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20 ans après, Max Payne est toujours aussi élégant

Il faut reconnaître à Remedy qu’ils savent comment démarrer une histoire avec brio. Au début de Max Payne, notre antihéros se trouve au sommet d’un gratte-ciel tandis que des sirènes retentissent dans la pénombre. “Ils étaient tous morts”, dit Max avec ce fameux froncement de sourcils. “Le dernier coup de feu était un point d’exclamation à tout ce qui avait mené à ce point.”

Nous revenons quelques années en arrière, au double meurtre brutal de la femme de Max et de son nouveau-né, puis nous suivons sa mission de vengeance (les armes parlent, et deux maux font un bien). Dans les actes deux et trois, les armes sont plus grosses et le nombre de morts augmente tandis que l’écheveau de mensonges est lentement démêlé. Ensuite, le dénouement arrive à nouveau – Max est de retour sur son perchoir au-dessus du gémissement des voitures de police.

En commençant par la fin et en bouclant la boucle, Max est capable de raconter toute l’histoire : une astuce littéraire classique que davantage de jeux devraient utiliser. L’essentiel de la narration de Max se superpose à des panneaux de roman graphique qui apparaissent à chaque fin de chapitre, ainsi qu’au cours des niveaux. J’ai parlé à Kiia Kallio, qui était chargée de donner vie à ces panneaux. “Au départ, il y avait des idées pour faire des cutscenes vidéo”, me dit Kallio, “mais il n’y avait pas de budget pour cela, alors les panneaux de roman graphique ont été utilisés comme méthode alternative de narration.”

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