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Xbox accueille les développeurs qui créent leur premier jeu sur console

Aujourd’hui, nous avons présenté un groupe de grands développeurs lors de notre deuxième /twitchgaming Showcase mettant en vedette ID@Xbox. En tant que responsable du marketing pour ID@Xbox, j’ai un petit aperçu du dur labeur que représente le développement d’un jeu et aucune expérience ne se ressemble. Qu’il s’agisse d’un seul projet de développement ou de plusieurs équipes de studio, le programme ID@Xbox est très varié et il peut être difficile de trouver la bonne approche pour amener son jeu sur les plateformes de console.

C’est pourquoi l’équipe d’ID@Xbox est là pour vous aider et nous avons décidé de réunir quelques conseils et astuces de développeurs qui ont vécu la même expérience afin de partager leur savoir collectif. Sans plus attendre, cessons d’écouter le gars du marketing et écoutons directement les développeurs parler de leurs jeux, de leur première expérience sur console et des conseils qu’ils donneraient aux créateurs travaillant sur leur premier jeu sur console.

Développeurs en vedette

AnvilButton CityInkulinatiLightyear FrontierLoot RiverMad StreetsPlanet of LanaProject WingmanPupperazziSableShe Dreams ElsewhereSolace StateSoup Pot

Enclume

Anvil Key Art

Wonho Son, Producer

Wonho Son, producteur

Quel effet cela fait-il de réaliser votre premier jeu sur console ? Travailler sur console pour la première fois a été très difficile, mais c’est quelque chose que j’ai toujours voulu faire, donc je suis très heureux de travailler sur ce projet. J’adore les jeux de tir et les jeux de type roguelike. J’aime jouer avec des amis. Je pense que c’est une bénédiction de pouvoir développer quelque chose que j’aime.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? J’aimerais que les joueurs s’éclatent. J’espère que ce sera une expérience amusante et agréable, et non une expérience difficile et pénible. J’espère que les joueurs regretteront, jureront ( ?) et riront, tout en jouant à Anvil. Anvil est un jeu de tir fidèle à son gameplay original, et nous avons ajouté le roguelike et la coopération multijoueur dans l’équation. Nous avons maintenant un jeu que tout le monde peut apprécier dans un environnement stable.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir avant ? Je ne pense pas être en mesure de donner des conseils. Si Anvil est un succès, je serai plus qu’heureux de donner des centaines de conseils.

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Ville des boutons

Shandiin Yazzie Woodward, Co-Founder and Art Director

Shandiin Yazzie Woodward, cofondatrice et directrice artistique

Quel effet cela fait-il de réaliser votre premier jeu sur console ? Avec notre premier jeu sur console, nous avons l’impression que le studio fait un grand pas en avant. Nous avons apprécié le défi que représentait l’amélioration de notre jeu pour atteindre le niveau de qualité que l’on attend d’un jeu sur console. C’est aussi excitant de penser que nous serons sur une plateforme à côté de grandes franchises auxquelles j’ai grandi en jouant.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Avec Button City, nous voulons que les joueurs vivent une expérience mignonne et saine sur l’amitié et la communauté. Nous avons créé un casting de personnages adorables avec lesquels nous espérons que les joueurs pourront s’identifier pour explorer des concepts plus profonds comme la dynamique familiale, les normes de genre, le handicap et la maladie mentale. Le jeu utilise également l’humour et des visuels colorés pour créer une histoire optimiste de passage à l’âge adulte où les joueurs peuvent se sentir à nouveau comme des enfants.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? Ne sous-estimez pas le temps qu’il faut pour qu’un jeu soit prêt à sortir sur une console. Le processus complet ne se limite pas à faire en sorte que votre jeu utilise la manette et fonctionne sur le système. Vous devez tenir compte du temps passé à communiquer avec les détenteurs de la plate-forme, à lire la documentation, à créer du contenu pour votre vitrine et à accomplir des tonnes de tâches imprévues qui s’additionnent.

