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L’histoire derrière Transistor de Supergiant Games

Dans la foulée de notre dernier numéro, qui présente un portrait du studio Supergiant Games, nous partageons également une partie de l’incroyable parcours de ce développeur indépendant en ligne en publiant les histoires qui se cachent derrière ses titres inventifs. La semaine dernière, nous avons examiné en détail la formation de Supergiant et son premier jeu, Bastion. Aujourd’hui, nous braquons les projecteurs sur la suite très attendue du studio : Transistor. Le deuxième jeu du studio a certainement changé les choses, en apportant un nouveau cadre et une nouvelle tournure au genre action/RPG. Le RPG de science-fiction suit une chanteuse célèbre nommée Red qui obtient plus que ce qu’elle avait prévu lorsqu’elle évite une tentative d’assassinat et récupère une arme ressemblant à une épée qui peut communiquer avec elle. Tous les yeux étaient tournés vers Supergiant pour qu’il produise un autre succès, mais Transistor s’est avéré être un projet plein de hauts et de bas, alors que l’équipe s’efforçait de prouver qu’elle n’était pas qu’un simple succès.

SOUS PRESSION

Transistor reste le projet le plus difficile à lancer pour Supergiant. Il a fallu 18 mois pour achever Bastion ; le cycle de préproduction de Transistor a pris à lui seul plus de temps que cela. C’était aussi la première fois qu’un projet démarrait avec une équipe complète. Sans compter que le succès de Bastion était encore bien visible, grâce à une partie de l’équipe qui se concentrait sur son adaptation aux mobiles. Le studio s’agrandit également, ajoutant quelques nouveaux rôles (comme un artiste 3D) pour lesquels il avait auparavant engagé des indépendants. Finalement, l’équipe a compté jusqu’à 12 membres.

“Nous avons commencé le jeu avec une équipe complète, en incluant d’autres voix et d’autres points de vue, et en apprenant à le faire”, explique Amir Rao, directeur du studio, ajoutant que les choses qui ont pris des semaines à comprendre pour Bastion ont pris des mois pour Transistor. “Il y avait aussi toute cette pression invisible de vouloir être à la hauteur de [Bastion] – un jeu qui était vraiment apprécié et qui semblait avec le temps devenir encore plus apprécié.”

L’équipe avait mis tout ce qu’elle avait dans Bastion, toutes les idées qu’elle avait rêvées si elle avait un jour la chance de créer son propre jeu. “C’est comme si vous aviez toute votre vie pour faire votre premier album et un an pour faire votre deuxième”, explique le compositeur et directeur audio Darren Korb. “Toutes les idées que vous avez toujours voulu utiliser, vous pouvez les utiliser sur votre première chose, et ensuite vous devez faire toutes les nouvelles idées pour votre deuxième chose dans ce temps beaucoup plus court.”

Après avoir vu la plupart de ses créations directement intégrées à Bastion sans avoir eu le temps de les retravailler, la directrice artistique Jen Zee s’est réjouie de la phase de pré-production, qui lui a donné plus de temps pour réfléchir à ses créations. “Je dirais que je suis peut-être différente des autres en ce sens que je me souviens assez bien de Transistor”, dit-elle. “Cela représentait une opportunité pour moi de faire évoluer ce que j’avais fait sur Bastion en quelque chose de légèrement différent – et dans ce que j’espérais être meilleur. J’avais tous ces problèmes [dans Bastion] avec la façon dont j’avais rendu certains des environnements trop détaillés et la couleur était un peu trop forte ici et là. Je n’avais aucun contrôle sur la composition de certaines choses et je ne travaillais pas assez avec la lumière et les ombres. Transistor m’a permis d’améliorer tout cela, grâce aux leçons tirées de Bastion, et c’était aussi un nouveau départ.”

Supergiant savait qu’il ne voulait pas faire un Bastion 2, même si cela aurait été le choix le plus sûr. L’équipe a également décidé très tôt que Transistor mettrait en scène une histoire d’amour de science-fiction dans un cadre cyberpunk, mais sans la toile de fond granuleuse. “Nous voulions vraiment ralentir les choses et avoir un jeu avec un rythme plus délibéré”, explique Greg Kasavin, directeur de la création. “Nous voulions voir si nous pouvions capturer le genre de drame et de suspense des jeux de stratégie au tour par tour où vous vous rongez les ongles, en vous demandant si les choses vont mal tourner. Nous voulions voir si nous pouvions capturer cela dans un cadre d’action/RPG. Je pense que nous avons fini par y arriver, mais la route a été longue et sinueuse.”

LES TENSIONS AUGMENTENT

Si l’équipe s’est mise d’accord sur ces aspects du jeu, elle a eu du mal à se mettre d’accord sur l’orientation de Transistor et les difficultés n’ont cessé de croître au fur et à mesure que les choses avançaient. “Il a été très difficile pour ce jeu de trouver son point de vue et son gameplay”, explique Rao. “C’était un défi général de trouver son exécution artistique et musicale spécifique, de trouver les voix des personnages, tout.”

