Menu Fermer

Resident Evil Village : revue technique : Capcom fait une belle transition vers la next-gen

Resident Evil Village est arrivé et si les différentes démos de ces dernières semaines nous ont permis de tester la technologie, nous avons maintenant joué à l’intégralité du jeu et avons eu l’occasion de l’analyser en profondeur. En tant que suite de Resident Evil 7, ce jeu conserve la perspective à la première personne, mais avec quelques améliorations clés. Il s’agit également d’une vitrine remarquable pour l’excellent RE Engine, avec des améliorations de la qualité d’image, des performances et du ray tracing pour la nouvelle génération de consoles, combinées à une augmentation spectaculaire de l’échelle et de la complexité des scènes.

C’est ce qui ressort le plus à mes yeux : chaque scène semble avoir été soigneusement assemblée dans un magnifique mariage entre art et technologie. Oui, le moteur RE alimente le jeu, mais c’est l’équipe artistique de Capcom qui vole la vedette. Toutes les zones sont soigneusement conçues, avec un œil sur la composition globale de la scène avant tout. Dans les scènes d’extérieur, l’arrière-plan lointain donne au monde un sentiment d’échelle, les objets du milieu du champ sont placés de manière à relier l’arrière-plan au premier plan et ce premier plan est rempli de détails fins.

On a également l’impression que chaque surface est faite sur mesure, avec une grande variété de détails de texture. Le dernier jeu de Capcom réussit parfaitement à donner une impression d’échelle exceptionnelle, mais aussi de détail en champ proche. Chaque angle de chaque image semble avoir été pris en compte, ce qui est un exploit étant donné la nature exploratoire du jeu à la première personne. Le seul problème ? Le détail des textures en gros plan peut décevoir, mais si on le juxtapose à celui de RE7, j’ai quand même l’impression qu’il y a une amélioration significative dans l’ensemble. En tant que jeu à la première personne, un autre élément clé est la conscience corporelle – essentiellement, la façon dont la caméra et le corps virtuel fonctionnent en tandem. Si le fait de se déplacer et de tirer ne donne pas une bonne impression, l’illusion peut s’effondrer. Dans ce sens, je pense que Capcom a fait un excellent travail : de la légère oscillation de la caméra au balancement de votre pistolet, les mouvements de base sont excellents. Regardez en bas et vous verrez vos pieds : l’ombre du joueur est projetée à partir de ce modèle que vous contrôlez. C’est particulièrement efficace lorsque vous vous tenez dans une zone éclairée de manière volumétrique.

Lire la suite