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Inkulinati

Inkulianti

Dorota Halicka, Art Director

Dorota Halicka, directrice artistique

Quel effet cela fait-il de créer votre premier jeu sur console ? Incroyable ! Nous jouons à des jeux depuis si longtemps, et voir enfin l’un des nôtres apparaître sur une console est un peu surréaliste. Nous sommes impatients de voir ce que les joueurs du monde entier diront de notre jeu une fois qu’il sera sorti dans le monde réel. Cette perspective est à la fois excitante et effrayante. Mais c’est un bon sentiment. Unique en son genre !

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Eh bien, en dehors des choses habituelles que vous voulez que les gens retirent, c’est-à-dire le rire, le divertissement et le bon temps, nous espérons également que les gens verront que les temps médiévaux n’étaient pas toujours si sérieux ! Notre jeu s’inspire de dessins vieux de 700 ans figurant sur des manuscrits médiévaux. Et ceux qui les ont dessinés avaient une sacrée dose d’imagination et de sens de l’humour ! Nos ancêtres étaient hilarants, et bien que les temps changent, les blagues de clochards sont intemporelles. Il y a quelque chose de beau là-dedans…

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Le meilleur conseil que l’on puisse donner, c’est de parler aux personnes adorables de Xbox et de voir si vous pouvez travailler ensemble sur quelque chose. Ne sortez pas votre bande-annonce toute seule. Parlez aux gens de Xbox et voyez s’ils peuvent la publier pour vous sur leurs sites également. Parlez-leur bien à l’avance, et de grandes choses peuvent se produire. Faire les choses à la dernière minute conduit toujours à un stress inutile et à un chagrin d’amour, et personne ne veut cela !

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Lightyear Frontier

ID@Xbox Crop

Joakim Hedström, PDG de Frame Break

Quel effet cela fait-il de créer son premier jeu sur console ? C’est très excitant et un peu effrayant. N’importe qui peut mettre son jeu en ligne, mais le sortir sur console signifie que l’on est passé par plusieurs contrôles de qualité et approbations. C’est un gage de qualité et un encouragement, mais en même temps, cela signifie que nous devons répondre à de grandes attentes.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? En un mot : la satisfaction. Comme dans tout jeu d’agriculture, il est satisfaisant de développer sa ferme et de voir son travail porter ses fruits. Cependant, nous voulons aussi que le gameplay lui-même soit satisfaisant. Trop souvent, dans ce genre de jeu, le gameplay n’est qu’un moyen de parvenir à une fin, très simpliste et non interactif (par exemple, “appuyez sur A pour arroser la plante”). Avec Farmech, nous voulons que chaque étape du processus d’agriculture soit intéressante et satisfaisante. La première fois que vous appuierez sur les gâchettes pour pulvériser de l’eau en arc de cercle sur vos cultures, vous comprendrez ce que je veux dire.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? Il n’est pas difficile de faire fonctionner techniquement un jeu avec une manette. Cependant, l’utilisation optimale de la disposition des boutons est un processus lent et itératif. Il y a toujours des configurations qui rendent le jeu plus intuitif et plus rapide, il faut juste continuer à tester pour les trouver.

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La rivière Loot

Loot River

Miro Straka, Developer

Miro Straka, Développeur

Quel effet cela fait-il de réaliser votre premier jeu sur console ? C’est très agréable et très effrayant. Je n’ai jamais travaillé sur quelque chose d’aussi ambitieux auparavant. Heureusement, j’ai des gens formidables qui travaillent avec moi, Superhot Presents qui nous aide, et une famille qui me soutient.Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Idéalement, il devrait enseigner aux gens un peu de pensée spatiale, par le biais d’un processus ludique indolore, et peut-être leur donner l’espoir qu’ils peuvent, dans la vie réelle, façonner et transformer le monde qui les entoure.Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Je ne suis pas sûr qu’il soit approprié pour moi de donner des conseils à ce sujet, car je n’ai pas encore livré le jeu, mais il y a peut-être une chose qui est très différente de mes expériences précédentes et à laquelle il m’a fallu m’habituer : N’ayez pas peur de demander de l’aide à l’équipe Xbox. Ils sont vraiment géniaux et, plus que tout, ils veulent que vous réussissiez à construire la meilleure version de votre jeu et ils vous aideront de toutes les manières possibles. Vous pouvez également passer votre kit de développement ID en mode vente au détail et jouer à des jeux vidéo sur celui-ci, ce qui est très agréable.

