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La mise à jour du ray tracing de Doom Eternal apporte une amélioration spectaculaire.

Le moteur idTech 7 a évolué avec l’arrivée d’un tout nouveau patch pour Doom Eternal, ajoutant la prise en charge du ray tracing pour les PC suffisamment équipés – et bien sûr, la PlayStation 5 et la Xbox Series X, qui reçoivent également des mises à jour de résolution et de 120 Hz. Mais c’est l’implémentation du RT qui est la star du spectacle, ajoutant de magnifiques reflets à des surfaces comme l’eau, le verre, les métaux, les plastiques et même le bois poli. Le PC bénéficie également de la prise en charge de Nvidia DLSS, ce qui signifie que même les cartes vidéo RT d’entrée de gamme comme la RTX 2060 peuvent offrir une excellente expérience avec les fonctionnalités next-gen en jeu.

Alors, quel est l’intérêt réel d’incorporer des reflets RT dans un jeu comme Doom Eternal ? Avec les paramètres par défaut, elles se combinent aux réflexions standard de l’espace écran pour former un “paquet complet” d’un effet qui peut avoir un effet transformateur sur un jeu avec le type de matériaux que Doom Eternal utilise partout – métaux et plastiques brillants – bien que même des matériaux plus rugueux puissent bénéficier de l’effet. Les réflexions correspondent plus précisément aux types de surface et sont beaucoup plus dynamiques, au point que les environnements animés environnants correspondent parfaitement aux surfaces appropriées, ce que les cartes cubiques standard ne peuvent pas faire.

J’ai également été intéressé par le fait que les particules sont également présentes dans les reflets. Ainsi, si vous envoyez un tir de BFG au loin, puis que vous vous retournez à 180 degrés pour regarder une vitre, vous verrez l’effet se produire dans le reflet, ainsi que d’autres éléments dynamiques de la scène. Et bien sûr, le Tueur du Destin lui-même est également présent dans les reflets – même s’il s’agit d’une approximation. Doom Eternal utilise une approche de “mains flottantes” pour le modèle à la première personne, mais le fait est qu’avec des réflexions standard, le joueur n’est tout simplement pas présent du tout. Le traçage de rayon étant basé sur la traversée des rayons lumineux, même les distorsions du matériau sont toutes cartographiées avec précision – vous n’obtenez des reflets parfaits comme dans un miroir que si le matériau lui-même est parfaitement plat. Le traçage des rayons s’applique également à chaque pixel, de sorte que même les objets en verre les plus minuscules, comme les flacons de santé, présentent des reflets RT complets avec des détails impeccables si vous les regardez de près.

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