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Ratchet et Clank : Rift Apart sur PS5 – voilà pourquoi nous avons besoin d’exclusivités next-gen

Alors que Sony vient d’annoncer que des titres majeurs sont en cours de développement pour chevaucher les générations de consoles PS4 et PS5, l’arrivée de Ratchet and Clank d’Insomniac : Rift Apart d’Insomniac arrive à point nommé. Il démontre la puissance et le potentiel de la PlayStation 5 d’une manière qu’un titre cross-gen ne pourrait pas faire – et il montre ce que la prochaine génération de matériel peut offrir quand un développeur first-party peut se concentrer exclusivement sur elle. Spider-Man : Miles Morales d’Insomniac était un effort exceptionnel sur PS4/PS5, mais Rift Apart montre ce qu’il est possible de faire lorsqu’une génération de stockage, de CPU et de GPU est déployée de manière experte. Oh, et 60fps avec ray tracing ? Pas de problème.

Nous avons tous vu les bandes-annonces, non ? Au-delà des visuels magnifiques et denses, le SSD rapide permet des transitions transparentes entre des mondes complètement différents – une caractéristique de gameplay caractéristique du nouveau jeu, tout en saturant le GPU avec un niveau de détail étonnant. Les fonctionnalités de ray tracing de RDNA 2 sont également déployées, avec un magnifique travail de réflexion en haute résolution. La bonne nouvelle, c’est que le jeu final est en fait meilleur que les bandes-annonces. En fait, nous avons été surpris de voir que le patch du premier jour – qui est tombé samedi dernier – a encore amélioré la qualité.

L’une des séquences phares de la première bande-annonce montrait Ratchet se lançant dans plusieurs dimensions en temps réel. Dans la démo originale, il y avait des hoquets notables dans la performance lorsque les zones étaient chargées et déchargées, mais cela servait d’exemple impressionnant de ce qui était possible. Cette même séquence existe dans le jeu final et ces hoquets sont complètement éliminés – du moins en grande partie. J’ai noté une seule image supplémentaire occasionnelle sur le graphique du temps de trame, mais c’est nettement mieux que dans la démo. De plus, dans la démo d’origine, ces failles n’étaient pas dessinées dans le cadre de réflexions par traçage de rayons – si vous regardez le jeu final, cependant, vous verrez qu’elles sont maintenant réfléchies. Je pense que cela vaut la peine d’être souligné car il s’agit d’un cas où le jeu final a amélioré les visuels de la première bande-annonce – c’est une amélioration !

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