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Créer le mouvement unique du feu bleu

Résumé

Nous avons lentement démêlé l’ADN de Blue Fire et réalisé comment ce jeu de plates-formes en 3D, très rapide, dur et précis, fonctionnait dans le monde d’aventures interconnectées que nous voulions créer Nous avons eu beaucoup de plaisir à voir les joueurs mélanger leurs capacités et leurs bonus préférés pour personnaliser l’expérience de Blue Fire, et nous sommes maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.

Un petit personnage lumineux se tient au milieu d’un pont, seul dans l’obscurité. Au fur et à mesure que vous avancez, vous commencez à ressentir la facilité et la fluidité des commandes, vous sautez et vous vous déplacez avec grâce dans les airs et sur le sol, effectuant des sauts, des doubles sauts, des dashs et des attaques qui se fondent tous dans l’élan et donnent à la fois une grande satisfaction ainsi qu’un contrôle très rapide et précis de la petite créature à l’écran.

En arrivant au bout du pont, vous découvrez une grande plate-forme et un tas de gravats en son centre. Les gravats se réveillent et prennent vie en ressemblant à la forme d’un antagoniste. Voilà qui décrit assez bien la première démo jouable de Blue Fire que nous avons développée !

Blue Fire

Aujourd’hui, deux ans plus tard, nous sommes ravis de lancer Blue Fire sur Xbox ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à voir les joueurs utiliser les mouvements que nous avons créés et combiner leurs capacités et bonus préférés pour personnaliser l’expérience de Blue Fire, et nous sommes maintenant impatients de voir la communauté Xbox donner vie à notre héros.

Beaucoup de choses ont changé depuis le début du développement – je ne saurais même pas par où commencer – mais une chose est restée la même : l’accent mis sur le mouvement et le contrôleur du joueur au cœur de tout. Nous avons toujours envisagé Blue Fire comme un jeu qui aurait une tournure unique et des idées originales et novatrices à côté de nombreux éléments familiers. Et très tôt, nous avons su que notre caractère unique viendrait principalement de la combinaison de notre mouvement avec la structure de notre monde et la conception des niveaux.

Blue Fire

Mais façonner ce caractère unique n’a pas été quelque chose de facile ou que nous avons pu définir dès le départ. Ce fut plutôt une longue exploration, beaucoup de réflexion, de brainstorming et de tests.

Pendant un bon moment, nous avons travaillé uniquement sur la manette, pour qu’elle soit vraiment agréable, super rapide et précise. Nous avons testé un grand nombre de capacités et de pouvoirs, notamment le double saut, l’attaque tournante, le dash et le double dash, les coups aériens et bien d’autres choses encore. Il y a même eu un moment où nous avons fait glisser le personnage principal sur les rebords comme s’il faisait du patinage lol. Lorsque nous nous sommes sentis à l’aise avec les sensations, nous avons commencé à essayer différentes situations, distances et mécaniques qui pouvaient fonctionner avec le jeu et qui étaient intéressantes.

Blue Fire

Au fur et à mesure que nous avancions, nous avons lentement démêlé l’ADN de Blue Fire et réalisé comment ce jeu de plates-formes 3D très rapide, dur et précis fonctionnait dans le monde d’aventures interconnectées que nous voulions créer. Par le biais de tests et d’itérations, nous avons appris les tenants et les aboutissants de cette formule de jeu de plates-formes et avons développé et affiné notre contrôleur.

Nous n’avions pas de références exactes de jeux ayant le type de contrôleur 3D et de structure de monde que nous voulions créer et nous ne pouvions que regarder des bribes spécifiques d’autres jeux, principalement des plates-formes hardcore en 2D, des jeux metroidvania et des plates-formes en 3D. D’une certaine manière, je pense que nous avons mélangé ces genres, mais découvrir à quoi ressemblerait ce mélange a été une tâche difficile et nous avons dû découvrir beaucoup de choses par nous-mêmes.

Blue Fire

Nous avons été confrontés à de nombreux défis et avons fait très attention aux batailles que nous avons choisi de mener et à celles que nous avons décidé d’abandonner. La possibilité d’améliorer la manette du joueur tout au long du jeu plutôt que son inventaire ou ses statistiques réelles a été difficile à concilier avec l’expérience non linéaire que nous voulions offrir. Au final, nous avons dû sacrifier un peu de non-linéarité pour une progression assez directe dans le premier tiers du jeu, tout en ajoutant beaucoup de contenu secondaire et de quêtes plus loin, pour ne pas perdre l’impression d’aventure non linéaire.

Nous avions également tellement d’améliorations optionnelles de plates-formes que nous avons dû équilibrer la conception des niveaux en fin de partie de manière à ce qu’ils ne soient pas trop faciles pour les joueurs qui les avaient toutes et en même temps pas trop difficiles pour ceux qui ne les avaient pas. Nous avons finalement trouvé un bon équilibre en faisant en sorte que les joueurs rencontrent une bonne quantité d’améliorations dès le début, en récompensant l’exploration et les quêtes secondaires et en les guidant discrètement vers des zones secrètes.

Blue Fire

Un autre moyen d’y parvenir a été de créer des défis facultatifs mais très gratifiants, appelés “Voids”, qui étaient extrêmement difficiles en termes de plates-formes. Cela a permis d’équilibrer la difficulté pour les très bons joueurs qui avaient collecté de nombreux bonus, de sorte que tout le monde pouvait relever un défi difficile à tout moment, puisque cela faisait partie du cœur du jeu.

Nous avons beaucoup appris sur notre formule au cours du développement et encore plus après avoir lancé le jeu et vu les réactions des joueurs. Nous sommes maintenant impatients d’appliquer cette expérience et ces connaissances et de commencer à travailler sur notre prochain projet !

Blue Fire

Xbox Live

Feu bleu

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☆☆☆☆☆
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