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L’histoire de Double Fine Productions

Dans le cadre de notre article sur Psychonauts 2, nous avons eu la chance de parler à plus d’une douzaine de personnes qui ont joué un rôle dans l’histoire de Double Fine Productions. Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 336 de Game Informer, mais nous le republions sur notre site Web en prévision de la sortie de Psychonauts 2, le 25 août prochain. Pour découvrir la suite de notre couverture exclusive, n’oubliez pas de consulter notre entretien rapide avec Tim Schafer, fondateur de Double Fine, un nouveau niveau de Psychonauts 2 et notre regard intérieur sur la façon dont le jeu aborde les conversations sur la santé mentale.

Tim Schafer était sur un glacier quelque part au Népal, pensant qu’il allait mourir, lorsqu’il a décidé de quitter son emploi et de fonder sa propre entreprise.

Peu de temps auparavant, des amis (il ne dit pas qui) leur ont suggéré de quitter tous leurs postes chez LucasArts, la division jeux de Lucasfilm, pour créer une nouvelle société. Mais Schafer, qui n’aime pas “se soucier d’acheter du papier pour imprimante et du papier toilette”, dit avoir hésité à accepter leur offre.

“Je veux juste faire des jeux, je ne veux pas me soucier de la construction et de tout le reste”, dit-il en riant.

Trois semaines au Népal plus tard, après un “voyage éreintant”, comme il le dit lui-même, Schafer a commencé à changer d’avis. Pendant ce voyage, je me suis dit : “Je pense qu’à mon retour, je vais démissionner et créer ma propre entreprise”, explique-t-il. “C’était peut-être aussi parce que j’étais malade, et que j’ai perdu 10 kilos pendant ce voyage, et que je ne faisais que marcher toute la journée.”

Il y avait aussi la peur de la mort, une aide rapide dans la prise de décision de toute personne.

“J’ai cru que j’allais mourir sur ce glacier parce qu’on avait pris ce col qu’on n’est pas censé prendre en hiver et qu’il neigeait”, se souvient Schafer. “Nous étions sur ce glacier qui avait ces trous d’effondrement. Je me disais : “Je crois qu’on va mourir là-haut. Mais on a réussi. Et puis je me suis dit : “D’accord, je vais créer ma propre entreprise”.

Que l’histoire soit embellie ou non, 20 ans plus tard, c’est une origine appropriée pour la société fondée par Schafer : Double Fine Productions, qui, au cours de ses deux décennies d’existence, a connu son lot d’échecs. Mais elle est également devenue un pilier de l’industrie du jeu vidéo, publiant régulièrement des classiques cultes tels que le premier Psychonauts, Brütal Legend, Broken Age et près de deux douzaines d’autres jeux. Si Double Fine n’a jamais sorti de blockbuster – bien au contraire, dans de nombreux cas – il s’est fait un nom en créant des titres excentriques, inventifs et décalés. Et elle a fait tout cela en restant indépendante. Et ce, jusqu’en 2019, date à laquelle Microsoft a racheté la société.

Pour raconter l’histoire de Double Fine, nous avons parlé à plus d’une douzaine de personnes de la société, y compris Schafer lui-même, les personnes qui ont fait partie du studio depuis sa création et les nouveaux employés. C’est l’histoire souvent rocambolesque de Double Fine, racontée par ceux qui y étaient.

[Ed. Note : Pour éviter toute confusion avec d’autres articles, tous les titres de postes reflètent les positions actuelles des personnes sur Psychonauts 2].

Monoxyde

À bien des égards, la création de Psychonauts, le premier jeu développé et commercialisé par Double Fine, a mis en péril la vie des développeurs.

Double Fine n’a pas commencé dans un bureau, mais plutôt dans un garage transformé en bureau dans le quartier SoMa de San Francisco, en Californie, en 2000 (après un séjour de quatre mois dans une saboterie “hantée”). Ce n’était pas génial. Les rats remplissaient l’espace. C’était en dessous du niveau de la mer, donc quand il pleuvait excessivement, les égouts débordaient, faisant déborder les toilettes. Si travailler dans un garage permettait aux employés de se garer, selon les personnes qui y travaillaient, cela signifiait aussi respirer constamment du monoxyde de carbone.

