Menu Fermer

Death Stranding est l’un des meilleurs jeux de la dernière génération

Depuis que la société Oldsmobile a commencé à fabriquer des voitures à grande échelle en 1901, l’une des choses les plus stupides que l’on puisse faire de son temps libre est de se déplacer à pied. Bien que l’on puisse facilement soutenir que les voitures ont été néfastes pour l’environnement et qu’elles nous ont tous forcés à faire face à Elon Musk, on ne peut nier que prendre le volant pour aller n’importe où est bien plus facile et moins fatigant que d’utiliser ses jambes. Pourquoi diable voudriez-vous marcher quelque part ? C’est stupide. Vos petites jambes n’ont pas la puissance d’une Hemi, et elles ne peuvent certainement pas atteindre les 85 miles par heure sur l’autoroute. Tu ne peux pas non plus accessoiriser tes jambes comme tu le fais pour une voiture. Essaie de mettre des écrous de camion sur autre chose qu’un F150 et tu iras en prison.

Les jeux vidéo connaissent aussi cette réalité. Depuis que Mario a frappé Yoshi à l’arrière de sa tête pour se mettre en route, les développeurs du monde entier ont expérimenté de nouvelles façons de permettre aux joueurs de traverser les mondes de manière plus pratique. Grand Theft Auto a popularisé l’idée de conduire dans un monde ouvert, en utilisant n’importe quel véhicule pour se rendre rapidement d’un point A à un point B. Et les gens aiment vraiment ces jeux ; Grand Theft Auto V est l’un des plus grands succès de tous les temps. Le succès est tel qu’il a incité le développeur Rockstar à ajouter des chevaux à Red Dead Redemption 2.

Tout ça pour dire : les voitures, ça déchire ! Lowriders, motos, monster trucks, Ford Pintos, tout ce que vous voulez, mon pote. Les voitures sont cool et constituent l’une des plus belles réussites de l’ingénierie humaine. Elles ont rendu la vie moderne supportable. Si j’étais né avant 1901, je ne sais pas ce que je ferais de moi. Marcher 800 mètres jusqu’au magasin pour prendre un exemplaire de USA Today ? Je préférerais mourir.

À mon avis, l’un des meilleurs jeux des dix dernières années est Death Stranding, un jeu qui tourne autour de la marche. Le très coûteux projet vaniteux de Hideo Kojima sur la perte du lien humain et la destruction de l’environnement, comme la plupart des jeux, est un récit très politique. Il raconte une histoire sur notre civilisation actuelle et la déshumanisation de l’automatisation ; comment notre recherche de commodité à travers des entreprises comme Amazon a laissé des cicatrices profondes sur la Terre et nos vies personnelles. C’est aussi une sorte de chanson de rupture avec l’ancien employeur de Kojima, Konami, mais ce n’est pas le propos.

Death Stranding a des voitures – et elles sont nulles. Pendant la majeure partie de votre temps de jeu, vous ne faites que marcher de A à B, de B à C, et ainsi de suite. Il faut beaucoup de temps pour traverser la version tronquée des États-Unis du jeu (qui ressemble en fait plus à l’Islande) alors que vous guidez le protagoniste Sam Porter Bridges, joué par Norman Reedus de The Walking Dead, dans son voyage pour livrer des colis et reconnecter les États-Unis. C’est un voyage incroyablement méthodique et ardu, rempli d’une écriture cabotine et de métaphores qui ne sont pas vraiment directes mais qui vous frappent plutôt le nez avec une brique, encore et encore. Et c’est fantastique.

Ce que j’aime le plus dans Death Stranding, c’est la marche. J’aime aussi l’histoire, bien sûr, et je trouve que le casting de stars, composé de Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Lea Seydoux et d’autres, fait un excellent travail. Mais l’attrait de Death Stranding, et la raison pour laquelle j’y pense bien plus qu’à la plupart des jeux triple A très chers, se résume toujours au temps que j’ai passé à marcher d’ici à là et partout. En fait, même lorsque j’ai débloqué tous les véhicules proposés par le jeu, je les ai rarement utilisés. Peu importe la distance, le terrain ou les dangers sur mon chemin, j’allais marcher.

