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Lee Petty, de Double Fine, parle de la philosophie de développement des jeux, de Crunch et de bien d’autres choses encore.

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Lors de nos récentes interviews pour la couverture de Psychonauts 2, nous avons eu la chance de nous entretenir en tête-à-tête avec Lee Petty, artiste de Double Fine. Développeur de jeux depuis plus de 20 ans, Lee Petty a travaillé dans des studios triple A comme Crystal Dynamics et, bien sûr, dans les petites équipes de Double Fine. Au cours de sa carrière chez Double Fine, il a été directeur artistique de Brütal Legend, a dirigé le développement de RAD et Stacking, et a participé à la conception et à l’écriture de nombreux autres jeux.

Notre entretien avec M. Petty a toutefois dépassé le cadre de ses années passées chez Double Fine, puisqu’il a abordé ses réflexions sur la conception de jeux en monde ouvert, la proposition de valeur des jeux vidéo et les problèmes de crunch de l’industrie du jeu. Petty avait beaucoup à dire sur de nombreux sujets, que vous pouvez regarder dans la vidéo ci-dessus et/ou lire dans la transcription ci-dessous.

Pour en savoir plus sur Psychonauts 2, ne manquez pas de consulter notre couverture, de voir un aperçu exclusif de l’un des nouveaux pouvoirs du jeu et de lire notre entretien avec l’un des experts en santé mentale consultant sur le jeu.

Game Informer : Faisais-tu des jeux avant d’être chez Double Fine ?

Lee Petty : Oui, oui. J’ai travaillé dans un certain nombre de studios avant Double Fine et j’ai également dirigé mon propre studio, ou codirigé un studio pendant quelques années. Immédiatement avant de rejoindre Double Fine, j’ai travaillé à Crystal Dynamics pendant environ cinq ans, qui a été racheté deux fois pendant que j’y étais. Donc, oui. J’ai fini par rejoindre Square à la fin de mon séjour là-bas. Square Enix.

GI : J’ai l’impression que Double Fine est un espace assez unique. Vous passez, par exemple, de la direction de votre propre projet à l’aide que vous apportez à quelqu’un d’autre sur son projet. Ce processus est-il difficile ? Ou est-ce que c’est plutôt agréable d’être comme, “Oh, maintenant je ne suis pas en charge. C’est en fait assez relaxant.”

LP : Je veux dire, c’est un peu des deux. Je pense que c’est comme tout le reste. J’aime rester toujours très impliqué. Même lorsque vous êtes chef de file chez Double Fine, vous continuez à travailler à plein temps dans la production, tout en étant chef de file et manager. C’est donc un défi d’équilibrer correctement toutes ces charges. Mais j’aime ça. J’ai l’impression que les meilleurs chefs de file avec lesquels j’ai travaillé sont des gens qui continuent à se salir les mains dans la production en permanence ; ils comprennent mieux ce que vous faites et peuvent offrir des conseils et des orientations plus poignants. Je m’efforce donc d’être comme eux. J’aime aussi beaucoup de choses différentes. J’aime, vous savez, l’art et la direction artistique, mais j’aime aussi beaucoup la conception de jeux, l’écriture et d’autres choses. Et l’éclairage est l’une des choses que je fais le plus souvent dans les jeux sur lesquels je travaille. Il était donc logique que je les aide lorsqu’ils en avaient besoin. En fin de compte, nous sommes un petit studio, donc les gens se déplacent beaucoup. L’un des avantages d’avoir parfois plusieurs projets, c’est qu’ils sont dans des phases de développement légèrement différentes et qu’on peut donc obtenir une aide supplémentaire au début ou à la fin. Même si je n’ai pas beaucoup travaillé sur ces projets, j’ai beaucoup aidé sur Happy Action Theater, Costume Quest 2 et tous les autres jeux sur lesquels j’ai passé du temps.