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Rues folles

Mad Streets

ID@Xbox Crop

Dennis Opel, directeur de la création

Quel effet cela fait-il de réaliser votre premier jeu sur console ? J’ai toujours rêvé de créer des jeux à ma façon, c’est donc un sentiment incroyable de savoir que j’ai pu accomplir cela et que les gens croient en moi et en ce concept. J’ai voulu le faire il y a environ 10 ans dans l’industrie, mais ce n’était pas mon heure. Mais la lutte a été beaucoup plus difficile que je ne le pensais. Mais comme je suis plus âgé et plus sage, je l’ai abordé avec prudence et sur une longue période de temps au lieu de précipiter les choses !

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? J’espère qu’ils vont simplement prendre le jeu en main, jouer et expérimenter ce que nous avons mis en place. Je suis en fait très critique vis-à-vis de mon travail et de ce que je montre aux gens. Mais je suis heureux de dire que ça me fait aussi sourire et que j’éclate encore de rire en jouant. C’est tout ce que je veux que tout le monde expérimente…. s’ils le trouvent aussi drôle 🙂 …

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé avoir… Planifiez bien mais soyez flexible. Au début, j’étais attaché au concept et aux idées, mais avec le temps, j’ai laissé le jeu devenir ce qu’il voulait devenir. C’est une histoire vraie. J’ai tellement essayé de modeler le jeu en quelque chose qui semblait inaccessible à cause du nouveau système physique que nous avons créé. En fin de compte, nous n’avons pas combattu le système que nous avons créé, mais nous avons accepté ce qu’il était et où se trouvaient ses points forts. Le but était de l’aider à briller davantage, même si cela signifiait un changement dans le cœur même du jeu.

L’autre chose est d’obtenir une petite communauté, et de leur passer les constructions. Il y a environ une douzaine de personnes qui nous soutiennent vraiment avec certains des meilleurs retours que nous recevons. Et ceux-ci viennent du point de vue d’un consommateur. Et ils savent ce qu’il y a de mieux à faire ressortir du projet, souvent même plus que nous, les développeurs. Je tiens cette valeur en très haute estime maintenant et je suis reconnaissant de m’en être rendu compte au lieu de serrer le projet trop près de ma poitrine !

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Planète de Lana

Adam Stjärnljus, Creative Director

Adam Stjärnljus, directeur de la création

C’est aussi notre premier jeu en tant que studio et toute l’équipe est impatiente de montrer au monde tout le travail et la passion qui ont été mis dans Planet of Lana. Le fait que le jeu soit également disponible sur console est énorme pour nous car cela signifie que l’expérience que nous créons sera accessible à un plus grand nombre de foyers, ce qui crée naturellement une plus grande notoriété pour le jeu, ce qui est formidable. Nous voulons simplement que le plus grand nombre possible de personnes puissent découvrir le monde que nous créons.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? En général, la première chose que les gens disent lorsqu’ils voient Planet of Lana est quelque chose comme : “Oh, j’adore le style artistique”. Et bien sûr, nous aussi. Mais à la fin de la journée, lorsque le générique défile, nous espérons (et croyons) que les gens resteront assis, la manette en main, avec le sentiment d’avoir vécu quelque chose de spécial, au-delà du superficiel. Qu’ils ont vraiment fait ce voyage avec Lana et Mui.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir avant ? Hmm, peut-être de ne pas être intimidé en tant que développeur indépendant et d’opter pour une sortie sur PC uniquement. Si vous pensez que votre jeu aura un sens sur une console, vous devriez le faire.

