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Discuter des tactiques de Teamfight, de Reckoning et d’Hyper Roll avec Riot Games

Le genre de la bataille automatique a vu le jour, stimulé par la scène du modding de cartes, comme beaucoup de genres explosifs avant lui. Aujourd’hui, Riot Games se tourne vers le passé et l’avenir de ce genre pour déterminer la voie à suivre pour Teamfight Tactics et ses nouvelles extensions, ses modes de laboratoire, etc. Si vous n’êtes pas familier avec le fonctionnement de ce style de jeu particulier, sachez qu’il y a beaucoup de stratégie et de prise de décision, mais pas beaucoup de micro-gestion ou de réflexes à gérer, ce qui en fait un candidat idéal pour discuter avec les téléspectateurs en tant que streamer, un choix sur le pouce pour l’engagement mobile, ou quelque chose pour se détendre et regarder des films pendant que vous jouez.

L’élément de hasard est également un facteur omniprésent, d’où l’excitation de voir apparaître chaque nouvelle série de personnages, un peu comme si l’on regardait une paire d’as ou de rois dans une partie de Texas Hold’em. Alors, que nous réserve l’avenir de la bataille automobile ? Que pouvons-nous espérer voir dans Teamfight Tactics ? Nous avons rencontré TJ Bourus, chef de produit de Teamfight Tactics, pour parler de tout ce qui concerne les batteurs automatiques.

Game Informer : Reckoning est donc la prochaine extension. Qu’est-ce qui est différent ? Quelles sont les nouveautés ?

TJ Bourus : Donc Reckoning sera notre cinquième série de tactiques de combat en équipe. C’est un peu le positionnement du bien contre le mal. Il y aura des forces du bien qui combattront les forces du mal et vous devrez construire une équipe qui permettra un mélange des deux pour combattre les autres joueurs dans TFT. Nous avons également un nouveau mécanisme de jeu que nous appelons l’armurerie. L’armurerie est un nouveau système qui vous permet de choisir des objets à certaines phases du jeu dans votre boutique. Ainsi, au lieu d’avoir des objets qui tombent aléatoirement, on vous présente un choix de trois objets ou de un à cinq. En plus de ce système, nous ajoutons également de nouveaux objets que nous appelons des objets fantômes qui sont des variantes de composants ou d’objets existants.

A-t-on jamais envisagé de donner plus d’informations aux joueurs pendant la phase de carrousel ? Les nouveaux joueurs me disent toujours qu’ils n’ont aucune idée de ce qu’ils vont choisir.

Oui, il y a définitivement une considération. Nous avons eu une solution pour ça, nous l’avons en fait retiré du jeu… Je veux dire quand TFT est sorti autour de la deuxième série en fait, donc pour le Rise of the elements, il y avait des icônes de commerce au-dessus du champion dans le carrousel. Mais nous avons rapidement supprimé cela quelques patchs plus tard parce que c’était trop bruyant, surtout que nous sortions sur mobile, ce n’était pas vraiment la bonne solution. Mais nous avons parlé à plusieurs reprises de la nécessité d’obtenir des états de survol ou un clic droit pour inspecter le carrousel mobile. La raison pour laquelle cela n’a pas été fait aussi rapidement est que c’est un peu délicat parce que ce sont des cibles mobiles. Mais c’est un peu la solution à laquelle nous pensons en ce moment.

Comment faire évoluer ce genre pour qu’il devienne vraiment exceptionnel ?

