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Le directeur créatif d’Elder Scrolls Online revient sur un lancement difficile : “Nous n’avions pas d’identité”.

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Lorsque le jeu The Elder Scrolls Online a été annoncé pour la première fois, l’idée de pouvoir profiter d’un voyage dans le monde de Tamriel avec des amis a suscité un vif intérêt. Cependant, lorsque le jeu a été lancé, il s’est avéré être un véritable fouillis. Des frais d’abonnement mensuels plus élevés que la moyenne (qui ont été assez rapidement annulés) à une histoire de base insipide qui donnait l’impression d’être à la fois trop et trop peu, de nombreuses raisons expliquent pourquoi Elder Scrolls Online n’a pas réussi à capturer la magie de cette franchise bien-aimée. Cependant, au lieu de baisser les bras, ZeniMax a adopté l’approche de Final Fantasy XIV, en s’engageant à revenir sur ses pas, à réfléchir aux décisions passées et à laisser libre cours à son énergie créatrice pour les futures extensions. Ce travail a porté ses fruits, transformant le MMORPG en une expérience en ligne très réussie.

Nous avons rencontré Rich Lambert, le directeur de la création d’Elder Scrolls Online, pour revenir sur l’évolution du MMORPG, alors que Gates of Oblivion s’apprête à ouvrir la voie. Qu’il s’agisse d’admettre que l’équipe a trop joué la carte de la sécurité en essayant de satisfaire deux marchés complètement différents ou de déclarer tout simplement que le jeu n’avait pas d’identité, nous avons parlé de tout. Oh, et plus sur la romance pour l’avenir.

Game Informer : Le lancement d’ESO a été chaotique, notamment en ce qui concerne le prix de la première. Pouvez-vous nous parler un peu des choix qui ont conduit aux décisions pour le lancement d’Elder Scrolls Online ?

Rich Lambert : Oui, je veux dire, je pense que la plus grande chose est que nous étions, à l’époque, en train de construire un jeu où nous essayions de satisfaire les deux côtés de la pièce, de satisfaire le joueur MMO mais aussi le joueur Elder Scrolls. Le joueur de MMO est généralement habitué à un abonnement, donc c’était facile à comprendre pour nous ; c’était simplement ça. C’est ce que faisait toute la concurrence que nous regardions. Alors on s’est dit : “OK, on va faire ça.” Cette décision a été prise avant même le lancement. Et nous avons en quelque sorte suivi cette voie, et puis nous avons lancé le jeu, comme vous l’avez si astucieusement noté, c’était, ouais. C’était un peu chaotique. Mais ce n’était pas le jeu que nos fans voulaient jouer, et c’était important. Donc, nous avons dû repenser beaucoup de choses.

À l’époque, nous essayions également de trouver un moyen de faire fonctionner ESO sur les consoles, car nous n’étions que sur PC au lancement. Nous avons donc eu de nombreux allers-retours. L’une de ces décisions a été de passer à un modèle différent avec l’abonnement facultatif. C’était très important pour les joueurs de consoles aussi, car ils devaient payer deux fois pour jouer au jeu [avec l’abonnement] lorsqu’il était associé à PS Plus ou Xbox Gold, ou autre. C’était en quelque sorte la genèse de notre nouveau modèle de monétisation, le fait que nous sortions sur console. À partir de là, il s’est agi de vraiment écouter ce que nos joueurs nous disaient, de les observer, de voir à quoi ils jouaient et quel type de contenu ils appréciaient.

GI : Vous avez dit qu’il ne ressemblait pas au jeu Elder Scrolls que les fans espéraient. De votre point de vue, en quoi ESO n’avait-il pas l’air d’un jeu Elder Scrolls ?

RL : Je pense que le plus gros problème, c’est que nous n’avions pas d’identité ; nous ne savions pas vraiment quel jeu nous voulions être lorsque nous nous sommes lancés, parce que nous étions tellement concentrés à essayer de plaire à tout le monde et d’être au milieu. Nous ne nous sommes donc pas nécessairement engagés dans le jeu, et c’est l’une des choses que nous avons décidées très tôt, après notre lancement, que nous devions décider de ce que signifie Elder Scrolls. Cela signifie qu’il y a X [nombre de choses nécessaires] pour écrire une grande histoire. Cela signifie la liberté d’explorer, de jouer comme on le souhaite. C’est facile à prendre et à laisser. Ce sont toutes ces choses qui ont pesé dans les décisions que nous avons prises à l’époque.