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Projet Wingman

Project Wingman

Abi Rahmani, Lead Developer

Abi Rahmani, développeur principal

Qu’est-ce que ça fait de faire votre premier jeu sur console ? Wow, juste wow. Nous n’avions jamais imaginé que Project Wingman atteindrait un jour ce stade. Aujourd’hui encore, le fait qu’il ait atteint ce stade de développement est surréaliste. Nous avons bénéficié d’un soutien extraordinaire de la part de toutes les personnes impliquées dans le projet, ainsi que des supporters de Kickstarter, de Microsoft et de Humble, qui ont apporté un soutien supplémentaire pour permettre au jeu d’atteindre ce stade. Merci beaucoup !

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Nous espérons que le travail acharné que nous avons fourni pour Project Wingman sera vraiment visible. Et j’espère que les gens apprécieront le genre que j’ai appris à aimer et qu’ils s’en inspireront pour d’autres travaux.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Les choses que vous auriez aimé savoir auparavant. Honnêtement, si vous pensez que votre jeu arrivera un jour à ce stade. Commencez très tôt à réfléchir à ce qui doit se passer. Non seulement cela aidera votre jeu sur le long terme, mais cela rendra également le processus beaucoup plus transparent et indolore. Alors que nous ne savions pas à l’époque dans quelle mesure Project Wingman allait revenir en arrière lors de la création du jeu, le fait d’avoir pensé très tôt au support de la manette et au cadre de fonctionnement typique d’un jeu sur console a certainement facilité le processus.

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Pupperazzi

Isobel Shasha, Designer

Isobel Shasha, designer

Qu’est-ce que ça vous fait de faire votre premier jeu sur console ? C’est génial ! J’ai joué sur des consoles toute ma vie, et c’est vraiment spécial de voir notre jeu s’y diriger.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? J’espère que Pupperazzi offrira aux joueurs une expérience paisible et ludique. Il peut être vraiment apaisant de passer du temps à caresser et à jouer à la balle avec les chiens entre deux séances de photographie créative !

Des conseils ? Je ne fais que commencer le processus, alors j’ai hâte d’apprendre beaucoup de choses. J’ai entendu dire que c’était de plus en plus facile depuis les deux dernières générations de consoles. Je suis donc heureux que davantage de joueurs puissent profiter de jeux comme Pupperazzi et d’autres petits titres indépendants.

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Sable

Sable

Greg Kythreotis, Creative Director & Daniel Fineberg, Technical Director

Greg Kythreotis, directeur de la création &amp ; Daniel Fineberg, directeur technique

Quel effet cela fait-il de créer votre premier jeu sur console ? C’est excitant, c’est vraiment quelque chose de spécial, car j’ai grandi en jouant à des jeux sur console et je n’ai pas vraiment compris comment se déroulait le processus d’introduction d’un jeu sur les consoles. On est toujours conscient qu’il y a beaucoup de considérations techniques à prendre en compte, comme l’optimisation, et qu’il faut s’assurer que nous obtenons la certification en temps voulu, ainsi que des considérations de conception comme les succès, mais je n’ai pas vraiment d’installation qui me permette de jouer à des jeux PC sur ma télévision, alors le fait de pouvoir voir le jeu sur un grand écran est toujours satisfaisant. C’est aussi excitant parce que c’est une plateforme plus facile pour dire à mes amis et à ma famille d’essayer le jeu, eux qui ne jouent peut-être qu’aux consoles à la maison.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Nous espérons que les gens auront envie de voyager et que le jeu encouragera leur curiosité et leur envie d’explorer le monde que nous avons construit. Qu’ils aient envie d’en voir plus, et que l’expérience du jeu – l’art, la musique, les personnages et les lieux qu’ils découvrent – les accompagne.