GI : D’après votre histoire personnelle au sein de Double Fine, comment avez-vous commencé à diriger des projets, était-ce seulement la première Quinzaine d’Amnesia ou avez-vous été approché pour diriger des projets ? LP : Eh bien, vous savez, sur Brütal Legend, j’étais le directeur, et nous avions une structure très plate dans l’équipe artistique. Nous avions un animateur principal, et il y avait peut-être 13 animateurs sur ce projet. Il y avait beaucoup d’animateurs sur ce projet. Mais j’étais le directeur artistique, et donc tous les artistes me rendaient des comptes [rires]. Il y avait donc 22 subordonnés directs, vous savez ? Et donc je faisais beaucoup de direction de haut niveau et j’aidais beaucoup à coordonner les choses. Et je pense que Tim, ce qu’il m’a dit à l’époque, c’est qu’il voulait voir comment je pourrais diriger un projet. J’avais toujours proposé diverses idées à Tim. J’étais intéressé à travailler sur un projet qui était plus petit en taille, à la fois en termes de jeu et de l’équipe, qui était un peu dans la taille de 12 à 14 personnes membres de l’équipe, ce qui est ce que Stacking était. Et donc j’étais toujours en train de lui proposer des idées. Et quand la Quinzaine d’Amnésie est arrivée, j’avais une idée toute prête pour lui, et j’ai fait pression pour que ça se fasse. Je suis parti de là.

GI : Vous avez mentionné que vous vouliez travailler avec des équipes de 12 à 14 personnes. Est-ce la taille d’équipe que vous préférez ? Aimez-vous les équipes plus petites ? Qu’est-ce qui rend ce type de groupe spécial ?

LP : Je pense que cela signifie que vous avez moins de frais de gestion. Et par nature, tout le monde est un peu plus conscient de ce qui se passe dans le projet, et a un peu plus d’intérêt créatif dans tout ce qui se passe. Je pense que les gens ont toujours des rôles primaires, mais dans une équipe de cette taille, chacun devra avoir un rôle secondaire. Et certaines personnes ont aussi des rôles tertiaires ou des intérêts. Et j’aime ça. Cela devient trop difficile sur un grand projet, je pense, pour le faire entièrement. Je veux dire, évidemment, nous essayons dans une certaine mesure de garder les choses à plat ici et de collaborer, bien sûr, mais c’est super difficile. Ensuite, vous avez toute une équipe de producteurs qui documentent la collaboration et la communiquent, par opposition aux personnes qui ne font que collaborer. Donc, j’aime cet aspect.

Et j’aimerais que les jeux soient en général plus petits ; je ne veux pas jouer à un jeu de 40, 60, 80 heures, en général. Vous avez peut-être de la place dans votre vie pour un ou deux de ces jeux, mais j’aime que les choses qui ont un impact sur moi ne soient pas forcément énormes. Je joue à certains jeux en tant que service, comme tout le monde, qui sont des jeux perpétuels, mais j’aime aussi avoir une expérience marquante de quatre heures. Et je pense qu’une grande partie des principes de la conception de jeux – et peut-être certaines choses que je n’aime pas concernant la manipulation du comportement des joueurs par la conception de jeux – sont le résultat de jeux longs [qui] essaient de garder les gens engagés alors que le coût du contenu [augmente]. Et ensuite, ils se disent : “Mais nous devons les garder éveillés pendant 80 heures. Alors voici des missions secondaires pénibles dont personne ne se soucie, mais qui font partie du jeu”.

GI : Avez-vous une idée de la raison pour laquelle l’industrie a tendance à faire de plus gros jeux ?

LP : Je pense que c’est une question et une réponse très complexes. Je pense qu’il y a beaucoup de facteurs qui entrent en ligne de compte au fil du temps. Lorsque Nintendo a ressuscité l’industrie, il en a fait un jouet pour enfants, ce qui a transformé les critiques pendant 15 ans en propositions de valeur pour les parents qui achètent des choses à leurs enfants pour Noël. Quand c’est vu à travers cette lentille, c’est une question de valeur, et c’est une question de travail en surface. Je veux dire, probablement que la moitié du monde pense encore que l’art moderne est une arnaque, et ils regardent quelque chose qui a 100 ans et disent, “Mais j’aurais pu faire ça.” Ils ne comprennent pas vraiment, hein ? Donc, il s’agit en grande partie de faire remonter à la surface le travail, comme l’artisanat, et de faire en sorte que les gens se disent “Ouais !”. Donc je pense que c’est en partie ça, cette proposition de valeur en tant que jouet. Et ça a évidemment changé un peu. Une partie était la compétition pour l’espace de stockage, non ? Beaucoup de ces choses viennent d’une histoire qui n’existe plus vraiment.

