Menu Fermer

10 minutes avec le créateur de Twelve Minutes

Récemment, l’équipe de Xbox Wire France a eu la chance de s’entretenir avec le créateur de Twelve Minutes, Luis Antonio. À la veille de la sortie du jeu sur Xbox One, Xbox Series X|S et PC avec le Xbox Game Pass le 19 août, Antonio a donné des détails sur les influences du jeu, sur les raisons pour lesquelles ce support est parfait pour l’histoire qu’il voulait raconter, et sur la façon dont il espère que ce jeu pourra attirer et être accessible aux personnes qui ne jouent pas habituellement.

Q : Comment décririez-vous Twelve Minutes à quelqu’un qui n’en a jamais entendu parler ? R : Twelve Minutes est un thriller interactif sur un homme piégé dans une boucle temporelle, un peu comme le film “Groundhog Day” ou “Edge of Tomorrow”.

Le principe est le suivant : vous rentrez du travail et passez une soirée avec votre femme, puis un flic se présente à la porte et accuse votre femme d’avoir assassiné son père il y a des années. Vous tentez d’intervenir, mais vous êtes assommé et vous vous réveillez soudainement au début de la soirée.

À partir de là, vous devez utiliser la connaissance de ce que vous savez qui va se passer pour essayer de changer le résultat et de briser la boucle.

Q : Quelles sont les influences du jeu ? R : Du côté des jeux, l’une des principales inspirations est le genre classique du point-and-click, créé par Ron Gilbert et Tim Schafer avec des jeux comme Monkey Island ou Day of the Tentacle. Ils vous permettent cette riche variété d’interactions tout en gardant la narration relativement ouverte. D’autres sont des jeux de plates-formes classiques de la vieille école avec un fort aspect narratif, comme Prince of Persia de Jordan Mechner ou Another World d’Eric Chai, où ils ont réussi à créer cette sorte de mélange cinématographique entre le jeu et la narration.

Côté cinéma, j’ai été inspiré par la façon dont certains réalisateurs peuvent utiliser tous les outils à leur disposition pour raconter une histoire, que ce soit la caméra, les décors, l’éclairage, la musique, etc. Un bon exemple serait Hitchcock, dans “Rear Window”, et la façon dont il a cadré toute l’expérience depuis le balcon, vous obligeant à interpréter ce qui se passe du même point de vue que le protagoniste. Un autre exemple serait celui de Christoper Nolan, dans “Memento”, qui modifie la chronologie de l’histoire pour illustrer les problèmes de mémoire du personnage principal.

Twelve Minutes – August 19 - Optimized for Xbox Series X|S ● Smart Delivery ● Xbox Game Pass

Q : Votre histoire aurait pu être racontée dans un film par exemple, pourquoi avez-vous choisi le jeu pour lui donner vie, en quoi est-il différent des autres médias ? R : Je n’en suis pas sûr. Le jeu a été conçu pour être vécu et pour que vous soyez un participant actif, après tout, c’est un média interactif. Il y a un dialogue constant entre le joueur et l’expérience que vous vivez. On vous donne ces ensembles de verbes et vous les utilisez pour vous exprimer, et cette simulation change en fonction de votre façon de jouer.

Dans un film ou un livre, la chronologie des événements sera toujours la même, vous démêlez les informations dans votre tête, mais vous ne pouvez rien changer en fonction de ce qui se passe.

Q : La boucle temporelle est toujours délicate à manier, qu’est-ce qu’elle implique pour vous en termes de narration ? R : Personnellement, je l’ai trouvée plus libératrice, surtout compte tenu du support sur lequel je travaille.

Les jeux sont par nature des boucles temporelles : chaque fois que vous faites quelque chose que le jeu considère comme une “erreur” ou une faute, vous êtes généralement renvoyé au début du niveau et devez le recommencer.

Et ici, cela peut être naturellement incorporé comme faisant partie de la narration. La façon dont les jeux vous pénalisent pour vos erreurs finit par être aussi valable que ce qui est habituellement considéré comme une progression, vous accumulez des connaissances qui vous aideront plus tard. L’élément de répétition devient d’une certaine manière libérateur et renforce l’aspect de l’expérimentation et le fait d’être récompensé pour le faire.

Q : Vous avez dit que vous vouliez attirer les personnes qui ne jouent pas habituellement aux jeux vidéo, comment faites-vous ? Souhaitez-vous également attirer les joueurs de base et, dans ce cas, est-il difficile de créer un jeu ciblant plusieurs publics ? R : Je pense que le fait de cibler les non-joueurs n’affecte en rien l’attrait du titre pour les joueurs de base.