Avez-vous des conseils à donner à d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? Évidemment, ne faites pas quelque chose d’aussi stupide que de créer un jeu en monde ouvert ! En dehors de ce piège très, très évident, dans lequel personne de sensé ne pourrait tomber, cela vaut vraiment la peine de s’assurer que vous êtes à jour ou d’avoir quelqu’un d’autre dans l’équipe qui a l’expérience de la certification d’un jeu et de tout ce que cela exige. Si nous n’avions pas de personnes pour nous aider, je ne peux pas imaginer à quel point le processus de soumission et les pièges seraient intimidants. S’assurer que vous vous donnez des réserves pour des choses comme l’échec d’une demande de certification, s’assurer que vous avez été en mesure de concevoir des réalisations et que vous répondez à toutes les exigences requises est un processus qui peut être facile de manquer des détails sans un œil expérimenté.

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Elle rêve d’ailleurs

She Dreams Elseware

Davionne Gooden, Creative Director

Davionne Gooden, directeur de la création

Quel effet cela fait-il de créer son premier jeu sur console ? Pour être honnête, c’est un peu surréaliste ! J’ai grandi en jouant à la Xbox originale ; c’était l’une des premières consoles de jeu que j’ai eues, mais je n’aurais jamais pensé qu’un de mes jeux se retrouverait sur la même plateforme quelques années plus tard, et encore moins que ce jeu serait mon tout premier. Même lorsque j’ai commencé à développer She Dreams Elsewhere il y a cinq ans, cela m’a toujours semblé être un rêve lointain (sans jeu de mots), quelque chose qui n’arriverait que quelques jeux plus tard si j’avais de la chance… et pourtant, nous y sommes. C’est drôle de voir comment la vie se déroule, non ? Je suis sûr que le moi de dix ans perdrait la tête s’il voyait où j’en suis aujourd’hui… Quoi qu’il en soit, je suis extrêmement enthousiaste à l’idée de porter le jeu sur consoles, et j’ai hâte que les joueurs puissent enfin mettre la main dessus !

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Que c’est normal de ne pas être bien. Nous sommes tous confrontés à nos propres batailles personnelles, et on ne sait jamais ce que quelqu’un d’autre peut traverser, surtout après l’année écoulée. J’espère qu’avec ce jeu, les joueurs pourront se rendre compte qu’ils ne sont pas seuls à vivre ce qu’ils ressentent, et qu’il n’y a pas de mal à tendre la main, à être vulnérable et à faire preuve de beaucoup plus d’empathie envers les autres.

Des conseils pour les autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? S’il vous plaît, je vous en supplie… ne vous lancez pas seul. Le développement de jeux peut être difficile, fatigant et assez intimidant, surtout pour une première version. N’hésitez pas à vous adresser à des développeurs chevronnés et à des partenaires externes qui sont déjà passés par là, car ils peuvent être d’une grande aide et d’un grand soutien moral. N’hésitez pas non plus à vous adresser aux détenteurs de plateformes eux-mêmes ! Ils peuvent sembler être de grandes sociétés effrayantes, mais en réalité, ce sont aussi des personnes et ils veulent que vous fassiez le meilleur jeu possible ! N’ayez jamais peur de leur tendre la main. Comme ma grand-mère le disait toujours, “les bouches fermées ne sont pas nourries”.

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État de Solace

Solace State

Tanya Kan, Executive Producer and Director

Tanya Kan, productrice exécutive et réalisatrice

Quel effet cela fait-il de créer votre premier jeu sur console ? C’est très excitant ! Nous nous réjouissons que Xbox mette l’accent sur l’accessibilité des jeux pour tous et propose de nombreuses initiatives et événements sur la diversité pour les développeurs. Il s’agit d’un écosystème très favorable qui nous permet de proposer des jeux à un public qui, nous en sommes convaincus, les appréciera. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de figurer parmi les titres incroyables que Xbox a conservés sur sa plateforme, sur plusieurs générations de jeux.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Solace State est un jeu sur l’espoir malgré une société qui subit une révolution biotechnologique agressive et qui semble avoir oublié les droits de beaucoup de ses habitants. Nous espérons que nous pourrons lancer des conversations sur la participation à diverses communautés et la recherche d’un impact social positif. Nous espérons que la narration dramatique de notre jeu, qui consiste à trouver des liens et de l’amour tout en plaidant pour un monde plus équitable, trouvera un écho dans le cœur des gens. Nous espérons qu’il suscite la curiosité et la créativité, grâce à notre style d’art visuel vraiment unique !

