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Rendre Nier nouveau

Lorsque Nier : Automata est sorti en 2017, il a été un succès surprise pour l’éditeur Square Enix et le développeur PlatinumGames, se vendant à plus de 5 millions d’exemplaires. Le jeu d’action/RPG a fasciné les joueurs grâce à son histoire qui suscite la réflexion, ses combats de boss intéressants et son design non conventionnel. Cependant, en 2010, son prédécesseur, appelé simplement Nier, avait déjà ouvert la voie. Le premier Nier n’était pas le plus abouti ni le plus impressionnant en termes de gameplay, mais il a touché une corde sensible et est devenu un jeu culte.

Les personnes qui ont manqué le premier volet ont une nouvelle occasion de le voir sous son meilleur jour. Nier Replicant ver. 1.22474487139, qui sortira le 23 avril, est une réédition de l’original avec une série de mises à jour intéressantes. Nous nous sommes entretenus avec le créateur de la série, Yoko Taro, le producteur Yosuke Saito, le compositeur Keiichi Okabe et la directrice du développement de Replicant, Saki Ito, afin de réfléchir au jeu et à leur approche pour le faire revivre pour une nouvelle génération.

Réplicant Vs Gestalt

À l’origine, deux versions de Nier sont sorties au Japon : Replicant pour PS3, et Gestalt pour Xbox 360. Ce sera la première fois que l’Amérique du Nord fera l’expérience de Replicant. La différence ? Dans Replicant, vous incarnez un grand frère qui tente de sauver sa petite sœur plutôt qu’un père qui cherche un remède pour sa jeune fille.

Yoko Taro (par l’intermédiaire de sa marionnette Kermit la grenouille dans la vidéo Zoom) explique que cela a très peu d’impact sur l’histoire et qu’il s’agissait plutôt d’une idée marketing. “Chaque fois qu’un même titre sort sur plusieurs plateformes, les gens ont tendance à en comparer les aspects techniques, comme le framerate et les graphismes”, explique-t-il. “Pour faire ressortir une différence complète parce qu’ils sont sur des plateformes différentes, vous pourriez tout aussi bien utiliser des personnages différents, de sorte que cela détourne leur attention des aspects techniques et qu’ils s’intéressent davantage à la différence plus évidente des personnages.”

Le producteur Yosuke Saito confirme que l’équipe a eu du mal avec le marketing du jeu, ce qui a conduit aux deux versions, mais il pense que le plus grand défi a été le développement sur plusieurs plateformes. “Cela a pris pas mal de temps, quelque part plus d’un an à un an et demi”, se souvient-il. “Nous n’avons pas vu beaucoup de développement en production, donc c’est définitivement quelque chose qui me reste en mémoire. Pendant un an et demi, nous n’avions que le patron de Hansel et Gretel. Et pendant que nous travaillions là-dessus, j’entendais la voix de M. Okabe dans cette piste BGM et je n’arrêtais pas de l’écouter.”

“Voix à part, je pense que c’est une très bonne chanson”, ajoute le compositeur Keiichi Okabe en riant.

Trouver l’inspiration

Lorsque nous avons demandé à Taro comment il avait trouvé ses idées pour Nier, il nous a donné une réponse différente de celle qu’il a donnée aux autres membres des médias. ” J’étais en fait assez fatigué de la production de jeux “, dit-il. “Je me suis dit : ‘C’est peut-être la dernière œuvre que je pourrais créer dans le domaine des jeux vidéo’. Et si je devais en faire mon dernier titre, je voulais faire quelque chose d’assez normal – un jeu d’action/de rôle ordinaire.”

Taro explique que son esprit s’est inspiré de The Legend of Zelda : Ocarina of Time de Nintendo, mais que lorsqu’il a consulté Saito, ce dernier a refusé, disant qu’il voulait “quelque chose d’inhabituel”.

“En faisant un RPG standard avec Square Enix, nous avons Dragon Quest et Final Fantasy,” explique Saito. J’ai donc dit à M. Yoko : “Je ne pense pas que nous puissions gagner contre ce genre de jeu”.

