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Message d’intérêt public épileptique : Destiny 2 Beyond Light

Comme beaucoup de nos lecteurs le savent, je suis un joueur assidu de Destiny 2 et j’ai conseillé à d’autres de s’y remettre après plusieurs extensions et la conclusion la plus récente de Season of the Chosen. Le jeu de tir spatial a incroyablement évolué depuis son lancement, mais pour ceux qui s’y plongent, surtout avec Season of the Splicer qui est maintenant en ligne, il y a quelques choses dont les épileptiques photosensibles doivent être conscients. C’est un sujet sur lequel je travaille depuis quelques semaines maintenant. Si vous pensez que j’ai oublié quelque chose, envoyez-moi un courriel à lianaruppert@gameinformer.com (uniquement à des fins professionnelles, s’il vous plaît).

Dans tout jeu spatial aux accents futuristes, vous pouvez vous attendre à ce que des effets visuels spectaculaires aient un impact sur l’expérience du joueur. Ceux-ci sont conçus de manière à faire ressortir l’action, en particulier lors des combats de haute intensité, des rencontres avec les boss et de la progression des raids. Avec la nouvelle saison disponible, de plus en plus de Gardiens se replongent dans l’aventure, d’autant plus qu’une grande partie du jeu est gratuite pour ceux qui s’y essaient pour la première fois et qu’il est disponible sur le Xbox Game Pass. Il y a quelques points que vous devez connaître, sur lesquels je travaille depuis la sortie de Beyond Light, mais de manière plus urgente ces dernières semaines ; un sentiment qui a été repris récemment dans un fil de discussion sur les forums de Bungie.

Avant de commencer à examiner certains des déclencheurs ci-dessous, je tiens à réitérer un point de mes précédents messages d’intérêt public sur l’épilepsie. Il n’est pas nécessaire d’être épileptique pour faire une crise. Les personnes qui vivent chez vous n’ont pas besoin d’être épileptiques pour avoir une crise. Comme indiqué dans mon Guide des jeux pour les épileptiques, une idée fausse très répandue sur les crises est qu’elles n’arrivent qu’aux personnes épileptiques. Ce n’est pas vrai ; les crises peuvent survenir chez n’importe qui. Il n’existe pas non plus de “type unique” d’épisode épileptique, ce qui signifie que l’apprentissage des déclencheurs peut être un processus délicat. L’accessibilité des jeux devenant une priorité dans l’espace de jeu, les studios commencent enfin à s’intéresser à l’impact de certains effets sur les personnes sensibles aux épisodes neurologiques, au-delà de la simple apposition d’une étiquette d’avertissement sur les jeux.

Déclencheurs possibles d’épilepsie

Destiny 2, même avant Beyond Light, comporte une série d’énigmes sautées qui comprennent beaucoup de flashs. C’est particulièrement vrai pour les instances qui tournent autour de Taken.
Je vais vous donner la liste de celles qui présentent le plus de risques (même si elles sont voûtées, en raison de la possibilité qu’elles reviennent) :
La tanière du diable pendant la rencontre avec Sepiks Prime,
Egalement avec des combats rapprochés dans les couloirs sombres avec des flashbangs et des super attaques contre le contraste sombre.
Fallen SABER sur le Cosmodrome offre également les mêmes soucis de flashbangs

Exodus Crash avec le flash des attaques ennemies et le clignotement des lumières dans le couloir
The Festering Core avec les animations Taken et le Blight contre le contraste des couleurs sombres, presque noires, contre la lumière aveuglante pour cet endroit
Le Disgracié est un peu éparpillé avec la palette de couleurs de Forgotten Shore, le clignotement rapide dans les rencontres de combat associé au tir rapide habituel des armes et des capacités spéciales pose un petit risque. Ceci s’applique surtout à la première étape de cette instance.
L’Insight Terminus pour les couloirs sombres avec l’animation Darkness, la rencontre finale avec le boss est acceptable.
La rencontre avec le boss du Hollowed Lair avec l’attaque foudroyante de Scorn.

