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AMD FidelityFX Super Resolution testé : les grandes images par seconde gagnent, mais la qualité de l’image en pâtit.

La Super Résolution FidelityFX d’AMD est enfin arrivée, et nous avons pu la tester sur un certain nombre de titres. L’idée est assez simple : augmenter considérablement les performances tout en minimisant l’impact sur la qualité de l’image. Les questions que nous nous posions étaient donc assez simples : comment la FSR fonctionne-t-elle réellement ? Comment se présente-t-elle par rapport à l’imagerie de résolution native ? Et comment se positionne-t-elle par rapport aux solutions haut de gamme d’upscaling temporel, comme l’excellente technique intégrée à Unreal Engine 4 ? Nous pouvons répondre à ces questions aujourd’hui, mais nous ne pouvons pas proposer de comparaison avec le DLSS de Nvidia : le matériel de test n’est tout simplement pas disponible.

Comment fonctionne réellement la FSR ? AMD a eu le mérite d’être ouvert avec les journalistes à ce sujet à l’approche du lancement. La FSR est essentiellement une technique d’amélioration de l’image spatiale à l’échelle d’une image qui recherche les bords et les résout intelligemment dans une grille de plus haute résolution. Les effets d’agitation et de chatoiement résultant d’une conversion ascendante standard sont les pires artefacts de conversion ascendante et le FSR vise à y remédier de manière exhaustive. Cependant, l’upscaler ne peut travailler qu’avec l’image standard : il n’obtient pas d’informations supplémentaires à partir des images précédentes, et les tampons spécifiques ne sont pas isolés ou rendus à une résolution supérieure. Par défaut, il ” hérite ” également de la solution d’anticrénelage en place, généralement TAA. Le FSR ne remplace donc pas TAA et ne peut pas améliorer ses défauts. L’absence de composante temporelle signifie que les détails de la surface – l’image “à l’intérieur” des bords – ne reçoivent pas d’informations supplémentaires et sont donc résolus de manière moins distincte. AMD utilise ses techniques d’adaptation du contraste, comme dans le cas du CAS, mais cela ne permet pas de résoudre les détails supplémentaires.

C’est donc avec ces informations en tête que j’ai commencé à regarder Godfall – l’un des jeux clés d’AMD dans ses documents de presse FSR. En 4K natif, il y a une image très nette et des détails de texture à haute fréquence sur les illustrations au sol et le feuillage, ainsi que sur les cheveux des personnages. La FSR de qualité supérieure est exécutée en interne à 1662p, et même avec la meilleure option FSR en jeu, la nature intrinsèquement immaculée de la présentation n’est pas tout à fait la même. La FSR est une technique d’image unique qui recherche les bords, donc les détails de la surface intérieure semblent, à mon avis, être résolus d’une manière similaire à la résolution interne de 1662p. Les zones de l’image composées de détails sous-pixel, comme les mèches de cheveux par exemple, présentent également des ruptures visibles. Ceci est inévitable lors de la mise à l’échelle d’une image de plus basse résolution qui n’a pas d’accumulation temporelle. Un domaine qui, à mon avis, s’en sort très bien par rapport à la qualité native en mode qualité ultra est celui des bords des objets géométriques. Si nous regardons leurs bords et non les détails de leur surface intérieure, nous pouvons constater des niveaux de résolution des bords très similaires entre les deux. C’est la principale force de FSR.

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