Saito explique que cela leur a donné l’idée de se concentrer sur l’action et de privilégier cet aspect, mais que cela s’est avéré plus difficile que prévu. “Donc, dans la phase de pré-production, nous parlions de faire en sorte que ce soit plus orienté vers l’action et moins vers l’histoire”, dit-il. “Nous voulions que le jeu soit plus axé sur le gameplay… mais quand nous avons vu comment ça se passait, je n’étais pas sûr qu’un jeu d’action pure puisse conquérir le cœur des gens sur le marché mondial. C’est pourquoi nous avons changé de direction et nous sommes revenus à un RPG plus axé sur l’histoire”.

Taro ne pensait pas non plus que le gameplay pourrait accrocher les gens en “se contentant d’entrer dans un donjon et de tuer des personnages”, il s’est donc concentré sur la narration pour que le jeu se démarque. “En pensant à l’histoire, je voulais aussi quelque chose de très traditionnel”, explique Taro, qui s’est inspiré des mangas de Shonen Jump comme Bleach et Hunter x Hunter. “Ces mangas étaient assez tordus en soi”, dit-il. “J’ai l’impression que Nier [correspondait à cela]”.

L’équipe voulait aussi quelque chose d’un peu plus léger que ce que les fans ont connu avec les jeux Drakengard, sombres et dérangeants, dont la série Nier est un spin-off. “J’étais producteur exécutif sur Drakengard, et c’était une sacrée histoire à sa sortie”, explique Saito. Lorsque nous avons réfléchi à notre prochain épisode appelé Nier, nous nous sommes dit : “Ok, nous devrions peut-être essayer quelque chose de plus joyeux”. Les gens ne verront peut-être pas l’aspect joyeux de Nier Replicant/Gestalt, mais nous pensons que c’est un titre heureux. “

Le poids des mots

Alors que Nier se concentrait sur le pouvoir des mots et leur signification, Taro avait une arrière-pensée pour ce thème. “Je suis désolé si cela brise l’illusion, mais utiliser des mots ne nécessite pas beaucoup d’efforts et de représentations graphiques. Cela permet en fait d’économiser sur l’allocation des ressources. Nous avons fait de notre mieux pour créer un jeu très attrayant et nous avons essayé d’incorporer l’élément des mots et le poids qu’ils portent, mais encore une fois, au départ, il s’agissait simplement d’essayer d’économiser quelques centimes.”

Le casting de Nier était composé d’Emil, gentil mais difficile, de Kaine, colérique, et de Grimoire Weiss, un livre parlant égoïste. Les plaisanteries de Kaine et de Grimoire Weiss sont devenues un moment fort pour les fans. Taro explique qu’il a mis un point d’honneur à avoir des conversations aléatoires et non significatives pour permettre aux joueurs de souffler un peu du chaos des combats. Dans un jeu de rôle, il arrive souvent que l’on essaie de vaincre un ennemi particulier et que l’on ressente des émotions très fortes comme “Je le déteste”. [J’ai intégré le badinage] comme un moyen de soulager ce stress. “

Moments préférés

Bien que Nier ait un casting intéressant, le personnage préféré de Yoko Taro ne fait pas partie des membres du parti principal. “Fyra, la princesse du royaume de Facade, est l’un de mes personnages préférés”, dit-il. Taro pense que le moment où le joueur entre dans Facade et découvre le royaume dans le désert est l’un des moments les plus mémorables du jeu. Il a même envisagé de faire de Fyra et du Roi de Facade les protagonistes de l’histoire, mais au fur et à mesure qu’il écrivait, il s’est rendu compte qu’ils n’étaient pas les meilleurs dans ce rôle. “Je suis sûr que les gens comprendront ce que je veux dire en jouant le jeu dans cette zone”, dit-il.

Le directeur du développement de Replicant, Saki Ito, était un fan du jeu original et est retourné y jouer avant de commencer à travailler sur Replicant ver. 1.22474487139. “Certaines parties du jeu me marquent encore beaucoup”, dit-il. “Certains d’entre eux sont les décisions très difficiles que j’ai dû prendre. Le fait d’avoir pu aller jusqu’au bout [des choix] et de posséder cette expérience pour en faire mon histoire a été quelque chose de très mémorable pour moi.” Sans rien gâcher, il dit qu’une fin particulière qui implique un certain personnage têtu reste sa préférée.

C’est une bataille inattendue mais fascinante que Saito et Okabe aiment tous deux le plus, mais ils la trouvent mémorable pour des raisons bien différentes. Avant d’aller plus loin, nous vous prévenons que ces deux prochains paragraphes contiennent quelques *spoilers* du jeu original Nier.

