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Recherche d’alternatives aux récits de vengeance dans les jeux

Récemment, j’ai enfin eu l’occasion de jouer à Ghost of Tsushima, le jeu de samouraïs épique de Sucker Punch, et son histoire de l’invasion mongole du Japon m’a fait réfléchir à la façon dont les jeux traitent la vengeance. Au fond, faire la guerre, c’est se venger, se venger d’une injustice dont on a été victime. En remettant en question le concept de bushido, l’idée qu’il existe une manière honorable de faire la guerre, Ghost of Tsushima affirme essentiellement que pour se venger de quelqu’un, il faut parfois se battre à la dure, ce qui est intrinsèquement beaucoup plus proche de notre idée réelle de la vengeance. La vengeance, c’est quand on enlève les gants. Paradoxalement, alors que le jeu s’efforce de montrer que son héros Jin ne prend aucun plaisir à se faufiler et à utiliser des méthodes sournoises, il est très agréable de jouer.

La vengeance est un outil populaire dans les jeux, simplement parce que beaucoup d’entre eux reposent sur le combat comme mécanisme principal. De nombreuses façons d’intégrer le combat peuvent donner l’impression d’être légèrement déconnectées de ce qui se passe – pensez aux JRPG, où la faune et la flore qui vous guettent n’est qu’un fait inexpliqué du monde. La violence avec le motif de la vengeance est beaucoup plus orientée vers un but, et on peut avoir l’impression d’être dans le vrai. Le joueur qui s’identifie à un protagoniste veut voir ses objectifs réalisés, après tout. Dans son livre “Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them”, John Yorke explique que chaque histoire a besoin de moments d’incitation, et que la vengeance en est un exemple : un personnage mène une vie heureuse jusqu’à ce qu’il devienne victime d’une injustice, et entreprend de la corriger en montrant à son nouvel ennemi ce qu’il en est.

La vengeance nous donne un motif clair, un antagoniste et, dans le cas des jeux, une justification de la violence, et cela fonctionne étonnamment bien, principalement parce que nous, en tant qu’êtres humains, pouvons compatir au désir de vengeance. Nous ne rêvons peut-être pas d’attaquer quelqu’un à la hache, mais qui n’a jamais rêvé de se venger d’une manière ou d’une autre ? Dans les jeux, la vengeance est toujours décrite comme un processus qui endurcit une personne auparavant heureuse et satisfaite, à la fois dans son corps et dans son esprit. Il s’agit très souvent d’un processus à connotation masculine : un protagoniste masculin perd les éléments de sa vie qui l’adoucissaient, qui le rattachaient à une vie sociale normale, comme une famille ou un conjoint. Parmi les exemples, citons Max Payne et The Darkness, ou encore Red Dead Redemption. Briser un lien de loyauté entre frères, comme dans Mafia 3, Red Dead Redemption 2 et Modern Warfare 2 et 3, est également un motif courant.

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