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? Il existe de nombreuses opportunités de marketing, et il est parfois difficile pour un propriétaire de studio de jeu solo qui travaille également dans le domaine du développement et de la gestion de studio d’équilibrer tous ces aspects de la création de jeux ! Il est crucial pour nous de comprendre comment les forces de notre équipe peuvent travailler ensemble de manière cohérente dès le début, pour mesurer nos pipelines, tout en s’adaptant aux changements de calendrier et de budget. Nous nous exerçons chaque jour à être attentifs aux dépendances de chacun dans son rôle sur le projet. Jayme Last, le chef de projet de Solace State, joue un rôle clé dans la gestion et l’encouragement de ce processus. De plus, le fait de discuter avec notre partenaire de portage de console dès le début du projet afin de mettre en place les systèmes et de faciliter le portage permet d’atténuer les problèmes inattendus.

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Pot de soupe

Soup Pot Key Art

LeeYing Foo, User Interface and Experience Director

LeeYing Foo, directrice de l’interface et de l’expérience utilisateur

Quel effet cela fait-il de réaliser votre premier jeu sur console ? C’est à la fois intimidant et super excitant ! Il y a beaucoup de territoires inexplorés et d’éléments de conception différents que nous devons prendre en considération, notamment en ce qui concerne l’expérience utilisateur et l’interface, car c’est la première fois que nous concevons un jeu pour consoles. L’accessibilité est également un aspect sur lequel nous nous concentrons. C’est sans aucun doute un défi supplémentaire à notre travail, en plus de travailler sur des consoles pour la première fois, mais il est important pour nous d’être inclusifs, depuis les aliments que nous choisissons de présenter jusqu’aux personnes capables de jouer à notre jeu. Et c’est merveilleux que Xbox fasse de l’accessibilité une priorité ! Il suffit de dire qu’il y a beaucoup d’excitation pour nous d’apprendre de nouvelles choses mais aussi aucune pression ha-ha.

Qu’espérez-vous que les gens retirent de votre jeu ? Nous espérons que les gens découvriront nos cultures à travers la nourriture, en particulier celle de notre région, l’Asie du Sud-Est. L’expression “avez-vous mangé ? / kumakain ka na ba?/ dah makan ke ?” est une expression très courante dans la culture asiatique. Nous voulons simplement transmettre l’amour de la nourriture de différentes origines aux personnes qui jouent le jeu. Le jeu encourage également les gens à soutenir les marchés de producteurs locaux et les ingrédients biologiques, nous espérons donc que c’est l’une des choses à retenir de notre jeu.

Des conseils pour d’autres créateurs qui travaillent sur leur premier jeu sur console ? Des choses que vous auriez aimé savoir auparavant ? Connaître et bien évaluer votre jeu. Bien sûr, vous ne pouvez pas tout prévoir, mais assurez-vous de disposer d’un temps tampon pour le processus d’approbation avant vos dates de sortie. Et aussi, s’amuser. Notre métier consiste à créer des jeux pour apporter de la joie aux gens. Créer des jeux n’est pas facile mais c’est gratifiant.

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Merci à tous ceux qui ont contribué à cet article. Pour tous les développeurs débutants, j’espère que cela vous aidera dans votre parcours et pour ceux qui cherchent à apporter leur premier jeu sur Xbox, veuillez postuler à notre programme ID@Xbox. Il y a une équipe formidable prête à travailler avec vous !

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