Ayant participé au projet dès le début en tant que directeur de la création, M. Kasavin a déclaré qu’il s’était heurté à ses propres frustrations lorsqu’il s’est agi de définir exactement son rôle et de rassembler le travail d’une équipe beaucoup plus importante. Sa relation avec Rao a même été un peu tendue pendant qu’ils mettaient au point le jeu. “Amir et moi nous sommes opposés sur Transistor”, dit Kasavin. “Rien de grave, mais après avoir travaillé ensemble de manière assez harmonieuse sur Bastion, la pré-production de Transistor a été plus tendue. Nous avons eu plus de désaccords et de difficultés à nous mettre d’accord sur ce que le jeu devait être et sur les sensations qu’il devait procurer. Je pense que c’est dû au fait que nous n’avions littéralement jamais eu une telle phase de pré-production auparavant.”

Kasavin et Rao ne sont pas les seuls à avoir éprouvé des difficultés. Après avoir reçu tant d’éloges pour la musique de Bastion, Korb a eu du mal à trouver le son pour Transistor, affirmant qu’il a expérimenté pendant six mois avant d’y parvenir. Il a qualifié cette expérience d'”exténuante et frustrante”, en raison des difficultés supplémentaires liées à l’écriture du point de vue d’un personnage spécifique et au fait que le personnage principal, Red, est un chanteur célèbre. “La musique, comme il se doit, s’est vue confier une grande part de responsabilité dans certains moments d’émotion”, dit-il. “Je suis heureux que cela ait fonctionné.”

Faire passer le projet par la phase de conception a pris beaucoup plus de temps que prévu, ce qui a fait monter la tension. “La phase de lune de miel de la pré-production s’est terminée au bout de quelques mois”, se souvient Kasavin. “Et soudain, nous nous sommes retrouvés à errer dans les bois d’une manière qui était nouvelle pour notre équipe”.

Les choses ont atteint un point de rupture au moment où l’équipe s’apprêtait à dévoiler le jeu à la PAX East 2013. ” Nous étions tellement nerveux quant à la façon dont il allait être reçu que nous avons presque tiré la prise, ” dit Kasavin. L’équipe devait annoncer Transistor un mardi, mais avait encore des conversations le dimanche pour savoir si elle devait changer de cap. “C’est dire à quel point nous étions tendus quant à la façon dont l’annonce de Transistor allait être accueillie “, dit Kasavin. “Parce que même à ce moment-là, alors que nous avions l’impression d’avoir quelque chose à montrer qui était comme une véritable expression de ce sur quoi nous travaillions, nous recevions encore des retours de playtest plutôt mitigés.”

En fin de compte, le groupe a décidé d’aller de l’avant, se disant que même s’ils avaient plus de temps, cela ne changerait pas fondamentalement les choses. “Si les gens n’aimaient pas ça, il aurait été préférable que nous le sachions plus tôt”, dit Kasavin. “Mais l’annonce a été bien mieux accueillie que ce à quoi nous nous attendions tous. C’était tout simplement incroyablement encourageant.”

ÉVITER L’EFFONDREMENT DE LA DEUXIÈME ANNÉE

Lors de son lancement en mai 2014, Transistor a été un succès. Notre propre Matt Miller a donné au jeu un 9 sur 10, écrivant : “La suite de Bastion par Supergiant Games est un action/RPG puissamment imaginatif qui évoque un sentiment d’émerveillement et se délecte de l’expérimentation.”

Ce n’est pas seulement un succès critique. Comme Supergiant Games a auto-publié Transistor à un prix plus élevé que Bastion, il a rapporté plus d’argent – rapidement. “Je pense que l’histoire montrera peut-être que Transistor a été notre titre le plus important en raison de son succès immédiat “, déclare Logan Cunningham, le doubleur principal. “Parce que c’était juste comme si, quoi que l’équipe derrière Bastion ait prévu d’autre, il y avait un énorme public en place qui allait le recevoir quoi qu’il arrive.”

Mais il n’a pas exactement procuré à tous les membres les sentiments heureux qu’ils ont ressentis après le lancement de Bastion. ” J’aime que les gens aiment autant Transistor “, dit Cunningham. “Mais je n’ai pas de très bons souvenirs de ce processus. C’était vraiment difficile. C’est ce qui a pris le plus de temps et nous n’avons pas su ce que c’était pendant un certain temps.”

Zee se distingue un peu des autres, car elle lui vouera toujours une affection particulière. “Transistor était le plus proche de mon cœur, dans le sens où il est dans un style qui se rapproche le plus de ce que je finirais naturellement par créer au quotidien.”

Quoi qu’il en soit, l’équipe a fait ses preuves une fois de plus et a obtenu ce dont elle avait besoin : la possibilité de continuer à travailler ensemble sur un autre jeu. Kasavin l’a bien dit : “Nous avons survécu à un autre tour. Même si nous pouvions financièrement supporter un peu d’échec, je pense que culturellement, il aurait été très difficile pour nous de passer à autre chose.”

Vous pouvez consulter notre précédent article sur l’histoire de Bastion ici. Restez à l’écoute pour le voyage de Supergiant à travers Pyre qui sortira plus tard dans la semaine !