GI : Lorsque l’équipe a réalisé qu’ESO ” n’avait pas d’identité “, comment s’est déroulé le processus de retour à la planche à dessin ? Avez-vous regardé des idées déjà créées ou êtes-vous partis de zéro ?

RL : Nous avons certainement regardé les choses que nous avons coupées. Nous avons examiné beaucoup de choses qui étaient sur le tableau de conception original. Des choses que nous avions écartées à l’origine parce qu’elles étaient trop difficiles ou trop risquées. Par exemple, le logement des joueurs était un élément important. C’est une partie tellement importante de Skyrim. Puis la question s’est posée : ” Comment faire ça dans un MMO comme d’autres jeux l’ont fait ? “. Mais ils ne l’ont pas fait. Ils ne vous ont pas donné la liberté dont vous disposiez dans Skyrim pour construire le jeu comme vous le souhaitiez, pour modifier l’espace comme vous le vouliez. Nous avons donc mis cela en veilleuse dès le début parce que c’était une inconnue et qu’il y avait beaucoup d’incertitude sur ce que l’on pouvait faire dans l’espace MMO.

Mais en partie, il s’agissait de repartir de zéro. Repenser à la façon dont nous racontons les histoires. Le lancement en a été un excellent exemple. Nous étions tellement concentrés sur les événements et les quêtes qui bouleversent le monde, où l’on va dans une zone peuplée de monstres et où l’on remplit l’objectif. Vous sauvez la ville et tous ces autres trucs, et oui, c’est génial. Mais un jeu solo ne fonctionne pas dans un jeu multijoueur parce que vous séparez les joueurs les uns des autres, et ils ne peuvent pas jouer ensemble. Nous avons donc dû repenser cette question : comment raconter ce genre d’histoires et trouver de nouvelles façons de le faire sans séparer les joueurs ?

IG : Cela semble vraiment difficile.

RL : J’ai passé, vous savez, six mois avec une équipe à résoudre ce que nous avions mis en place au lancement et à défaire beaucoup de ces choses où nous ne refaisions pas complètement toutes les quêtes – à se débarrasser de tous ces problèmes de superposition et de séparation des joueurs. C’était difficile. Nous avons tiré beaucoup d’enseignements de ce lancement et les avons mis en œuvre dans chaque nouvelle chose que nous avons construite. C’est ce que nous faisons à chaque chapitre, à chaque DLC. À chaque fois, nous devenons un peu plus intelligents. Vous l’avez dit vous-même – ça se voit. Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous voulons nous améliorer.

GI : Y a-t-il eu d’autres défis à relever pour combler le fossé entre le mode solo et le mode multijoueur ?

RL : Une grande partie de la narration au début. Je veux dire, nous sommes tous de grands fans des jeux Elder Scrolls, évidemment, mais nous jouons aussi à d’autres jeux. La plupart des MMOs de l’époque comportaient beaucoup de texte, des tonnes et des tonnes de texte. On avait presque l’impression d’être dans une aventure de clics ; il suffisait de cliquer aussi vite que possible pour passer à la chose suivante. Les jeux Elder Scrolls ne sont pas comme ça, ils sont entièrement parlés. C’était un grand défi que nous nous sommes engagés à relever dès le départ pour que tout soit entièrement parlant. Mais ensuite, la question s’est posée : comment cela fonctionne-t-il ? Aucun de nos outils et de nos pipelines n’est vraiment conçu pour cela, et nous avons donc dû les construire tout en nous engageant à apprendre à écrire pour le doublage. Le dialogue est très, très différent de la lecture d’un livre, et nous avons donc dû réapprendre ce processus.

GI : Y a-t-il des idées absolument folles qui ont été laissées sur le tapis de la salle de montage ?