Saito aime vraiment les personnages de Devola et Popola, donc un grand moment fort pour lui a été de voir comment leurs rôles se sont transformés plus tard dans le jeu. “Je suis désolé, je vais un peu spoiler ça ; mais quand vous les combattez, et que Popola était si gentille jusqu’à ce moment-là et qu’elle devient soudainement berserk – c’est mon moment préféré.”

Okabe est d’accord pour dire qu’il s’agit d’une scène puissante, et a eu un énorme investissement personnel dans la façon dont elle s’est déroulée : “C’est en fait la même scène pour moi, mais le moment que je retiens de cette scène est celui où les jumeaux chantent et dansent sur la chanson et vous attaquent pendant qu’ils dansent. J’avais préparé la chanson à l’avance, et la capture de mouvement a donc été synchronisée avec le rythme de la musique ; cela faisait partie de la présentation cinématographique. Mais la caméra était tellement en retrait qu’elle ne montrait pas vraiment les efforts déployés pour tout synchroniser. L’effet était tellement perdu et j’étais tellement choqué. J’ai contacté Yoko-san pour lui dire : “Je ne pense pas que nous ayons obtenu l’effet escompté”. Ce à quoi il a répondu : “Oh, eh bien. Tu ne le sauras pas tant que tu n’auras pas fait quelque chose, haha. C’est ce dont je me souviens.”

TRAVAILLER AVEC Yoko TARO APRÈS TOUTES CES ANNÉES

Yoko Taro n’a pas hésité à nous avouer qu’il n’est pas toujours facile de travailler avec lui, et a même avoué qu’il a peut-être causé le plus de difficultés lors de la production du Nier original. “Mes qualités naturelles ne sont pas très agréables, pour ainsi dire, et de nombreuses personnes ont quitté le projet”, admet Taro. “Je pense que mon plus grand défi a été de maintenir mon équipe et d’avoir cette personnalité qui n’était pas très appréciée. Mon arrogance, j’en suis sûr, est très bien comprise par Ito-san de Toylogic [maintenant].”

“Il n’est pas du tout difficile de travailler avec lui”, répond le directeur du développement de Replicant, Saki Ito. “Il est juste très confiant dans ce qu’il dit. Si les gens pensent que c’est de l’arrogance, eh bien, tant pis pour eux.”

Yosuke Saito et Keiichi Okabe sont des collaborateurs de longue date de Taro depuis plus de dix ans maintenant, nous n’avons donc pas pu résister à l’envie de leur demander ce qu’ils ont préféré dans leur collaboration avec le créateur excentrique après tout ce temps. “Rien en particulier”, répond Saito, provoquant des éclats de rire dans la salle. “Je veux dire, je suis heureux que nous soyons toujours heureux et en bonne santé à cet âge ; nous avons bien vieilli ensemble.”

Okabe prend le temps de réfléchir au processus créatif et aux folles montagnes russes dans lesquelles Taro l’entraîne en ne lui donnant pas beaucoup d’instructions et en lui faisant refaire certaines parties encore et encore. “Il y a des moments où je suis frustré, mais lorsque j’entends la chanson réellement intégrée dans le jeu et que je vois le type de présentation visuelle que nous voulions obtenir avec l’élément musical, je comprends d’où il vient et le rôle qu’il veut que ma musique joue dans la présentation d’une scène particulière et qu’il est nécessaire qu’elle soit intégrée d’une manière spécifique. Il prend vraiment soin de la musique que je fournis, c’est pourquoi il me demande de corriger des parties qui ne correspondent pas nécessairement à une scène spécifique ou qui ne sont pas appropriées. J’ai l’impression d’avoir pu enfin comprendre cela après des années de travail avec lui.”

Création du son

La bande-son de Nier est l’un des éléments les plus mémorables de l’expérience, mais le compositeur Keiichi Okabe a dû l’aborder d’une manière peu conventionnelle. “Avec le titre original, il y a 10 ans – et c’est très inhabituel dans le cas de la musique de jeu, car souvent le jeu est déjà construit dans une certaine mesure et le compositeur se lance dans le projet. Mais lorsque j’ai rejoint le projet, il était encore dans une sorte de phase de prototype”, explique-t-il. “Je m’y suis lancé sans vraiment pouvoir voir ce qui se passait et ce qui allait être intégré au jeu”.

