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Xbox Spotlight : Mois de la sensibilisation à la santé mentale

En reconnaissance du mois de la sensibilisation à la santé mentale, Xbox amplifie les voix d’empathie, d’honnêteté et de sensibilisation à la santé mentale. Aujourd’hui plus que jamais, les gens sont confrontés à de nouveaux défis qui ont un impact sur leur santé mentale. Avec la pandémie en cours, l’isolement physique a renforcé l’importance des connexions virtuelles pour rester en contact avec les amis et les proches. Grâce aux jeux, nous pouvons à la fois explorer la santé mentale et ses effets, et créer une communauté. De plus en plus d’études* ont montré que les jeux ont des effets bénéfiques réels sur le bien-être mental des joueurs. Grâce à un monde virtuel, les gens ont pu tout faire, de l’atténuation des symptômes du syndrome de stress post-traumatique à la création de liens sociaux, si cruciaux à l’heure actuelle, en passant par la découverte de moments de joie, la création de liens, la stimulation de l’empathie et la réduction de l’anxiété.

Pour moi, les jeux sont un élément clé de ma routine de santé mentale. Lorsque j’ai besoin de m’éloigner du monde et de limiter mon exposition à des choses qui pourraient déclencher un épisode de SSPT, le jeu est mon échappatoire. Ils me permettent de me concentrer sur quelque chose et de canaliser toute énergie potentiellement destructrice que je pourrais avoir. C’est même un endroit où je peux explorer des sujets complexes dans un environnement et savoir que tout ira bien, peu importe ce qui se passe dans le monde réel. Et vous n’avez pas besoin de me croire, beaucoup d’autres joueurs parlent des effets positifs du jeu qu’ils expérimentent.

Une étude menée par Xbox dans le cadre du Xbox Research Accessibility Community Feedback Program, un groupe composé de joueurs handicapés, a montré que 84 % des personnes interrogées étaient d’accord pour dire que les jeux avaient eu un effet largement positif sur leur santé mentale pendant la pandémie. D’autres membres de la communauté ont déclaré que les jeux leur permettaient de se distraire du stress (82,9 %), du stress émotionnel (63,5 %), de la douleur physique (38,6 %), et que les jeux leur offraient plus de contrôle que leur vie réelle (54,1 %), ce qui montre que les personnes ayant participé à cette étude utilisent les jeux pour améliorer leur vie de diverses manières.

Dans le contexte de la pandémie, 71,7 % des personnes interrogées dans le cadre de l’étude ont reconnu que les jeux vidéo les aidaient à se sentir moins isolés et à maintenir les liens avec leur famille et leurs amis dans les moments difficiles. L’étude a également montré que 71,7 % des participants ont estimé que jouer à des jeux vidéo pendant la pandémie était une partie importante de leur routine quotidienne.

Nous savons que les jeux vidéo peuvent apporter du lien et de la joie à tant de personnes. Plus de 11 milliards de sessions de jeu multijoueur ont été jouées dans le monde entre janvier et mars de cette année, et plus de 3 milliards d’invitations à jouer ont été envoyées au cours de la même période.

Xbox vise à offrir des expériences de jeu captivantes, idéales pour pénétrer dans des mondes différents, au-delà de notre vie quotidienne. Nous savons que pendant la pandémie, les problèmes de santé mentale ont été exacerbés et que les gens ont plus que jamais besoin de créer des liens. Nous invitons notre communauté à s’engager dans le jeu en toute sécurité et à communiquer avec d’autres personnes qui peuvent partager les mêmes défis.

Mental Health Awareness In-line Asset

Ninja Theory/Hellblade et Psychonauts 2

Dans un monde où la santé mentale est davantage au premier plan de la société, l’équipe Xbox s’efforce de créer et d’apporter les expériences de jeu les plus immersives et les plus divertissantes qui soient, invitant tous les joueurs à explorer de nouveaux mondes passionnants et à incarner des personnages incroyables. Deux de nos équipes Xbox Game Studios, Double Fine Productions et Ninja Theory, explorent le thème de la santé mentale à travers un gameplay unique.