Crédit photo : James Spafford // Double Fine Productions

“On entrait dans le bureau, on s’arrêtait juste à côté du bureau de quelqu’un et on éteignait la voiture”, explique Nathan “Bagel” Stapley, artiste conceptuel senior chez Double Fine.

“Il n’y avait pas de chauffage non plus”, dit l’animateur principal Ray Crook. “Et donc, en hiver, on accrochait de grandes feuilles de plastique et on avait ces petits chauffages d’appoint qui faisaient sauter les circuits si on en avait plus de trois en marche.”

Le quartier, à l’époque, n’était pas toujours sûr non plus. Écrivant dans un postmortem de 2015 pour Gamasutra, Caroline Esmurdoc, productrice exécutive de Psychonauts, a décrit le bureau comme ce qui “a commencé comme un charme punk-rock est rapidement devenu déprimant, dégoûtant et dangereux.”

“Une nuit, une femme de l’hôtel de passage d’à côté a sauté d’une fenêtre du cinquième étage et a atterri sur notre toit, se cassant la jambe et faisant un trou dans notre plafond”, écrit Esmurdoc. “Un autre jour, il y avait un cadavre dans l’embrasure de la porte d’en face, apparemment victime d’une overdose”.

Les conditions de travail n’étaient pas idéales – ou peut-être même toujours légales – mais il y a aussi du bon dans le mauvais. En discutant avec des développeurs qui étaient là à l’époque, on a pu constater que les débuts de Double Fine avaient presque l’air d’un groupe de garage. Ils organisaient des fêtes dans le bureau, décoraient les murs avec des œuvres d’art intéressantes et appréciaient globalement la compagnie de leurs collègues. Pendant un certain temps, Schafer a même fabriqué et peint le bureau de chaque employé. “Cela semblait être un truc de startup cool à faire”, dit-il.

Comme on pouvait s’y attendre, le processus d’entretien chez Double Fine était également atypique. Le programmeur en chef Kee Chi raconte que lors de son entretien avec la société, il a parlé de Zelda pendant une heure au lieu de répondre aux questions techniques de programmation. Au lieu de passer par le processus de discussion avec les recruteurs et les ressources humaines, Levi Ryken, aujourd’hui artiste senior chez Double Fine, a dû parler à chaque personne de l’entreprise – pour être embauché comme stagiaire.

“Évidemment, il est plus agréable de penser à toutes ces choses à distance”, dit Chi. Maintenant que nous avons des toilettes qui fonctionnent, nous pouvons nous dire : “Ah, vous vous souvenez de l’époque où c’était comme ça ? Mais c’est aussi une période où nous avons tous appris à nous connaître et où certaines parties du jeu se sont mises en place. Il y avait beaucoup d’esprit de bricolage dans l’ancien bureau, que les nouveaux bureaux n’ont pas. Mais ça peut aussi être de bons souvenirs d’époques différentes ou l’empoisonnement au monoxyde de carbone que nous avons eu à l’époque. C’est l’une de ces choses.”

Par coïncidence, Psychonauts était initialement développé pour Microsoft, qui s’apprêtait à sortir la Xbox originale à peu près au moment de la fondation de Double Fine. Alors qu’il présentait le jeu, Schafer a donné une conférence sur la conception des personnages à la Game Developers Conference annuelle. Il a attiré l’attention d’Ed Fries, alors vice-président de l’édition de jeux chez Microsoft, qui a signé le jeu. À l’époque, Microsoft distribuait des balles de ping-pong portant le logo Xbox, que Fries a données à Schafer lors de leur première rencontre. Deux décennies plus tard, Schafer dit qu’il avait la balle posée sur son bureau lorsqu’il a signé les papiers pour l’acquisition de Double Fine par Microsoft en 2019. “Je l’avais sur une table dans un petit support, comme une petite chose cérémoniale pour boucler la boucle”, dit-il.