Double Fine Productions / Productions à 2 joueurs
Lee Petty

Mais je pense que ce qui s’est passé ensuite, c’est que le coût du développement est monté en flèche, parce que le coût de la création de contenu, puisque les jeux sont liés aux progrès technologiques, a généralement augmenté, et si vous ajustez pour l’inflation, le montant pour lequel nous vendons les jeux a diminué. Alors, que faire ? Vous essayez de trouver des moyens de faire face à cela. Alors oui, certaines personnes externalisent, ou la plupart le font dans une certaine mesure. Vous faites en sorte que les joueurs continuent à s’engager et à revenir sur le contenu afin que vous puissiez leur vendre d’autres choses. Je veux dire, il y a beaucoup de ces facteurs qui s’accumulent.

J’ai l’impression qu’une bouffée d’air frais s’est produite lorsque le contenu téléchargeable ou numérique des jeux a en quelque sorte équilibré les choses, car les petites expériences sont redevenues possibles. Il y avait d’autres prix que ceux des jeux en boîte. Et donc si vous vendez quelque chose à 15 ou 10 dollars, les attentes sont naturellement [ajustées]. Ou du moins, elles l’étaient [rires]. Aujourd’hui, les gens s’attendent à un jeu triple A pour 15 $, mais pendant un certain nombre d’années, les gens ont pu ajuster un peu leurs attentes. C’était génial.

Je veux dire, il y a tellement de raisons à cela, je pense. Les choses s’établissent dans l’industrie et cela change les attentes des joueurs. Les films n’ont jamais duré 20 heures. Ils sont issus d’une histoire de pièces de théâtre, et les pièces ne duraient pas 20 heures. A part, je suppose, tout ce que Wagner a pu écrire. Ce n’est pas vraiment une pièce de théâtre [rires]. Mais je pense que si vous regardez Netflix et les séries qu’ils diffusent, les gens les regardent souvent en boucle, ces séries, et c’est 12 heures de contenu, ce n’est pas deux heures. Et donc, je ne sais pas comment cela peut mélanger les choses pour les gens de nos jours, en termes de ce que les gens attendent même dans ce média.

GI : Au cours des dix dernières années, on a l’impression que Double Fine a vraiment poussé pour combattre le crunch. De votre point de vue, quel a été ce parcours ? Et pourquoi pensez-vous que le crunch est une chose difficile à combattre en tant que société ?

L : Ouais. Vous savez, je pense que l’on parle beaucoup du crunch dans l’industrie, en général, depuis un certain temps maintenant. Il est évident que c’est mauvais pour tout le monde, mais je pense aussi que le défi d’en parler est simplement que le crunch n’a pas de définition. Êtes-vous une entreprise qui définit le crunch comme quelqu’un qui a travaillé 42 heures cette semaine ? Ou est-ce plus endémique ? Est-ce quelque chose qui se produit pendant trois mois d’affilée ? Ou est-ce quelque chose que les gens prévoient ? J’ai l’impression que lorsque j’ai travaillé dans d’autres entreprises – et je ne vais pas citer de noms – j’ai l’impression qu’à certains moments, la culture et la planification fondamentale d’un jeu étaient construites autour du fait que les gens travaillaient 60 à 80 heures par semaine pendant des mois, et que cela était intégré dans le planning. C’était extrêmement répandu dans l’industrie. C’est toujours le cas. C’est moins répandu et maintenant c’est caché et on ment à ce sujet de diverses manières. C’est terrible. C’est un coût terrible pour un être humain. Je me souviens que pendant mes cinq premières années dans l’industrie, quand j’étais à ma cinquième année dans l’industrie, je me souviens avoir regardé autour de moi et – je ne sais pas si c’était une enquête de la GDC ou une autre enquête que j’ai lue et qui montrait le niveau d’expérience des gens dans l’industrie. Il y avait, comme, un énorme point de chute où tout le monde a presque quitté l’industrie à cinq ans, parce que tout le monde était tout simplement épuisé. Et donc il n’y avait presque personne dans l’industrie qui avait 5 à 15 ans d’expérience. Tout le monde avait soit moins de 5 ans, soit plus de 15 ans, parce qu’ils étaient là depuis longtemps et qu’ils occupaient probablement un poste plus élevé. Bien sûr, il n’a pas dit pourquoi, c’était une enquête, et j’ai dit : “Eh bien, je sais que l’un de ces facteurs contributifs était [crunch].”