RL : Oh, nous avons toujours des idées complètement folles. Nous nous sommes engagés dans une voie, et vous savez que Todd [Howard] a vraiment imposé la lettre de la loi sur ce genre de choses, mais nous nous sommes engagés dans une voie à un moment donné où nous explorions des trucs de Dwemer. Tout le monde veut en savoir plus, et nous voulions aussi en savoir plus, et nous avons creusé la question, et Todd nous a gentiment rappelé que c’était quelque chose que nous ne ferions jamais, que nous ne dévoilerions jamais le mystère et les secrets des Dwemers. Mais nous l’avons exploré pour avoir une bonne idée de la façon dont cela fonctionne.

Nous avons emprunté cette voie avec beaucoup de choses différentes, y compris avec la Dark Brotherhood. Et quand nous faisions l’histoire de la Confrérie noire, c’était en DLC. On pensait avoir tout compris parce qu’on avait joué à Oblivion et tout le reste. Et nous le savions en quelque sorte à l’envers et à l’endroit parce que nous avions fait toutes ces recherches. Et puis nous nous sommes assis avec Emil Pagliarulo, qui était le chef de file de la Dark Brotherhood, et qui était le directeur de Bethesda Game Studios. Il nous a dit ce que nous avions fait de mal, et il a pris neuf pages de notes. Ses notes étaient plus grandes que le document que nous lui avons envoyé. Donc, c’était bien de les avoir dans notre coin et de les avoir comme ressource.

GI : Comment abordez-vous les DLC et les extensions ? Il y a tellement d’histoire à découvrir et tellement de détails différents ; un petit faux pas peut tout faire échouer. Comment se déroule ce processus ?

RL : C’est pour cela que nous avons un loremaster, c’est son travail à plein temps. Il s’assure que nous sommes dans le droit chemin et, lorsque nous avons des questions, il est le lien avec Bethesda Game Studios. Ils les contactent également pour s’assurer que tout est correct.

GI : La communauté des moddeurs étant un facteur déterminant pour des jeux comme World of Warcraft, et Skyrim étant l’un des jeux les plus moddés, votre équipe a-t-elle déjà collaboré avec des moddeurs ? Y a-t-il eu de l’inspiration ?

RL : Nous avons cherché de l’inspiration dans toutes sortes d’endroits. Ça peut être des livres, la télé, le sport, les films, n’importe quoi. Mais l’un de mes endroits préférés est le forum Reddit lore. J’y vais et je regarde ce que les gens écrivent et pourquoi ils l’écrivent, pour voir comment ils interprètent certaines choses. C’est vraiment intéressant de voir leur point de vue sur certains aspects et ce qu’ils pensent avoir compris. Notre communauté de moddeurs joue également un rôle, notamment en ce qui concerne les interfaces utilisateur. Nous y prêtons une attention toute particulière pour améliorer la qualité de vie. Au fil des ans, nous avons intégré un certain nombre de ces éléments dans l’interface utilisateur par défaut. Comme le défilement du texte de combat, que nous n’avons jamais eu. C’est l’une des premières choses que j’ai introduites lorsque je suis devenu directeur de la création, car c’était l’un des mods les plus téléchargés sur PC. Nous l’avons fait encore et encore, et nous le faisons avec Blackwood. Nous mettons essentiellement en œuvre une version du rappel de la durée des actions, qui est un mod très populaire. Ce mod apprend essentiellement aux joueurs la manière la plus efficace et les avertit lorsque la durée des capacités est écoulée et qu’il faut les tester à nouveau. C’est plutôt cool !

Les moddeurs sont ingénieux ; ils ont la capacité de réagir très rapidement à un sentiment ou à ce que veut la communauté. Il est très intéressant de voir les mods apparaître au fil du temps ; il y en a une tonne.

GI : C’est vraiment étonnant de voir cette collaboration, surtout que la frontière entre la communauté des joueurs et les développeurs n’a jamais été aussi mince. Vous avez Discord, Reddit, Twitter ; il semble que les collaborations avec ces grandes communautés soient presque inévitables.