Okabe dit qu’il composait des chansons en fonction des adjectifs que l’équipe de production lui donnait pour décrire le type de chanson qu’elle recherchait et qu’il continuait à les développer en fonction des retours. “Je n’avais pas une image forte ou une vision de ce que je voulais faire au tout début”, dit-il, “mais j’ai ensuite regardé le jeu prendre forme et j’ai élargi mon imagination en fonction de ce que je voyais se construire.”

Le plus grand défi pour Okabe est venu d’une demande de Taro. “L’une des directives données par M. Yoko était d’inclure une sorte de voix dans chaque morceau de musique”, dit-il. “Ainsi, nous avions ces chansons vocales où Emi Evans était présente, et nous avions également un chœur ou une chorale qui chantait. Mais nous avons aussi des chansons comme “Bluebird” où nous utilisons la voix comme un élément percussif ou un effet sonore. L’enregistrement des voix, comparé à celui des instruments, est un peu plus difficile car il nécessite plusieurs prises d’enregistrement. De plus, nous avions des paroles, même s’il s’agissait d’une langue inventée (alias la langue du chaos). Le processus de développement de ces morceaux a pris beaucoup de temps, sans parler de l’aspect financier, qui est également un défi que nous avons dû relever.”

Cependant, M. Okabe pense que ces difficultés supplémentaires ont été payantes et qu’elles expliquent en grande partie pourquoi les gens se sont attachés à la bande originale de Nier et la tiennent en si haute estime. “Je pense que ce qui la distingue, ce sont les parties vocales, et la voix [d’Emi Evans] est très mémorable. Les chansons de Nier, parce que nous avons des voix – et des voix si uniques – qui entrent et sortent de la piste, je pense que cela aide à faire une impression sur les joueurs.”

Parce que toutes les pistes font partie intégrante de l’histoire et du gameplay, Okabe ne peut toujours pas choisir une piste préférée. “C’est une question qui me laisse toujours perplexe, car les [chansons] ont toutes un rôle différent à jouer dans le jeu, et elles ont chacune leur moment approprié pour les différents morceaux”, explique-t-il. Je ne veux pas spécifier une seule chanson, car cela pourrait amener les gens à penser : “Oh, cette chanson a une signification particulière pour l’ensemble du jeu”, et j’ai donc peur d’être incapable de choisir une seule chanson.”

Saito n’est pas aussi timide pour annoncer un favori, ajoutant : “Je n’ai pas ce souci, donc je vais vous dire sans honte que j’ai adoré Devola et Popola, et que ma chanson préférée est “Song of the Ancients”.

Okabe s’empresse de dire qu’il aime aussi cette chanson : “Encore une fois, elle remplit son rôle et je suis très satisfait de la façon dont elle est utilisée. Je ne dirai pas délibérément que c’est ma chanson préférée à titre personnel, mais c’est une chanson merveilleuse.”

Faire de l’ancien une nouveauté

À l’approche du 10e anniversaire du Nier original, Saito a déclaré que Square Enix voulait célébrer cette étape importante, ce qui a fait germer l’idée de sortir une version actualisée du jeu. “En plus de cela, nous sortions du cycle de vie de la console selon lequel les jeux sur la PlayStation 3 ne seraient plus jouables, pour ainsi dire”, explique-t-il. “Mais lorsque nous nous sommes lancés dans le projet, nous avons mis à jour et remplacé de nombreux éléments, ce qui en a fait une véritable mise à niveau.”

Si l’idée d’une nouvelle édition pour commémorer les 10 ans de ce succès culte semblait excellente, tout le monde n’a pas été immédiatement convaincu. Taro était réticent à l’égard de ce projet, craignant que le jeu ne soit injustement comparé à Automata. “J’étais en fait contre l’idée de faire une remasterisation ou une mise à jour de la version originale de Nier, car il s’agit d’un jeu très ancien et l’histoire paraîtra probablement vieille si les gens y jouent aujourd’hui”, explique-t-il. “Cependant, en travaillant avec [le développeur] Toylogic et en voyant comment ils ont réussi à obtenir une qualité vraiment élevée, j’ai le sentiment que nous avons pu créer un endroit où les personnes qui ont joué à ce jeu auparavant peuvent se retrouver pour une réunion. Quant aux nouveaux joueurs, je n’ai aucune idée de la façon dont ils vont réagir à cela.”