C’est incontrôlable. Je crois que Double Fine, d’après ce que j’ai compris, a eu beaucoup de mal avec ça sur Psychonauts. Je n’ai pas travaillé sur Psychonauts, donc je ne peux pas en parler en détail. Depuis cette époque, les gens ont toujours été conscients de ce problème dans la gestion et essaient de faire du bon travail. Il n’est pas toujours possible de le contrôler totalement ou de garantir qu’il y aura toujours 40 heures de travail, quoi qu’il arrive. Je pense, vous savez, comme tout le monde, que nous sommes encore en train de trouver l’équilibre parfait. Mais Tim – Tim et les autres – en ont fait une priorité absolue. Je le vois encore plus maintenant sur Psychonauts 2 que je ne l’ai jamais vu auparavant. Cela s’explique en partie par le fait que nous avons mis l’accent sur la diversité du recrutement au cours des deux dernières années, ce qui signifie une diversité dans tous les domaines, que ce soit l’âge, le sexe, la race ou autre. Et je pense que cela signifie que les gens ont beaucoup de considérations différentes à la maison. Pour respecter cette diversité et l’embrasser, il faut s’assurer d’y consacrer du temps. Je me sens donc très bien dans ce mouvement, et je pense qu’il y a toujours des améliorations à apporter.

Je ne sais pas ce qui va se passer dans l’industrie en général, parce que je vois qu’on en parle beaucoup dans d’autres entreprises. Mais je connais beaucoup de gens dans ce secteur. Ayant travaillé dans ce secteur pendant 25 ans, je sais que beaucoup de ce qui est dit n’est pas vrai. C’est peut-être techniquement vrai, mais il y a des moyens de le cacher, non ? Peut-être que vous n’avez que 20 employés à plein temps, mais il y a en fait 1000 personnes qui ont travaillé sur le projet, et les 980 autres personnes qui ne sont pas vos employés à plein temps, tout a été calculé. C’est ça ? Il y a toutes sortes de choses qui se produisent et que je trouve malhonnêtes. Mais dans l’ensemble, je dirais qu’il y a eu une amélioration dans l’industrie au cours des, je ne sais pas, cinq, huit dernières années ? Au moins par rapport à ce qu’elle était au début des années 80, c’est sûr.

GI : Je suis curieux de savoir ce qui, selon vous, constitue la grande force de Double Fine en tant que société ?

L : Je pense – c’est une excellente question. C’est difficile d’avoir une perspective sur ce sujet, dans une certaine mesure, après avoir été là si longtemps. Je pense qu’en ce qui concerne les consommateurs, vous savez, il y a l’interne pour les gens qui y travaillent et peut-être plus l’externe. Je pense que notre plus grande force est aussi notre plus grand défi du point de vue des consommateurs, c’est-à-dire que nous aimons essayer beaucoup de choses différentes. Je pense que nous avons travaillé dans beaucoup de genres différents sur beaucoup de types de jeux différents, et je trouve que si vous êtes une personne qui aime ça, si vous aimez peut-être certaines des sensibilités fondamentales que nous avons, mais que vous aimez jouer à beaucoup de choses différentes, je pense que c’est une très grande force. Cela peut se traduire par des personnes qui, en interne, ont la possibilité d’essayer de grandir, au lieu d’être enfermées dans un genre ou un rôle pendant toute leur carrière. Mais c’est aussi un grand défi, parce qu’en général, les gens qui font les meilleurs jeux dans un genre donné, c’est comme si c’était la cinquième fois qu’ils faisaient exactement le même jeu, et leurs moteurs, leurs flux de travail et les gens sont vraiment hyper-connectés à cela. Je pense qu’il y a peut-être un niveau de, disons simplement de précision mécanique que vous obtenez de cela que peut-être nous n’allons jamais toucher de front.

Mais j’ai beaucoup pensé à cette question lorsque Microsoft nous a acheté. Ce n’est pas quelque chose d’officiel qu’ils m’ont dit, mais j’ai pensé, comme, “Comment pouvons-nous nous intégrer dans la famille Microsoft à cet égard ?” Et vous savez, avec quelque chose comme Game Pass, c’est une plateforme, et il y a beaucoup d’offres différentes. Vous savez, nous ne serons jamais, par exemple, le développeur de Forza ou le développeur de Halo, mais je pense que nous pouvons produire de manière fiable des expériences différentes – nous l’avons fait – sur une base fréquente qui sont agréables, bonnes et inhabituelles. Et donc, cela devient quelque chose d’unique qui peut être mis sur cette plate-forme, et je pense que dans l’ensemble, lorsque vous regardez le large spectre, vous savez que vous allez obtenir quelque chose d’un peu différent venant de nous, et assez régulièrement livré à un niveau de qualité. Donc, je pense que c’est probablement notre plus grande force, c’est que nous pouvons le faire.