Présage
Comme pour certaines frappes, il y a beaucoup de couloirs sombres avec des lumières clignotantes, surtout avant la séquence de la benne à ordures. Les ampoules clignotantes atteignent la bonne vitesse d’animation pour déclencher une épilepsie photosensible (bien que même les non-épileptiques puissent être impactés par des animations rapides)

Le donjon du Trône de Shatterend pose un problème similaire à ceux mentionnés ci-dessus : le fond sombre et le contraste lumineux des combats sont réalisés de manière rapide, ce qui peut représenter un danger pour les personnes sensibles aux crises d’épilepsie.
Le raid Garden of Salvation est centré sur l’esprit Vex et il y a des flashs tout au long de l’instance, en particulier avant le puzzle de l’attache.
Annulation de la Saison de l’Éclateur*.
Vous trouverez plus de détails ci-dessous

Certains ont signalé que la grenade flashbang Titan Striker en JcJ était un déclencheur, mais la fréquence du motif de couleur n’est pas signalée comme étant une animation dangereuse. J’ai parlé avec mon propre neurologue pour mon épilepsie et avec diverses ressources par le biais de l’ESA, la fréquence de l’animation n’est pas quelque chose qui est considéré comme dangereux. Ceci étant dit, la personne qui a posté sur le forum a mentionné qu’elle avait eu des problèmes avec cette animation particulière, et si une seule personne en a eu, cela vaut la peine d’être noté parce que ce n’est qu’une seule personne qui se manifeste, et pas nécessairement la seule à avoir cette réaction.

Season of the Splicer, pour la plupart, a semblé beaucoup plus sûr en raison de la palette de couleurs largement choisie avec des teintes violettes et turquoises. La nouvelle instance Override, une activité de matchmaking à 6 joueurs, devient un peu risquée lorsque l’instance commence à prendre de la vitesse et de l’intensité. Avec les différents ennemis convergeant tous vers un même point, les boucliers baissant et les mottes violettes s’accumulant, le clignotement utilisé pour noter le changement de rythme peut également être une contrainte pour ceux qui ont des instances neurodivergentes.

Alors que Destiny 2 continue de gagner en puissance à chaque extension post-Activision, le jeu a beaucoup évolué. Les styles d’animation aussi. Si Destiny 2 fait en grande partie un bon travail de conscience, il y a toujours moyen d’être un peu plus sûr et la façon de le faire est de mettre en avant la sensibilisation de manière productive et respectueuse. L’accessibilité des jeux a encore un long chemin à parcourir, surtout lorsque la réaction courante de la communauté des joueurs est de dire “ne jouez pas aux jeux”. Cette attitude est insensible, d’autant plus que nombre des points soulevés dans le domaine des jeux s’appliquent aux films, à la télévision et même aux publicités occasionnelles.

Que peut faire Bungie ?

L’une des choses que je réclame dans le domaine des jeux (et dont Xbox fait un travail phénoménal en en faisant une priorité pour les studios avec lesquels elle travaille), c’est davantage d’options dans le menu des paramètres des jeux. Évidemment, le meilleur plan d’action serait de s’attaquer aux déclencheurs potentiels pendant le processus de création, mais parfois ce n’est pas toujours possible. Lorsque plusieurs départements sont impliqués et qu’il y a un manque de consultation concernant les neurodivergents, il est facile de négliger les dangers potentiels. Vous ne voulez pas non plus limiter la vision des développeurs, car parfois (pas tout le temps) certaines animations sont vitales pour transmettre correctement l’effet désiré au joueur. Dans ce cas, et c’est quelque chose qui a gagné du terrain dans l’espace de développement, en particulier chez les indépendants, il faut mettre en place certains paramètres. De la même manière que le daltonisme devient de plus en plus une norme lorsqu’il s’agit de déterminer quelles options devraient être disponibles au lancement, il commence à devenir un peu plus normal de proposer des options anti-bougé, des options de couleurs différentes (j’ai recommandé dans le Guide de l’épileptique que les options de daltonisme et les éliminateurs de lumière bleue peuvent être une aubaine), et différents filtres dans les cas où les problèmes d’épilepsie font partie de la conversation.