Nier n’a pas connu un grand succès lors de sa sortie initiale, mais M. Saito est convaincu qu’il faut lui donner une autre chance de briller. ” Nous avons pu glaner beaucoup de connaissances sur la construction d’un bon jeu [à partir d’Automata] “, dit-il. “Cela fait 10 ans, mais nous n’avons pas gaspillé ces 10 ans. Nous avons le sentiment d’avoir atteint un niveau assez élevé dans la réalisation de [Replicant]. De plus, certains jeunes membres de l’équipe ont participé au projet Replicant et ont fait du bon travail. Je suis confiant, surtout avec le succès d’Automata, et je pense que nous avons été en mesure d’en tenir compte dans la mise à jour de la version de Replicant.”

Les grands changements

L’un des éléments de l’original qu’Ito a voulu améliorer pour Replicant était l’action, en utilisant Automata comme référence et comme objectif. “Nous avons modifié certains éléments de l’action”, confirme-t-il. “Certains des changements les plus reconnaissables sont la vitesse de déplacement, ainsi que la variation des mouvements.”

Vous pouvez désormais vous verrouiller sur les cibles, et l’équipe a modifié la façon dont les ennemis se déplacent et réagissent aux joueurs. “Souvent, je me suis dit que je ne m’attendais pas à changer autant de choses dans le jeu. “Mais comme la résolution est devenue plus élevée, il y avait plus d’éléments qui ressortaient et qui, selon moi, nécessitaient des retouches pour que cela soit bien à l’écran.”

Saito a été impressionné par le travail d’Ito, notamment par la façon dont son équipe a amélioré l’action et remodelé les commandes. “Leurs idées [pour] la magie, l’amélioration de la précision de l’élément d’autoguidage, et la façon dont le Grimoire Weiss est maintenant disponible lorsque vous vous déplacez sur le terrain… Ils voulaient vraiment prendre référence sur Automata et c’était vraiment bien fait.”

Toylogic ne s’est pas arrêté au combat, cependant. Des améliorations ont également été apportées aux environnements et aux visages des personnages, ainsi que des améliorations plus subtiles dans le positionnement des personnages et les mouvements de caméra. “Nous voulions également mettre en avant Grimoire Weiss pour qu’il soit reconnu comme le compagnon du protagoniste et qu’il ait ce lien avec le personnage”, explique Ito. En outre, des donjons supplémentaires et un nouveau contenu scénaristique ont également été inclus.

Les fans peuvent également s’attendre à entendre quelques variations dans la musique. Okabe dit qu’il a essayé de garder à l’esprit ce qu’il ressent lorsque quelque chose qui lui est cher est refait ou mis à jour lorsqu’il a créé les nouveaux arrangements pour Replicant. “Plutôt que d’essayer de changer l’impression que donnait la musique, je voulais m’assurer que nous n’enlevions rien à l’original et que les réarrangements correspondent à ce que les joueurs connaissent bien”, explique-t-il.

Lorsqu’il a décidé de l’approche à adopter pour les réarrangements, il s’est souvenu d’un commentaire de Yoko Taro sur le Nier original, selon lequel les chansons étaient plus courtes. “Je les ai renforcées et étendues dans le jeu tout en conservant les bons éléments de l’original”, explique Okabe. “J’ai quand même ajouté un nouvel élément, en l’incorporant peut-être dans une zone différente du même champ pour apporter une sensation de fraîcheur. J’espère que les gens apprécieront cette nouveauté tout en gardant un sentiment de familiarité.”

Plus d’une décennie plus tard, les personnes qui n’ont pas joué à Nier peuvent enfin voir ce qui l’a rendu si spécial et comment la série a réussi à perdurer après la fermeture de son studio d’origine, Cavia. “Nous espérons que les gens y joueront et reconnaîtront que c’est ainsi que tout a commencé et que c’est ce qu’est Nier”, explique Ito. “Nous l’avons mis à jour pour que les gens puissent maintenant y jouer très confortablement et très facilement tout en gardant ce sentiment nostalgique que c’était un jeu qui existait dans le passé.”

Pour en savoir plus sur Nier Replicant, vous pouvez consulter notre récente preview ici.