Inspiré par l’amour de l’équipe pour des jeux tels que Rayman et Super Mario 64, Psychonauts est un jeu de plates-formes en 3D racontant l’histoire de Razputin “Raz” Aquato, un médium de 10 ans qui fréquente le camp d’été psychique de Whispering Rock. Raz pénètre dans l’esprit de diverses personnes, les confronte à leurs problèmes et les aide à les résoudre. Psychonauts a également été conçu pour rappeler les souvenirs de camp d’été de l’équipe, des enfants qui explorent les bois et font des découvertes inattendues.

“Nous avons eu ces enfances”, dit Schafer. “À l’époque où vous étiez, comme des enfants libres, où vous vous baladiez dans des endroits vraiment dangereux et où vous exploriez. Beaucoup de ces souvenirs se retrouvent dans le premier jeu.”

Mais le développement de Psychonauts a été brutal, et les développeurs à qui nous avons parlé ont rapidement évoqué les difficultés rencontrées par la société lors de la création du jeu. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d’abord, Schafer, qui a écrit et dirigé le jeu, avait passé la dernière décennie à créer des jeux d’aventure point-and-click chez LucasArts ; il n’avait aucune expérience des plateformes en 3D. De même que de nombreux membres de l’équipe. Pour ne rien arranger, cela se passait à une époque où les développeurs fabriquaient généralement leurs propres moteurs en interne, en partant de zéro. Tout cela s’ajoutait au fait que Double Fine était un nouveau studio et qu’il devait grandir, recruter du personnel et apprendre à devenir une véritable entreprise. Il a dû inventer tous ses pipelines et processus de développement. Il y avait beaucoup à faire, ce qui obligeait l’équipe à travailler sans relâche.

“À l’époque, vous faisiez tourner votre propre moteur avec un petit studio sur une nouvelle propriété intellectuelle avec une toute nouvelle équipe dans un putain de garage automobile “, déclare l’artiste principal Lee Petty. “Alors oui, ça va être dur.”

“Tous les processus que l’on pourrait penser qu’un [studio] plus mature aurait alors, nous étions tous en train de les découvrir”, dit Chi. “Mais je pense aussi que cet optimisme naïf que nous avions en créant le jeu nous a aussi permis de faire le jeu fou que nous avons fait [dans] Psychonauts, même s’il est venu avec beaucoup de douleurs de croissance [parce que] nous l’avons fait de la manière dont nous l’avons fait.”

Psychonauts a été en développement pendant environ cinq ans. Au cours de cette période, Double Fine a appris à fonctionner en équipe et à réaliser le jeu qu’elle voulait faire. Mais cela a entraîné des coûts élevés. Il y a eu, bien sûr, la crise. “C’était terrible”, dit M. Crook. Mais aussi, Microsoft traversait ses propres changements internes. En janvier 2004, Fries a quitté l’entreprise. À peu près au même moment, Microsoft entamait sa transition vers la Xbox 360 en vue de sa sortie en novembre 2005. Cela a mis fin au financement des jeux Xbox originaux dont le lancement était prévu après 2004. Coûteux et en retard sur le calendrier, la nouvelle direction de Microsoft a décidé d’annuler Psychonauts, même si, à ce moment-là, Double Fine avait l’impression de faire de réels progrès.

“En février 2004, alors que nous semblions être au sommet de notre productivité, au moment où nous étions le plus confiants quant au respect des délais de livraison, Microsoft a décidé d’interrompre le développement de Psychonauts”, écrit Esmurdoc dans son post-mortem. “Microsoft a financé des années d’erreurs, de corrections de trajectoire et de courbes d’apprentissage, mais il a décidé de ne plus financer le développement des jeux restants, maintenant que Double Fine était enfin sur la bonne voie. Lorsque Ed Fries a quitté Microsoft, la nouvelle direction a semblé penser que nous étions chers et en retard. L’évaluation était exacte, mais elle ne reflétait pas les progrès que nous faisions enfin pour livrer le jeu et récupérer l’investissement de développement.”

