouveau studio Haven de Jade Raymond. Je l’ai rencontrée, ainsi que certains membres de son équipe, et je suis très enthousiaste quant à ce sur quoi ils travaillent actuellement.”

En regardant l’avenir, Hulst considère toujours les exclusivités de Sony comme une grande partie de celui-ci, donc ne vous attendez pas à ce que les franchises principales quittent le navire pour la série X/S de la Xbox. Cependant, il est possible que certains titres apparaissent sur PC un peu plus tard, comme nous l’avons vu avec Horizon Zero Dawn et Days Gone. “La seule exception à la règle, c’était MLB The Show ; je pense que ce que les gens doivent réaliser, c’est que c’est en fait [MLB Advanced Media] qui est l’éditeur sur Xbox, donc ce n’est pas nous”, explique-t-il. “Honnêtement, je ne nous vois pas faire ça avec l’une des expériences définissant la plateforme que nous réalisons dans les PlayStation Studios.”

L’avenir de Japan Studio

Le Japan Studio, responsable de joyaux tels que Gravity Rush, The Last Guardian et Ape Escape, a fait l’objet d’une restructuration en avril dernier qui l’a recentré autour de Team Asobi, développeur d’Astro’s Playroom. En tant que directeur de PlayStation Studios, Hermen Hulst affirme que les jeux japonais sont au cœur de l’identité de Sony, malgré les rumeurs du contraire : “Je dirai que nous sommes encore, d’une certaine manière, une entreprise japonaise”, déclare Hulst. “C’est notre héritage. Cela fait toujours partie de ce que nous sommes. Nous aimons nos jeux japonais”.

Lorsqu’on lui a demandé ce que la restructuration de Japan Studio signifiait pour l’avenir, Hulst s’est montré enthousiaste à l’idée de continuer à avancer sur la scène du développement japonais. “Nous sommes en train de développer l’équipe Asobi sous la direction de Nicolas Doucet, donc nous investissons réellement dans cette équipe. Les gens oublient parfois que nous avons Polyphony Digital, qui est une équipe répartie sur deux sites. Nous investissons également dans notre groupe de développement externe basé à Tokyo, une équipe qui a évidemment travaillé avec des sociétés comme From Software et Kojima Productions. Nous sommes donc très investis dans le développement japonais, que nous aimons beaucoup… Je pense que c’est un élément tellement essentiel de l’identité de PlayStation que je ne nous vois pas nous détourner du développement japonais ou même asiatique.”

M. Hulst affirme que si les jeux PlayStation ont connu un grand succès sur PC, les versions pour consoles restent la priorité et les jeux y seront diffusés en premier. “En général, il s’écoule environ deux ans entre la sortie sur notre plateforme et celle sur PC”, dit-il. “Mais vous pouvez compter sur nous pour continuer à créer du contenu exclusif pour PlayStation – c’est en partie la raison de notre existence. Il est vraiment important pour nous de tirer le maximum de la plateforme, de construire des vitrines pour la plateforme, et de vraiment laisser le public voir ce que ces superbes fonctionnalités apportent à l’expérience globale.”

Sony a su rester au sommet de son art, et Hulst veut poursuivre sur cette lancée. “Nous développons PlayStation Studios”, dit-il. “Nous investissons dans les équipes extraordinaires que nous avons. Nous recrutons de nouveaux développeurs. Nous continuons à nous concentrer sur la qualité. Nous continuons à nous concentrer sur des expériences qui, dans mon esprit, sont des expériences qui comptent – qui parfois n’auraient pu être créées que par nous. C’est ce que je défends. Et je vais m’assurer que nous allons continuer à en faire.”

Cet article a été publié dans le numéro 337 de Game Informer.