Menu Fermer

Quake revisité : le jeu, la technologie, les ports, l’héritage

Il y a exactement cinq ans, Digital Foundry Retro voyait le jour ! À l’époque, il s’agissait plus d’une expérience que d’autre chose, qui se concentrait sur une seule version de Quake d’id software – l’étonnante version Sega Saturn, construite de toutes pièces par Lobotomy Software. C’était le portage qui, selon John Carmack, ne pouvait pas exister, mais une équipe talentueuse a réussi à le faire. Une demi-décennie après la sortie de cette vidéo, DF Retro revient sur Quake, cette fois-ci dans son intégralité : le jeu, la technologie, les portages et l’héritage.

Quake lui-même n’était rien de plus qu’une mention dans un texte de Commander Keen, mais même à l’époque, il y avait des indices d’un jeu qui dépassait les limites technologiques du matériel de l’époque. Fort du méga succès de Doom, la première fois que les joueurs ont pu faire l’expérience de Quake, c’était lors de la sortie de QTest au début de 1996 – un test de Deathmatch avec trois cartes fournies. Ce qui était évident, c’est que le jeu était très exigeant. Id Software a fait ses débuts avec un logiciel de rendu qui exploitait les forces des processeurs Intel Pentium, fonctionnant comme un diaporama sur les anciens 486 et les processeurs non-Intel.

L’épisode shareware a été lancé en juin 1996, et le jeu complet est arrivé un mois plus tard. Avec ses couloirs faiblement éclairés, sa géométrie abstraite et son ambiance sonore industrielle, Quake offrait certainement quelque chose de spécial. C’était un jeu d’action à l’atmosphère profonde et au rythme rapide. Quake présente des niveaux vastes et complexes, avec des graphismes 3D qui ne ressemblent à rien de ce que le marché avait vu auparavant. Il s’appuie sur les influences artistiques qui ont servi de base à Doom tout en introduisant des thèmes industriels sombres et lovecraftiens. C’est chaotique mais ça marche. La technologie était phénoménale, mais le gameplay est roi. Dans les années qui ont suivi, d’autres jeux ont tenté de pousser les récits interactifs et d’étendre les possibilités de conception, mais peu sont restés aussi captivants que Quake.

Lire la suite