2004 a été une année difficile pour Double Fine – une année à laquelle elle a failli ne pas survivre. Dans de nombreuses interviews, Schafer a même admis avoir dit à son équipe que Double Fine mettait la clé sous la porte et que le prochain chèque de paie serait le dernier. Heureusement, un prêt du créateur de SimCity, Will Wright, a permis à la société de se maintenir à flot avant qu’un accord tardif avec Majesco ne sauve le projet et le studio. Malgré tous les efforts déployés par Double Fine pour le réaliser, Psychonauts est un échec commercial à sa sortie. Les critiques sont excellentes, mais personne ne l’achète. Psychonauts s’est vendu à moins de 100 000 exemplaires en 2005.

“C’était l’une de ces situations où si nous avions su, comme pour la plupart des jeux, si vous saviez vraiment à quel point ils allaient être difficiles à terminer, vous n’en auriez probablement commencé aucun”, plaisante Schafer.

Mais les leçons que Double Fine a tirées de ce premier jeu continueront à façonner l’entreprise pendant des années, même si les projets suivants sont loin de ressembler à des camps d’été.

“Est-ce que le métal lourd vaut la peine de risquer toute l’entreprise ?”

Pour préparer son prochain projet, Double Fine est retourné à la planche à dessin. Depuis le début, elle a repensé sa façon d’aborder le développement – et le crunch.

Le jeu suivant de Double Fine, Brütal Legend, sorti en octobre 2009, était incroyablement ambitieux pour l’époque. À la fois action-aventure, jeu de stratégie en temps réel et multijoueur, le jeu raconte l’histoire d’Eddie Riggs, un roadie spécialisé dans le heavy metal, interprété par l’acteur Jack Black, qui tente de sauver l’humanité. Cette fois-ci, c’est EA qui a signé en tant qu’éditeur, un accord que Schafer décrit comme un moyen d’obtenir suffisamment d’argent pour terminer le projet correctement tout en évitant une grosse crise.

Les gens disent : “C’est une partie inévitable des jeux”. Mais ce n’est pas le cas”, affirme Schafer. “Après Psychonauts, nous avons tous simplement reçu un tas de livres sur les méthodes de production et [une technique de développement logiciel appelée] Scrum. Toutes ces choses que nous n’avions jamais faites auparavant. Du genre : “Comment mieux planifier ? Comment mieux planifier les logiciels ?”

“Même si le développement a été très long, comme pour Psychoanuts, je pense que cela a duré quatre ou cinq ans”, explique Gabe Cinquepalmi, concepteur principal. “Définitivement, les heures sont bien meilleures pour la plupart des gens sur le deuxième jeu. Ne pas avoir fait le premier, juste entendre les histoires.”

Brütal Legend a reçu des critiques positives et, à ce jour, il reste le jeu le plus vendu de Double Fine. “Mais ce qui est un gros succès pour Double Fine et ce qui est un gros succès pour EA sont des échelles différentes”, dit Schafer. Pour EA, Brütal n’a pas été un succès financier, se vendant à peine plus de 200 000 exemplaires au cours de son premier mois (dans une interview de 2011 avec Gamasutra, Schafer a déclaré que le jeu s’était ensuite vendu à 1,4 million d’exemplaires). Quoi qu’il en soit, cela n’a pas empêché Double Fine de commencer à travailler sur une suite. Mais là encore, EA a pensé autrement, annulant Brütal 2, malgré le fait que Double Fine avait investi la plupart de ses ressources dans le projet.

“L’annulation de Brütal a été difficile parce que nous n’avons pas été payés pendant un mois “, dit Stapley.

“Ce n’était pas Psychonauts ?” Crook demande.

“C’était les deux”, répond la productrice Malena Annable.

Jusqu’à ce moment-là, Double Fine était le studio d’un seul jeu, donc perdre un projet était un coup dur ; les jeux précédents du studio n’avaient pas rapporté assez d’argent pour qu’il puisse se permettre d’être en roue libre. Lorsque Brütal 2 a été annulé, Double Fine était en sursis. Le studio a dû faire évoluer ses plans. Rapidement.