Hellblade : Senua’s Sacrifice a été lancé en 2017 et a été acclamé par la critique, avec de grands éloges pour la façon dont il représentait les conditions de santé mentale et la psychose en particulier. Hellblade est à la fois un titre de dark fantasy racontant l’histoire du voyage d’un guerrier celte vers Hel et une exploration de la psychose vécue par le protagoniste, Senua. Dominic Matthews, chef de studio chez Ninja Theory, nous confie : “Il était essentiel que notre exploration de ce sujet soit fondée sur la recherche et, à ce titre, notre équipe de développement a collaboré étroitement avec les communautés scientifiques et celles de l’expérience vécue. C’est devenu un partenariat créatif qui a vu nos concepteurs, nos artistes et notre équipe audio travailler en étroite collaboration avec des neuroscientifiques et des personnes qui vivent des expériences d’audition de voix, de visions et de croyances uniques. Nous sommes incroyablement fiers de l’accueil réservé à Hellblade et des commentaires des fans sur l’impact qu’il a eu sur leur vie, en les éclairant sur les expériences de graves problèmes de santé mentale et en leur offrant une plateforme pour parler de leurs propres expériences. L’exploration du véritable potentiel des jeux pour aider les gens à gérer leur santé mentale est devenue une partie de notre mission chez Ninja Theory, qui se manifeste dans le projet Insight. Notre ambition ici est de créer un outil puissant pour aider les gens à comprendre et à soutenir leur bien-être mental.”

Psychonauts 2 de Double Fine raconte l’histoire de Razputin “Raz” Aquato, acrobate de formation, jeune médium puissant et nouveau membre de l’organisation internationale d’espionnage psychique connue sous le nom de Psychonauts. Grâce à ses capacités psychiques, Raz est capable de plonger dans l’esprit des gens, où il vit les choses de leur point de vue, et se bat contre leurs démons intérieurs. Bien qu’il s’agisse avant tout d’un jeu amusant et léger, il comporte des aspects plus profonds, et Raz explore l’esprit de personnes souffrant de dépendance et de dépression. “Une chose à propos de la santé mentale est que beaucoup de gens y ont été confrontés eux-mêmes ou avec quelqu’un dans leur vie, c’est familier pour beaucoup d’entre nous”, explique Tim Schafer, fondateur de Double Fine. “Nous voulions aborder le sujet avec soin et préoccupation, avec notre objectif de nous assurer que le jeu est amusant tout en parlant à ceux qui ont pu traverser certaines des choses dont nous parlons. “Double Fine a travaillé avec des experts et des consultants extérieurs pour s’assurer que la représentation dans Psychonauts 2 était fondée et bien représentée.

Cet article publié sur le blog de Microsoft en dit plus sur Dominic Matthews et Tim Schafer et explore les histoires vécues de nos ambassadeurs Xbox et de la communauté élargie sur leurs expériences personnelles de l’impact positif des jeux sur leur santé mentale. Lisez-le ici.

Sécurité en ligne : Xbox met les joueurs en contact avec de l’aide par le biais de la ligne d’assistance textuelleBy Athima Chansanchai, Microsoft Stories

Chaque jour, les gens viennent à la Xbox pour jouer, s’amuser, se détendre et prendre soin d’eux pour réduire leur stress. Parfois, ils ont besoin de quelqu’un pour les faire passer d’un moment “chaud” à un état plus calme. Grâce au partenariat de Xbox avec Crisis Text Line, ils peuvent faire appel à une ressource de santé mentale, s’ils en ont besoin. Chaque mois, Xbox renvoie des personnes vers cette organisation à but non lucratif, qui fournit une assistance gratuite par SMS 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, en mettant les personnes dans le besoin en contact avec un réseau comprenant 27 000 conseillers de crise bénévoles formés à travers les États-Unis. L’organisation, basée à New York, aide à créer des plans de sécurité personnalisés et à désamorcer les situations par le biais d’une plateforme – le SMS – qui permet aux personnes de tous âges d’entrer en contact en toute sécurité. Consultez l’article complet et les ressources ici.

