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Le voyage de The Forgotten City d’un mod à un jeu autonome

En 2016, The Forgotten City était une grande extension scénarisée pour un RPG populaire et le premier mod à remporter un prix national de scénarisation. Vous découvrez une mystérieuse cité souterraine à l’état de ruine, voyagez dans le temps et rencontrez ses habitants. Puis vous apprenez l’existence d’une terrible malédiction : Si une seule personne pèche ici, tout le monde meurt. Vous essayez donc de découvrir qui est responsable du péché qui détruira la ville, et de l’empêcher – tout en étant pris dans une boucle temporelle à la Groundhog Day.

Le mod a été téléchargé plus de 3 000 000 de fois, et IGN l’a qualifié de ” tout simplement incroyable “, mais aussi populaire soit-il, je l’avais réalisé pendant mon temps libre avec un budget de 0 $, et je savais que je pouvais faire beaucoup, beaucoup mieux. Donc, en 2017, j’ai décidé de le développer en un jeu autonome, plus grand et meilleur dans tous les domaines possibles.

J’ai juste eu 3 petits problèmes :

1) Je n’avais pas le temps

2) Je n’avais pas de budget

3) Je n’avais absolument aucune idée de la façon de créer un jeu complet.

Malgré tout, il est désormais disponible sur la Xbox Series X|S et la Xbox One, et nous vous racontons comment tout cela s’est mis en place. Alors voyageons dans le temps, d’accord ?

Mon premier problème – le manque de temps – je l’ai résolu en démissionnant de mon emploi. C’était un risque fou, bien sûr, d’autant plus que j’étais dans la profession d’avocat, où prendre quelques années de congé signifie généralement que vous ne pouvez pas y revenir. J’avais l’impression de sauter d’un avion, et mon plan était d’apprendre à voler avant de toucher le sol.

Mon deuxième problème – l’absence de budget – a été résolu en puisant dans mes économies et en demandant des subventions. Après avoir réalisé un prototype grossier, j’ai réussi à obtenir des subventions d’un organisme de financement des arts bienveillant (Film Victoria), ainsi qu’une subvention Unreal Dev d’Epic. Le mod et sa réception m’ont vraiment ouvert beaucoup de portes.

Mon troisième problème – l’absence d’expérience – a été résolu en engageant Alex, un programmeur qui venait de terminer la réalisation d’une simulation de sortie dans l’espace en collaboration avec la NASA – un homme-armée qui a fait le travail de toute une équipe de programmeurs au cours des quatre dernières années. Nous nous sommes rencontrés par hasard à une fête. Vous vous souvenez des fêtes ? Au bon endroit, au bon moment.

Le point culminant de 2018 a été de voir le jeu révélé sur la scène du salon PC Gaming de l’E3. Après une vie passée à regarder l’E3, c’était époustouflant de voir mon petit jeu là-haut. Nous avons même réussi à gagner un prix Unreal E3 : ” Unreal Underdog ” pour avoir été assez courageux (lire : fou) pour rivaliser avec les gros chiens de l’E3.

Nous avons eu l’impression d’avoir gagné sur le moment, mais nous avons réalisé par la suite que nous avions fait l’erreur d’annoncer le jeu bien plus tôt que nous aurions dû, car nous n’avons cessé de trouver des moyens de l’améliorer et nous avons dû le retarder à plusieurs reprises.

Le point culminant de 2019 a été l’exposition du jeu à la GDC et à la PAX East. Nous étions sur le point de manquer de financement, lorsque j’ai rencontré un éditeur appelé Dear Villagers, qui nous a apporté le soutien dont nous avions besoin pour faire le jeu que nous avons toujours voulu faire.

Plus tard, ils m’ont dit que l’un des critères clés de leurs scouts, pour décider qui publier, est “Est-ce que j’aimerais boire une bière avec cette personne ?”, donc ne jamais sous-estimer l’importance des relations. Je n’ai pas pu leur rendre visite en France à cause de la pandémie, mais je leur ai quand même envoyé une belle caisse de bière avec un mot de remerciement.

L’année 2020 était un peu floue, mais deux choses ressortent :

Tout d’abord, nous avons travaillé avec un couple de consultants historiques extraordinaires pour nous assurer que notre monde de jeu – une ancienne ville romaine – présente un art, une architecture, des costumes et des coutumes historiquement authentiques. L’un d’eux, le Dr Philip Matyszak, est titulaire d’un doctorat d’Oxford, enseigne à Cambridge et a écrit 17 livres. L’autre, le Dr Sophie Hay, a passé les 20 dernières années à fouiller les ruines de Pompéi. Ils sont tous deux très intelligents, charmants et terre à terre, et nous ont beaucoup aidés.

Deuxièmement, nous avons enfin trouvé comment faire de bonnes animations de dialogue, grâce à un appel avec Shon Stewart, l’animateur en chef de l’un de mes développeurs préférés, Obsidian. Non, nos animations ne sont pas de la capture de mouvement Triple-A, mais étant donné que nous sommes une équipe de base de 3 développeurs, je suis très heureux de la façon dont elles ont tourné.

Cela nous amène à 2021. Le jeu sera lancé plus tard ce mois-ci.

Ces quatre années et demie ont été terrifiantes, exaltantes, satisfaisantes sur le plan créatif et dévorantes. Elles ont également été très productives : Nous avons réécrit le scénario (il est maintenant deux fois plus long) et ajouté de nouveaux personnages, des quêtes, des rebondissements, des fins, des mécanismes de jeu, ainsi qu’un doublage professionnel et une nouvelle partition orchestrale.

Quoi qu’il en soit, je suis très fière de ce qu’a donné The Forgotten City et je suis ravie d’avoir franchi le pas !

Merci de nous lire !

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