À deux reprises au cours du développement de Brütal – une fois au milieu et une fois à la fin – l’équipe a cessé de travailler pour participer à ce que Double Fine appelle la “Quinzaine Amnesia”. Pendant deux semaines, le studio se divise en petites équipes, chargées de développer un petit jeu dans un laps de temps très court. Il s’agit d’une pause interne qui donne à l’équipe le temps de réfléchir et de se concentrer sur autre chose que le jeu qu’elle doit livrer. Cependant, Brütal 2 ayant été annulé et Double Fine risquant à nouveau de mettre la clé sous la porte, les projets développés pendant cette jam de deux semaines sont devenus la bouée de sauvetage du studio.

Quatre jeux – deux de la première Quinzaine Amnesia, deux de la seconde – ont été sélectionnés pour être présentés à des éditeurs potentiels. Il s’agissait de Stacking (THQ), Costume Quest (THQ), Iron Brigade (Microsoft) et Sesame Street : Once Upon a Monster (Warner Bros.). Quatre jeux, selon Schafer, qui n’auraient probablement pas été réalisés si le destin n’avait pas forcé la main du studio. Mais aussi, par circonstance, quatre jeux qui devaient maintenant être réalisés rapidement.

Nous sommes rentrés des vacances de Thanksgiving, et Tim nous a dit : “Au fait, ils ont annulé Brütal Legend 2, et nous devons trouver de l’argent”, se souvient Petty, qui a réalisé Stacking. “Alors, que dirais-tu de présenter Stacking à partir de la semaine prochaine ?”

Double Fine est ainsi devenu un studio multi-projets, qui n’avait plus tous ses œufs dans le même panier. Cela a également donné aux employés de Double Fine autres que Schafer la possibilité de réaliser leurs propres jeux, de présenter des projets aux éditeurs et de diriger des équipes. C’est une approche que Double Fine a poursuivie, en sortant souvent plusieurs projets par an.

“Cela enlève un peu de ce sentiment de “parier la ferme” que vous avez quand vous êtes une seule entreprise faisant un seul jeu”, dit Schafer. “C’est comme si on se demandait si le heavy metal valait la peine de risquer toute l’entreprise.”

Plus de 10 ans plus tard, les petits projets constituent désormais la majeure partie du catalogue de Double Fine. Cette décision n’a pas seulement sauvé l’entreprise après l’annulation de Brütal 2, mais elle est devenue le principal modèle de développement et de financement du studio, créant ainsi un portefeuille diversifié de genres, d’éditeurs et de styles artistiques. Ce n’est pas la dernière fois que Double Fine expérimente le mode de financement de ses projets.

En 2012, Double Fine a lancé sa première campagne de crowdfunding, en utilisant le site Kickstarter, en demandant 300 000 $ (le budget le plus bas avec lequel la société aurait jamais travaillé) pour réaliser un petit jeu d’aventure et 100 000 $ pour filmer le processus avec l’équipe de documentaristes 2 Player Productions. La campagne a permis de récolter 3 336 371 dollars, ce qui en fait la campagne Kickstarter la plus financée à ce jour. Ce qui n’était au départ qu’un petit projet s’est transformé en un jeu d’aventure point-and-click de bien plus grande envergure appelé Broken Age, un jeu bien accueilli par la critique, mais dont le développement a duré trois ans et qui a dû être divisé en deux épisodes pour obtenir davantage de fonds.

Les épreuves, les tribulations et le développement de Broken Age ont fait l’objet d’une chronique exhaustive (grâce à 2 Player qui a suivi l’intégralité du processus pluriannuel pour le documentaire Double Fine Adventure), mais il n’en reste pas moins un élément important de l’histoire de Double Fine. D’une part, il a prouvé qu’il existe toujours un public pour les types de jeux que Schafer a créés chez LucasArts. Un fait qui n’a pas échappé à Double Fine. Après Broken Age, le studio a acquis les droits de certains des anciens jeux de Schafer, comme Grim Fandango et Full Throttle, et les a remastérisés pour les consoles modernes. “Cela a également contribué à stabiliser le studio sur le plan financier”, explique M. Petty.