La conversation en cours

Brannon Zahand, un responsable de programme senior pour l’accessibilité des jeux chez Microsoft, s’est précédemment ouvert sur les nouveaux objectifs de l’entreprise concernant ses efforts. “La passion pour l’accessibilité des jeux a augmenté de façon exponentielle chez les développeurs et les joueurs au cours de la dernière décennie”, dit-il dans le post en parlant des raisons pour lesquelles ce mouvement est si crucial. “Selon la Fondation ESA, il y a près de 46 millions de joueurs handicapés rien qu’aux États-Unis, [sic] donc nous sommes encouragés de voir que les développeurs de jeux recherchent activement des ressources qui guident la conception de jeux inclusifs pour s’assurer que leurs jeux sont amusants pour tous ceux qui veulent jouer.”

Selon Zahand, l’accessibilité est devenue un “aspect central” derrière toutes les décisions de développement au sein de la marque Xbox. C’est devenu la norme lorsque la société a créé les directives d’accessibilité Xbox en 2019, et à partir de là, les efforts ont augmenté à la fois en portée et en soutien.

Depuis le lancement de programmes au sein de l’entreprise pour être plus axé sur la communauté dans des domaines qui sont généralement laissés de côté, Xbox a travaillé avec de nombreux groupes ciblant divers aspects de l’accessibilité pour continuer à se développer et à répondre correctement aux commentaires des fans. “Au cours de l’année écoulée, les développeurs ont exprimé leur enthousiasme à l’égard des XAG (Xbox Accessibility Guidelines), mais ont également demandé un contexte et des éclaircissements supplémentaires sur la manière de s’assurer que ces directives sont correctement mises en œuvre dans leurs jeux”, a ajouté M. Zahand. “En outre, il y a eu un désir clair pour plus de contenu qui aide un développeur à comprendre “par où commencer” ou “comment concentrer les efforts”.” Dans le but de rendre l’impact des XAG encore plus efficace, l’équipe met en place de nouveaux objectifs de croissance pour 2021 et au-delà. Vous pouvez en savoir plus sur l’initiative de Xbox ici.

En tant que personne souffrant de crises d’épilepsie dues à une blessure datant de l’époque où j’étais en service actif, les années qui ont suivi ce nouveau développement ont été une courbe d’apprentissage abrupte pour moi lorsque j’ai navigué dans certains de mes jeux préférés et les plus attendus. Je ne peux plus profiter de titres comme Dead Space aussi librement qu’avant, ce qui a ouvert un tout nouveau monde de développement dont je n’avais même pas conscience. Depuis que les crises sont devenues ma nouvelle norme, je m’assure souvent de prêter une attention particulière à certains choix de conception qui peuvent être nuisibles aux personnes sensibles aux pièges neurologiques. De cette façon, je peux décider moi-même si je peux jouer en toute sécurité, voir s’il y a un moyen de contourner ces obstacles et essayer d’offrir des outils de navigation à d’autres personnes qui peuvent être confrontées à des obstacles similaires. Pour ceux qui ont des crises d’épilepsie ou qui vivent sous le même toit qu’une personne ayant des tendances épileptiques, je vous encourage à consulter mon Guide du jeu pour les épileptiques, qui passe en revue les différents types d’épilepsie, les signes d’alerte et la façon dont vous pouvez jouer en toute sécurité.

Je tiens également à remercier tout spécialement @Orchid pour avoir contribué à mettre ce problème en lumière. Nous pouvons tous faire du jeu un passe-temps plus sûr en nous unissant et en nous aidant mutuellement à sensibiliser les gens. Cela fait des années que je parle de l’épilepsie dans l’espace des jeux vidéo, mais ce n’est que l’année dernière que cela a commencé à porter ses fruits. Je suis impatient de voir ce que l’avenir nous réserve et je suis ravi de voir que de plus en plus de studios prennent conscience de l’ampleur de ce problème.