L’objectif était de créer quelque chose d’accessible dans la façon dont vous interagissez avec lui, mais sans compromettre l’expérience, les énigmes ou le gameplay.

Tout ce que vous attendez en termes de défis et de complexité est toujours présent, mais plus accessible, éliminant les difficultés telles que la manipulation d’une caméra à la première personne ou l’utilisation d’un ensemble complexe de commandes pour interagir avec l’environnement du jeu.

Q : Pourquoi avez-vous choisi la vue du haut vers le bas pour le jeu ? Comment parvenez-vous à transmettre des émotions à travers ce point de vue ? R : Au début, nous avons utilisé la vue du dessus vers le bas parce que c’était plus facile pour moi de concevoir le jeu puisque j’apprenais à programmer en même temps. Il n’y avait que deux axes pour les mouvements et il n’était pas nécessaire d’apprendre à contrôler la caméra.

Au fur et à mesure du développement du jeu, je n’ai jamais trouvé de raison de changer l’angle de la caméra. Il est plus facile de naviguer, je n’ai pas à m’occuper des expressions faciales détaillées qui prennent beaucoup de temps de développement, et la technologie n’est pas encore au point, surtout pour les jeux à forte composante narrative.

Finalement, c’est devenu une signature pour ce titre. Vous pouvez immédiatement dire quand une capture d’écran est tirée de Twelve Minutes. En outre, elle correspond aux thèmes que je recherche, en créant une perception claustrophobe et voyeuriste des événements au cours du jeu.

Pour ce qui est de l’aspect émotionnel, nous avons réalisé qu’en n’ayant que des mouvements corporels et des voix, on finit par imaginer ce qu’ils doivent ressentir en interagissant, ce qui rend le tout plus personnel.

Q : Le doublage est assuré par un casting de stars, était-ce important à vos yeux ? R : Le jeu fonctionne sans doublage, mais le principe est que vous vous souciez de ce qui arrive à ces personnages, ce qui détermine ce que vous décidez de faire. Nous voulions également combler le fossé entre le cinéma et les jeux, dans le sens où il s’agit d’un thriller interactif, et que la narration n’est pas seulement une scène coupée, mais est étroitement liée à ce que vous faites. Le fait de disposer d’un casting aussi talentueux nous a permis de nous rapprocher de ces deux objectifs et d’élever le niveau du matériau.

Q : Que pensez-vous du Xbox Game Pass en tant que joueur et en tant que développeur ? R : En tant que consommateur, des services comme Netflix ou Spotify sont en quelque sorte la voie à suivre. Ils permettent de choisir plus facilement ce que l’on veut consommer et d’essayer des choses que l’on ne ferait pas autrement.

Il en va de même pour le Xbox Game Pass. Vous pouvez parcourir un catalogue aussi varié et prendre le risque de sortir de votre zone de confort, en espérant trouver des perles que vous auriez manquées autrement. En tant que développeur, je suis heureux que nous ayons ce public plus large qui pourra découvrir le jeu.

Q : Êtes-vous impatient que les fans puissent enfin découvrir Twelve Minutes lors de sa sortie le 19 août ? R : Je suis très enthousiaste. La route a été longue, mais nous y sommes enfin. Le voyage a été très amusant et j’adore développer des jeux, mais ils sont faits pour être joués et c’est enfin le cas !

Twelve Minutes sera disponible le jeudi 19 août sur Xbox One, Xbox Series X|S, PC, et avec le Xbox Game Pass.

Twelve Minutes

Xbox Live

Douze minutes

Annapurna Interactive

☆☆☆☆☆

★★★★★

$24.99

Pré-commandez

TWELVE MINUTES est un thriller interactif en temps réel, de haut en bas, avec une interface accessible par cliquer-glisser. Avec James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe.

Ce qui devrait être une soirée romantique avec votre femme tourne au cauchemar lorsqu’un inspecteur de police fait irruption chez vous, accuse votre femme de meurtre et vous bat à mort…

Et vous vous retrouvez immédiatement au moment exact où vous avez ouvert la porte d’entrée, coincé dans une boucle temporelle de DOUZE MINUTES, condamné à revivre la même terreur encore et encore…

A moins que vous ne trouviez un moyen d’utiliser votre connaissance de ce qui va arriver pour changer le résultat et briser la boucle.

TWELVE MINUTES mélange la tension onirique de THE SHINING avec la claustrophobie de REAR WINDOW et la structure fragmentée de MEMENTO.

Related : Le jeu Beat ’em up Mayhem Brawler, inspiré des arcades des années 90, sera lancé le 19 aoûtGreak : Memories of Azur disponible dès maintenant sur Xbox Series X|SMyst arrive sur Xbox pour la première fois le 26 août avec Xbox Game Pass