Il a également permis à Double Fine d’atteindre le niveau de transparence pour lequel elle est désormais connue. En plus de Broken Age, 2 Player a également documenté de nombreuses Fortnights Amnesia, le développement des remasters susmentionnés, et a produit une rétrospective sur le Psychonauts original. L’équipe est toujours chez Double Fine, où elle filme le développement de Psychonauts 2. Tout ce qui se passe dans le studio est destiné à être montré. Par inadvertance, cela a créé une situation unique, où les employés potentiels peuvent en apprendre davantage sur Double Fine que la plupart des gens ne peuvent en apprendre sur leur futur emploi.

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“C’était un excellent moyen de voir quel type de personnes travaillaient chez Double Fine et quelle était la philosophie de Double Fine”, déclare Aaron Jacobs, programmeur système senior. “Après avoir vu cela, il est devenu évident que ce serait un endroit idéal pour travailler. C’était un endroit vraiment agréable à vivre. Et donc oui, lorsque j’ai obtenu mon diplôme universitaire, c’était comme une évidence. C’était logique de venir rejoindre cet endroit qui semblait être un endroit fantastique pour travailler.”

Bien qu’il soit difficile d’avoir des caméras en permanence dans le studio, la plupart des employés à qui nous avons parlé disent que le documentaire Double Fine Adventure est comme un annuaire ou un journal pour Broken Age, permettant aux membres de l’équipe de revivre l’expérience sur YouTube à tout moment. Cela dit, Double Fine offre à tous les employés la possibilité de refuser de figurer dans ses documentaires.

Beaucoup de membres de l’équipe m’ont dit : “Je ne veux plus jamais être aussi exposé”, admet Schafer à propos de Double Fine Adventure. Certains programmeurs m’ont dit : “Je veux juste travailler sur des outils à partir de maintenant. Je ne veux plus affronter le public”. Parce que c’est brut et ça fait des ravages.”

Le développement de Broken Age est un point d’inflexion pour Double Fine. Il a permis au studio d’acquérir une certaine autonomie quant aux projets sur lesquels il travaille, en contournant le modèle traditionnel de l’éditeur et en s’adressant directement aux fans. Ce ne sera pas le seul projet que Double Fine financera par crowdfunding. Tout cela s’est combiné pour le plus récent et le plus grand projet de Double Fine : Psychonauts 2.

Toujours là après toutes ces années

En 2021, Double Fine est une quantité connue. Bien qu’il n’ait pas encore sorti de blockbuster à proprement parler, le développeur a été une source constante de jeux intéressants et uniques tout au long de ses deux décennies. Aujourd’hui, 20 ans après que ses premiers employés ont respiré du monoxyde de carbone dans un parking sans chauffage, son catalogue est rempli de classiques cultes et de jeux préférés des fans. Double Fine a aussi un meilleur bureau, plus sûr.

C’est aussi une grande période de changement pour Double Fine. En 2015, le studio a annoncé Psychonauts 2. Là encore, il s’est tourné vers les fans, cette fois par le biais du site de crowdfunding/investissement Fig, fondé par l’ancien COO de Double Fine, Justin Bailey. Schafer est également conseiller de la société. À la fin de la campagne, en janvier 2016, Double Fine a récolté plus de 3,8 millions de dollars pour le développement. Bien qu’elle ait également sorti de nombreux autres jeux depuis, comme Headlander, Grim Fandango Remastered et Rad, et qu’elle se soit lancée dans l’édition, Psychonauts 2 est le plus grand projet de Double Fine.

Peut-être trop grand, du moins pour le crowdfunding. Bien que le crowdfunding ait permis au jeu d’exister d’une manière qui n’aurait peut-être pas été possible autrement, Schafer admet que Psychonauts 2, qui est maintenant un projet de plus de cinq ans, est trop important pour le modèle. “Un an”, dit-il. “Un an, c’est le maximum.” En 2017, Starbreeze a également investi 8 millions de dollars dans le développement du projet, en acquérant les droits de sortie numérique du jeu sur consoles et PC – bien que cela ait depuis été attribué à Microsoft.