Pendant le mois de mai, voici comment Xbox va défendre et soutenir la sensibilisation à la santé mentale :

Jeux et impact avec Microsoft Rewards

Les membres du programme Microsoft Rewards aux États-Unis peuvent gagner et donner des points à des organismes de sensibilisation à la santé mentale par le biais de Xbox. Tous les dons de Microsoft Rewards faits aux organisations énumérées ci-dessous seront égalés par Microsoft pendant le mois de mai.

Take This : – La mission de Take This est de réduire la stigmatisation et d’augmenter le soutien à la santé mentale dans la communauté des amateurs de jeux et dans l’industrie du jeu : CheckPoint fournit des ressources en matière de santé mentale aux joueurs et à la communauté des joueurs. Leur mission est de sensibiliser aux problèmes de santé mentale, de réduire la stigmatisation et d’améliorer le bien-être de notre communauté. Checkpoint est passionné par l’utilisation des jeux vidéo pour un bien-être et une résilience positifs.

Les joueurs Xbox aux États-Unis peuvent gagner des points Microsoft Rewards de différentes manières, notamment en jouant ou en achetant des jeux après avoir téléchargé l’application Microsoft Rewards sur Xbox. Gagnez des points et échangez-les contre des récompenses réelles. Inscrivez-vous dès aujourd’hui et faites un don par le biais de la Xbox.

Xbox Game Pass : Pleins feux sur la sensibilisation à la santé mentale

Au cours du mois de mai, Xbox Game Pass met en avant une sélection de jeux choisis par la communauté des jeux et des personnes handicapées de Microsoft, qui sensibilisent aux questions de santé mentale et d’accessibilité.

Jeux en vedette choisis par notre communauté de joueurs et de personnes handicapées :

Hellblade : Senua’s Sacrifice – À l’époque des Vikings, une guerrière celte brisée se lance dans une quête visionnaire obsédante dans l’enfer des Vikings pour défendre l’âme de son amant décédé. Créé en collaboration avec des neuroscientifiques et des personnes souffrant de psychose, Hellblade : Senua’s Sacrifice vous entraînera au plus profond de l’esprit de Senua.Sea of Solitude (Electronic Arts / Jo-Mei GmbH) A Lorsque les humains se sentent trop seuls, ils se transforment en monstres… Sea of Solitude vous emmène dans le voyage personnel d’une jeune femme solitaire. Naviguez dans un monde magnifique et en constante évolution, où rien n’est vraiment ce qu’il semble être. Rencontrez des créatures et des monstres fantastiques, découvrez leurs histoires et résolvez des défis. Explorez une ville inondée, soit en bateau, soit à pied, soit en nageant dans l’eau. Osez regarder ce qui se cache sous la surface, dans une lutte obsédante entre l’obscurité et la lumière, et découvrez ce que signifie vraiment être humain. Les membres peuvent jouer à Sea of Solitude dès maintenant grâce à EA Play, dans le cadre de leurs avantages Xbox Game Pass Ultimate et Xbox Game Pass pour PC.Celeste (Matt Makes Games) Aidez Madeline à survivre à ses démons intérieurs lors de son voyage vers le sommet de Celeste Mountain, dans ce jeu de plates-formes super serré et conçu à la main par les créateurs du classique multijoueur TowerFall.

Soyez parmi les premiers à jouer aux derniers titres de Xbox Game Studios et ID@Xbox, disponibles pour les membres du Xbox Game Pass le même jour que leur sortie mondiale. Rejoignez Xbox Game Pass.

Xbox Plays

La semaine du 17 mai, Xbox proposera du contenu en livestreaming sur la santé mentale et les jeux vidéo. Rejoignez-nous alors que nous apprenons des développeurs de jeux et des organisations à but non lucratif qui ont exploré les jeux et la santé mentale.

Jouez. Connecter. Impact : Apprenez-en plus sur ce que fait Xbox pour sensibiliser et soutenir les questions liées à la santé mentale sur le Xbox Community Hub.

Sources :

Étude : Les jeux vidéo peuvent aider les vétérans à se remettre de problèmes de santé mentale (va.gov)Les garçons qui jouent à des jeux vidéo présentent un risque de dépression plus faible – ScienceDailyLes bienfaits du jeu sont révélés par une étude sur les jeux vidéo | Psychology Today
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