RL : Oui, c’est sûr. Je pense que ce qui ressort de tout ça, c’est que le jeu n’est plus seulement un truc de hardcore maintenant. Pendant longtemps, il n’était destiné qu’aux joueurs de MMO hardcore. Un peu de souffrance ici et là pour jouer, c’était plutôt bien. Mais maintenant que le jeu est plus grand public, l’accessibilité est une partie importante du jeu. Et ce que la communauté des mods est capable de faire, c’est de fournir cette accessibilité à des jeux qui n’ont pas nécessairement été en mesure de le faire jusqu’à présent. Je pense que vous verrez qu’à mesure que les choses avanceront, de plus en plus de jeux seront plus accessibles. Il suffit de regarder.

GI : Actuellement, beaucoup de joueurs de World of Warcraft ont l’impression que Blizzard a un peu cessé d’écouter la communauté. La cohésion de la lore est quelque chose dont on parle souvent. Est-ce quelque chose qui préoccupe votre équipe ?

RL : Ça me terrifie. Je suis terrifié à l’idée de perdre le pouls de la communauté et de penser qu’elle pourrait penser que nous ne faisons pas attention. Vous savez, comme je l’ai dit plus tôt, l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes dans la position que nous occupons aujourd’hui est que nous les écoutons. Et nous faisons partie de la communauté, aussi bien. Et donc le jeu s’est amélioré grâce à ça. Vous savez, je pense que si vous ne jouez pas votre propre jeu, vous ne serez pas en phase avec le jeu ; vous ne serez pas en phase avec votre communauté. Il sera plus difficile d’améliorer le jeu. Alors oui, c’est quelque chose qui m’empêche parfois de dormir la nuit. Heureusement, nous jouons beaucoup à ce jeu. Nous avons évidemment joué à d’autres choses aussi. Je viens de terminer Outriders et je me suis éclaté.

GI : Outriders présente des aspects uniques. Y a-t-il un aspect de cette expérience en ligne qui vous a fait penser : “Oh, nous devrions nous pencher sur ce point ?”

RL : Je ne sais pas. Il faudrait que j’y réfléchisse un peu plus. J’ai aimé jouer à l’histoire ; je suis un peu fou de ce genre de jeu de tir à l’aveugle. J’adore Diablo et Path of Exile. Ces types de jeux sont amusants pour trouver de l’équipement. Ce sont les choses que j’aime vraiment, mais il faudrait que j’y réfléchisse un peu plus.

GI : Vous avez mentionné être vraiment investi dans la communauté, y a-t-il une sorte de retour des fans qui a eu le plus d’impact sur ESO ?

RL : Il y a eu tellement de choses au fil des ans. J’ai été le directeur créatif essentiellement depuis le lancement. Je pense qu’il y a tellement de retours différents, mais je pense que ce sont des petites choses comme regarder un streamer Twitch qui adore l’habitat et qui adore construire des choses. Il était dans un stream, et il a fait un commentaire, qui ne m’était même pas adressé, sur le fait qu’il était difficile de modifier le placement des objets d’une manière spécifique. Il utilisait un mod pour améliorer la précision du placement. J’ai mis l’équipe au défi de se dire : “Hé, vous savez, il y a ces outils incroyables que la communauté recherche désespérément ; ils téléchargent ce mod tout le temps, comment faire quelque chose comme ça avec notre propre interface utilisateur ?”. L’équipe a trouvé un moyen de le faire fonctionner et de l’intégrer, donc oui. Ce sont ces petites choses qui vous permettent d’observer un joueur, de voir ce qu’il fait, de voir ce qui lui pose problème ou ne lui plaît pas et d’apprendre à résoudre ces problèmes.

GI : Dernière question ! La dernière fois que nous avons discuté, vous m’avez dit que les compagnons étaient le tremplin vers une éventuelle romance dans le jeu (voir ici), qu’en est-il ?

RL : [rires] Eh bien, je veux dire… rien n’est certain, mais je dirai que ce serait probablement un gros ratage si nous ne tenions pas nos promesses. Prenez ça comme vous voulez.