Cela nous mène à bien le changement le plus récent et le plus important de Double Fine : Ce n’est plus un studio indépendant. En 2019, sur la scène de l’E3, Schafer a révélé que Microsoft avait acheté Double Fine. Dans l’immédiat, cette décision facilite la production de Psychonauts 2 ; Schafer a déclaré à GamesIndustry.biz en 2020 qu’avant l’achat, Double Fine avait supprimé les combats de boss du jeu pour des raisons budgétaires, mais qu’il avait pu les réintégrer une fois que Microsoft s’était impliqué.

Pique-nique d’été de Double Fine (2019)

Sur le long terme, cela signifie que Double Fine n’a plus besoin de faire le tour du monde pour présenter ses jeux, chercher des financements auprès de différents partenaires, essayer de conclure des accords pour rester en vie. Le fait d’être sous l’égide de Microsoft est une couverture de sécurité pour Double Fine, même si des inconnues et des inquiétudes subsistent au sein du studio.

“Pour moi, c’était juste, j’avais peur mais j’étais aussi soulagé”, dit Crook. “J’avais ces deux choses. Parce que nous avions traversé tellement de choses, et une grande partie était financière. Et puis j’ai pensé au fardeau que cela représenterait pour Tim, et cela m’a fait du bien, sachant ce qu’il a traversé et ce que beaucoup d’entre nous ont traversé. Mais ensuite il y a toujours – tu as peur, n’est-ce pas ? Est-ce que ça va tout changer ? Est-ce que Double Fine, ce qu’il est, va simplement disparaître ? Est-ce que ça va être différent ?”

J’étais plutôt du genre “Je ne veux pas être racheté”, dit Schafer. “Mais quand ils ont commencé à parler de ce qu’ils avaient appris en acquérant Minecraft [développeur] Mojang […] comment honorer ce qui fait le succès d’une entreprise quand on l’acquiert, j’ai senti que c’était vraiment vrai, qu’ils avaient trouvé un modèle d’acquisition différent et non destructeur.”

La comparaison entre la production de Psychonauts et de sa suite révèle une croissance apparente de Double Fine. D’une part, en parlant avec les membres les plus récents de l’équipe, les attentes en matière de crunch et de travail sont bien meilleures qu’elles ne l’étaient pour le premier jeu. Même si ce n’est pas parfait, il est toujours possible de s’améliorer. D’après nos interlocuteurs, Double Fine fait un effort concerté pour que les heures de travail restent réalistes et gérables. On peut dire la même chose de l’amplification de la créativité de ses employés. Ce n’est pas parce qu’une personne travaille dans un département qu’elle ne peut pas apporter d’idées à un autre.

“Je pense que Double Fine fait du bon travail en donnant la priorité aux gens”, déclare Janice Bell, artiste environnementaliste. “Parce que j’ai l’impression que beaucoup d’autres studios considèrent leurs employés comme des atouts, alors que Double Fine est le premier studio dans lequel j’ai travaillé où l’on vous considère vraiment comme des personnes, des éléments importants du studio, avec des points de vue qui comptent et des contributions qui comptent.”

Reste à savoir ce que fera Double Fine par la suite. C’est un moment intéressant pour la société, car c’est peut-être l’une des seules fois en 20 ans où elle a bénéficié d’une certaine sécurité financière. À travers des hauts et des bas, des échecs et des échecs cuisants, Double Fine a traversé de nombreuses périodes tumultueuses et n’a jamais abandonné ce qui a rendu la société spéciale au départ. Ce ne sera peut-être pas la dernière fois que Double Fine connaîtra des temps difficiles, mais au moins, elle a maintenant la stabilité.

“J’ai plaisanté sur le fait que Double Fine était vraiment – la seule chose dans laquelle nous excellions vraiment, c’était de tourner autour du pot”, dit Annable à propos de l’avenir de Double Fine avec Microsoft. “Donc, si cela mettait quelques centimètres de plus dans la baignoire, c’était parfait pour moi.”