Le fonctionnement le plus simple de la mécanique de marche de Death Stranding réside dans les objectifs et micro-objectifs qui se présentent au cours d’une randonnée donnée. Comme Bridges est un porteur, vous partez à chaque fois avec le nombre de paquets que vous devez livrer, de un à plusieurs dizaines, en fonction de ce que vous pouvez porter sur vous. En cours de route, vous trouverez peut-être d’autres paquets jetés par d’autres porteurs, que vous pourrez ramasser et livrer si vous le souhaitez. Livrer ces paquets fait du bien ; c’est un moyen facile de donner au joueur le sentiment d’avoir accompli quelque chose, même si la livraison est peu importante, car il a tout de même accompli un certain nombre de tâches sur son agenda.

Ceci est exacerbé par le niveau de compétence de Death Stranding. Il est un peu réducteur de dire que vous ne faites que marcher d’ici à là. En réalité, vous devez gérer votre endurance, votre équilibre et, bizarrement, un bébé avec ses propres besoins et émotions. Vous faites tout cela sur un terrain difficile, qui vous fait parfois traverser de profonds gouffres, des masses d’eau impétueuses et escalader des montagnes enneigées. De temps en temps, vous devez faire face à des PNJ antagonistes – sous la forme de MULEs, qui essaient de voler vos paquets, ou de BTs, des sortes de fantômes qui essaient de voler votre vie.

Les éléments de livraison de Death Stranding combinés à la satisfaction de terminer un parcours difficile créent un sentiment constant de progression et de satisfaction. Il est rare de jouer à Death Stranding sans faire quelque chose qui vous récompense d’une manière ou d’une autre. Le plus souvent, vous empilez les objectifs les uns sur les autres, créant ainsi plusieurs voies pour accomplir les tâches en même temps. Cela fait du bien. C’est comme un goutte-à-goutte constant de dopamine pour mon stupide petit cerveau. Merci, M. Kojima, d’avoir soigné ma dépression, ne serait-ce que temporairement.

Je vais passer !

Mais ce que je préfère dans Death Stranding, c’est que la marche est lente et souvent silencieuse. Les jeux vidéo, surtout les jeux vidéo triple A, laissent rarement au joueur une seconde pour réfléchir. Nous sommes constamment bombardés de stimuli tels que de nouvelles choses à tirer, de nouvelles explosions à fuir, ou toute autre chose que le développeur a insérée de peur que nous nous ennuyions de son jeu, ne serait-ce que pour une seconde. Bien qu’il se passe beaucoup de choses dans Death Stranding, notamment sur le plan narratif, le jeu n’a pas peur d’être calme. De laisser le joueur seul pendant plus d’une heure pour qu’il fasse son truc. De marcher et d’accomplir sa tâche.

Ce sont ces moments de calme auxquels je reviens souvent quand je pense à Death Stranding. Les moments où j’ai vu arriver un grand voyage, où j’ai planifié en conséquence, et où j’ai simplement marché sur place. En fait, je les ai tellement appréciés que je planifiais mes après-midi en fonction d’eux. Savoir que je devais partir avec Bridges pour une promenade qui pouvait me prendre une heure devenait excitant, et je commençais à réfléchir à la façon dont je voulais aborder mon périple, même lorsque je ne jouais pas activement au jeu. Le calme de ce monde, le temps de penser et de réfléchir (combiné à ma dose de dopamine) était ma récompense. Je n’emportais que rarement des véhicules avec moi dans Death Stranding, car ils me privaient de ces moments. Je ne voulais pas arriver plus vite à destination. Je voulais profiter de chaque pas, même s’ils devenaient de plus en plus difficiles.

Depuis que j’ai terminé le jeu en 2019, plus que presque tous les autres jeux de la dernière génération, Death Stranding est constamment dans mon esprit. Et pourtant, je ne pense jamais aux choses qui le rendent ostensiblement notable – les célébrités, les histoires bizarres ou le culte de la personnalité autour de Hideo Kojima. Je ne pense qu’à cette marche. Dans la vie réelle, je n’ai pas envie de marcher où que ce soit ; si je le pouvais, je ferais le tour de ma maison en voiture pour m’épargner la corvée de marcher entre les pièces. Mais dans Death Stranding, la marche est devenue le seul attrait de l’expérience, car dans un monde où les voitures, Amazon Prime et toutes ces choses qui nous facilitent la vie sont omniprésentes, il est rare d’avoir un moment de silence. C’est peut-être un défaut personnel de n’obtenir cela que dans un jeu vidéo, mais aussi bon que soit Death Stranding, je prends ce que je peux prendre.