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Comment Double Fine gère la santé mentale dans Psychonauts 2

La série Psychonauts consiste à pénétrer dans l’esprit des gens, avec tout ce que cela implique de bon et de mauvais. Il s’agit d’un territoire délicat à explorer, car les gens sont susceptibles de tomber dans des vues dépassées ou des stéréotypes nuisibles sur la nature des maladies mentales et des personnes qui en souffrent. Avec Psychonauts 2, le développeur Double Fine a pris la décision de travailler avec un expert en santé mentale pour s’assurer qu’il explore ces thèmes de manière respectueuse.

Double Fine travaille avec le Dr Raffael Boccamazzo, docteur en psychologie clinique et directeur clinique de Take This, un organisme à but non lucratif créé pour promouvoir la santé mentale dans l’industrie du jeu vidéo, qui veille à ce que ces sujets sensibles soient abordés de la bonne manière. Il est facile de se tromper, surtout si l’on s’appuie sur des tropes dépassés, comme le dangereux détenu d’un asile, tel qu’on le voit dans des jeux comme la série Outlast.

“Les personnes souffrant de graves problèmes de santé mentale sont plus susceptibles d’être des victimes que des agresseurs”, dit Boccamazzo. “Il y a, bien sûr, des exceptions à toutes les règles. Mais statistiquement parlant, c’est le cas. Et donc l’idée qu’une personne ayant des problèmes de santé mentale soit toujours violente, c’est une chose courante dans beaucoup de jeux, de films, de livres d’horreur, qui n’est pas forcément représentative de la réalité.”

Lorsqu’il travaille avec un développeur de jeux, Boccamazzo dit que le temps qu’il passe sur un projet varie selon le jeu. Pour Psychonauts 2, il est sur le projet depuis deux ou trois mois ; il n’a pas été impliqué dans le processus d’écriture mais a été amené à examiner le contenu du jeu et à s’assurer que Double Fine avait bien travaillé. Selon Boccamazzo, même avant qu’il ne rejoigne le projet, Double Fine avait fait un “meilleur travail que la plupart” avec sa représentation de la santé mentale. Lorsqu’il a suggéré des changements, Double Fine s’est montrée réceptive aux modifications quand elle le pouvait – ce qui, selon Boccamazzo, n’est pas toujours le cas de tous les développeurs de jeux.

Entrer dans l’esprit des gens, modifier leur façon de penser ou de se comporter, soulève de nombreuses questions sur la nature du consentement. Raz, le protagoniste de la série Psychonauts, possède ce pouvoir. Double Fine voulait donc s’assurer que le personnage n’agissait pas en toute impunité, que Raz ne prenait pas ses capacités psychiques pour acquises.

“En raison du pouvoir, vous savez, la capacité de créer des connexions et de changer les pensées, ce n’est pas un pouvoir de bas niveau. On peut en abuser très facilement”, dit Boccamazzo. “Et l’une des choses que Tim [Schafer, fondateur de Double Fine et directeur de Psychonauts 2] a fait comprendre très rapidement, c’est que c’était quelque chose qu’ils voulaient manier avec précaution.”

Le revers de la médaille est que Psychonauts 2, comme beaucoup de médias, n’est pas ancré dans la réalité. Certaines concessions doivent être faites pour combler le fossé entre l’exactitude scientifique et un monde fantastique. Boccamazzo cite l’exemple de la théorie contestée selon laquelle le Tyrannosaurus Rex n’était pas un prédateur, mais plutôt un charognard. Pour un film comme Jurassic Park, ce n’est tout simplement pas aussi excitant qu’une bête qui chasse constamment sa proie. Quelle que soit la vérité, la fiction l’emporte parfois sur les faits. Il en va de même pour Psychonauts 2, mais seulement jusqu’à un certain point.

“De toute évidence, il s’agit d’un monde fantastique, surréaliste, où les gens sautent par des portes dans l’esprit des gens”, dit Boccamazzo. “Donc, l’idée de précision scientifique dans ce cas a – elle va passer un peu par la fenêtre. Mais [Double Fine était] plus soucieux de la sensibilité et de montrer ces choses d’une manière qui soit porteuse d’espoir et utile. Et à cet égard, je pense qu’ils ont fait un travail assez décent.”

Cela ne veut pas dire que c’est toujours l’un ou l’autre, cependant. Dans l’univers de Psychonautes, les concepts abstraits se voient souvent attribuer des manifestations physiques. Par exemple, un objet à collectionner, appelé bagage mental, est représenté par un sac au sens propre. Dans Psychonauts 2, les attaques de panique et les mauvaises idées sont deux ennemis communs. Boccamazzo, qui souffre de la première, dit qu’il aime l’approche artistique qui permet de donner vie à certains de ces problèmes.

Schafer pense que tous les jeux vidéo devraient être examinés par des experts tels que Boccamazzo. Tous les développeurs ont des angles morts, et Schafer pense qu’il est important d’éviter de blesser les gens sans le vouloir. En plus de Boccamazzo, Double Fine a également travaillé avec les experts internes en santé mentale de Microsoft pour revoir Psychonauts 2. En fait, Boccamazzo ne tarit pas d’éloges sur la proactivité des deux parties pour aborder les sujets de santé mentale de manière responsable. Après notre entretien, il a même envoyé une vidéo développant ses idées, que nous intégrons ci-dessous.

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Psychonauts 2 aborde des sujets lourds. Dans le niveau que nous avons vu lors de nos interviews de couverture, le sujet de la dépendance a été exploré de manière relativement approfondie. Bien que nous ne connaissions pas les détails, le studio aborde d’autres problèmes de santé mentale dans le jeu. M. Boccamazzo pense qu’il serait facile de prendre ces sujets et de créer une expérience morne, une expérience sans espoir. Mais Double Fine essaie de créer un jeu qui aborde des sujets difficiles tout en étant plein d’espoir et utile. Cela ne veut pas dire que tout est parfait, mais le studio essaie de faire preuve de diligence raisonnable dans son approche des thèmes de son histoire.

“Quand on représente quelque chose de sensible dans un jeu, il s’agit de se baser sur notre réalité plutôt que sur des stéréotypes à ce sujet”, explique Schafer. “Vous pouvez donc vous appuyer sur des expériences réelles, vous savez ? Et de la vraie science et de vraies références sur la façon de représenter ce genre de choses. Je suis sûr que nous allons encore nous tromper sur un tas de choses, mais les intentions sont toujours bonnes.”