Oui, je pense qu’il y a deux domaines qui sont en tête de liste pour nous et dont nous avons parlé. Les nouveaux modes. Avec la sortie de Reckoning, nous lançons notre tout premier mode Hyper Roll. Il s’agit donc d’autres façons d’apprécier le jeu de base de la bataille automobile stratégique, voilà ce que je dirais. Vous savez, il n’y a eu qu’une seule version à laquelle beaucoup de gens ont vraiment joué, tant chez TFT que chez les concurrents. Nous voulons changer cette formule et voir ce que nous pouvons faire d’autre dans le genre, de la même manière que TFT a été créé. Il a été créé à partir d’un MOBA et c’était la même chose pour les échecs automatiques qui ont été créés à partir d’un MOBA. Que pouvons-nous faire à partir de cette nouvelle façon d’expérimenter ce jeu de construction de personnage isométrique de haut en bas pour créer des expériences alternatives ? Je pense que c’est là que le genre va trouver encore plus d’évolution, à partir de ses racines, en évoluant à partir d’un type différent de gameplay. Comment faire évoluer cela vers différentes façons de vivre la bataille automatique, comme des modes, et c’est quelque chose qui nous intéresse beaucoup. Nous commencerons par des choses comme le Hyper Roll, qui ne sont que des variantes de règles, mais à plus long terme, nous pourrions envisager des changements encore plus spectaculaires.

En outre, je pense que les sports électroniques ont beaucoup de place pour se développer ici. Avec TFT, je le compare probablement plus près du poker, qui n’est pas vraiment un concurrent eSports qui est très semblable dans cet espace, il est vraiment sur vous contre les huit autres joueurs que vous allez dans un jeu avec. Et vous pouvez ensuite extrapoler cela à un très grand groupe de concurrents qui jouent les uns contre les autres pour ensuite trouver les finalistes qui iront aux championnats du monde et c’est un peu ce que nous essayons d’atteindre. Beaucoup de gens peuvent aller aux qualifications, peuvent jouer, peuvent s’asseoir avec un groupe de personnes et gravir les échelons dans un événement pour espérer être éligible pour les finales de cet événement. Et je pense que c’est quelque chose dans lequel nous voulons investir davantage et construire la scène autour parce que c’est unique dans le sport électronique.

Très bien, alors qui est l’unité la plus forte dans Reckoning ?

Vel’Koz. Vel’Koz. Nous l’avons eu dans le passé et il tire le laser, mais cette fois-ci, quand le laser est tiré, il commence à s’élargir plus il lance longtemps. Donc, si un Vel’Koz bien positionné obtient le bon angle et passe assez de temps à lancer, il n’y a personne qui ne subit pas une tonne de dégâts.

Alors comment faire pour que quelqu’un se mette à Teamfight Tactics aujourd’hui ? Comment leur présenter le jeu ? Parce que d’après mon expérience, soit vous êtes déjà bien versé dans les échecs automatiques, et vous aimez ça et vous y jouez, soit je n’arrive pas du tout à vous faire entrer dans le genre.

La façon dont je dis généralement à mes amis pourquoi ce jeu est si amusant, c’est que je le compare à des jeux comme Risk ou Civilization, ou à des jeux où la stratégie et les décisions que vous prenez maintenant ont un impact sur des choses plus lointaines que vous ne le pensez. Et c’est ce qui est amusant. Vous pouvez prendre de nombreuses décisions maintenant, mais vous devez penser à l’impact qu’elles auront plus tard. Et c’est ce qui fait le charme de TFT. Mais c’est aussi un jeu amusant et décontracté. C’est un jeu auquel on peut jouer tout en faisant autre chose. Je joue à une tonne de jeux en même temps que Teamfight Tactics. Et c’est un bon argument de vente pour moi : si vous voulez vous détendre, TFT est un jeu formidable pour vous. Si vous voulez transpirer et essayer dur. C’est aussi un bon jeu pour ça, pour être honnête. Et puis je recommande vivement, du moins pour l’instant, que la meilleure façon d’embarquer quelqu’un, parce que ça peut être intimidant au début, c’est de s’asseoir dans une partie avec lui. Il n’y a pas de meilleur moyen d’apprendre à quelqu’un que de lui montrer les ficelles du métier. Je pense qu’une fois que vous jouez, ce que nous avons trouvé, c’est qu’une fois que vous avez joué deux ou trois parties avec Teamfight Tactics, le déclic se produit.

Vous pouvez jouer à Teamfight Tactics sur PC (à l’intérieur du client League of Legends), iOS ou Android.