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Le making of de Metro Exodus Enhanced Edition

L’édition améliorée de Metro Exodus est un jeu très important : c’est le premier jeu triple A que nous connaissons qui est construit sur une technologie exigeant l’inclusion d’un matériel de ray tracing accéléré. Pour être clair, le nouveau Metro n’est pas un jeu entièrement basé sur le ray tracing, mais plutôt un moteur de rendu hybride où l’illumination globale, l’éclairage et les ombres sont gérés par le ray tracing, tandis que d’autres éléments du jeu utilisent toujours les techniques de rastérisation traditionnelles. En fin de compte, c’est la base sur laquelle le développeur 4A Games s’appuiera à l’avenir : ses jeux nécessiteront un PC doté de capacités graphiques matérielles RT, tandis que leurs versions pour console exploiteront les mêmes fonctions d’accélération que celles que l’on trouve sur les consoles de neuvième génération. Et si 4A est le premier développeur à aller aussi loin dans les fonctionnalités graphiques de nouvelle génération, il n’est pas prêt d’être le dernier.

Nous avons déjà examiné la version PC de Metro Exodus Enhanced Edition et nous poursuivrons en temps voulu avec une analyse détaillée des versions PS5, Xbox Series X et Series S du jeu. Cependant, lors de l’élaboration de notre couverture initiale du jeu, 4A Games a été extrêmement utile et a collaboré pour garantir la profondeur et la précision de notre travail. Si vous avez vu notre vidéo sur le titre, vous avez pu voir les images des coulisses du montage montrant le flux de travail de la conception des niveaux avant et après la transition vers le ray tracing, mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg. 4A a également été très utile en expliquant en profondeur – vraiment en profondeur – le fonctionnement de son implémentation du RT. En plus de cela, le développeur nous a donné une excellente vue d’ensemble du projet : pourquoi il était temps de passer leur moteur au RT, comment tant de nouvelles technologies ont fait leur chemin dans Metro Exodus Enhanced Edition, et pourquoi nous devons attendre un peu jusqu’à la sortie des versions pour consoles.

Il s’agit d’une mine d’informations approfondies que nous allons répartir en deux interviews de fond. Cette semaine, nous commençons par une discussion avec le producteur exécutif de Metro Exodus, Jon Bloch, sur l’approche générale du développement du jeu et ses nouvelles fonctionnalités. La semaine prochaine, nous nous adressons au public des graphistes les plus exigeants : Oles Shishkovstov, directeur technique de 4A, et Ben Archard, programmeur de rendu senior, nous expliquent en détail le développement des toutes nouvelles fonctionnalités de ray tracing du moteur 4A.

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