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L’équipe de Persona 5 Strikers réfléchit à la collaboration que nous n’avons jamais vue venir.

Après les remarquables Persona 5 et Persona 5 Royal en 2017 et 2020 respectivement, nous étions ravis de replonger dans le monde des voleurs fantômes dans une toute nouvelle aventure. Persona 5 Strikers nous a fait hésiter lorsqu’il a été annoncé pour la première fois, car il s’éloignait des éléments de combat au tour par tour et de simulation sociale qui ont toujours fait partie intégrante de la série, mais le produit fini nous a offert une suite digne de ce nom, avec nos voleurs de cœur préférés infiltrés dans le Metaverse.

Plus d’un mois après la sortie du jeu, nous avons rencontré le producteur d’Atlus, Daisuke Kanada, et le directeur de Koei Tecmo, Kazutoshi Sekiguchi, pour savoir comment cette collaboration a vu le jour, comment l’équipe est restée fidèle aux personnages et aux histoires de Persona 5, et ce que les thèmes du traumatisme évoqués tout au long de l’histoire disent de la façon dont les gens ont l’intention de vivre leur vie.

Avertissement : L’article suivant contient des spoilers mineurs pour Persona 5 Strikers.

Comment ce projet a-t-il vu le jour ? Est-ce Omega Force qui a approché Atlus ou est-ce l’inverse ?

Daisuke Kanada : C’est Omega Force qui nous a contactés en premier. Comme vous le savez, Omega Force a déjà réalisé de nombreux autres titres en collaboration, et j’ai toujours pensé qu’ils étaient tous de très grande qualité. C’est pourquoi recevoir cette offre a été un grand honneur et, à vrai dire, une grande surprise.

Kazutoshi Sekiguchi : Nous avons de nombreux fans de la série Persona dans notre studio, y compris notre PDG, Kou Shibusawa, et nous avons donc abordé Atlus avec un véritable enthousiasme. Au départ, nous avons lancé l’idée de faire un jeu de type Musou mettant en scène un casting d’anciens personnages de la série, ce que nous faisons souvent pour les titres en collaboration, mais après de nombreuses discussions sur ce que les fans de Persona pourraient apprécier le plus, nous avons finalement décidé de créer une suite à P5.

Persona 5 Strikers

Comment l’équipe de Persona 5 Strikers a-t-elle travaillé pour insuffler un sentiment d’authenticité aux personnages et au monde dans lequel les joueurs avaient déjà passé tant de temps avec Persona 5 ?
DK : Dès les premières étapes du développement, nous nous sommes fait un devoir de tout faire pour que nos fans sentent que ce jeu est une véritable suite de Persona 5. Nous avons passé beaucoup de temps à trouver des moyens d’y parvenir et nous nous sommes concentrés sur les fonctionnalités qui nous semblaient correspondre à cet objectif. Toute l’équipe d’Omega Force a également investi beaucoup de temps pour tout apprendre sur Persona 5, ce qui nous a permis de créer un jeu qui s’intègre naturellement dans l’univers de P5.

En ce qui concerne l’authenticité des personnages, bien qu’il soit important d’écrire de manière fidèle à leur personnalité et à leurs bizarreries, il était tout aussi important pour nous de veiller à ce qu’ils ne redeviennent pas ce qu’ils étaient auparavant. J’ai l’impression que souvent, dans les suites, les personnages sont représentés en train de revenir à leur ancien moi et à leurs anciens défauts uniquement pour servir l’intrigue, alors qu’ils sont censés avoir grandi en tant que personnes. Pour un titre qui est la suite directe de l’histoire de P5, ce genre de régression personnelle ne rendrait pas service à l’histoire que nous voulons raconter, et pourrait également faire sourciller les fans de ces personnages. C’est pourquoi, pour P5S, nous avons beaucoup réfléchi à ce que ces personnages pourraient ressentir et penser maintenant qu’ils ont grandi en tant qu’individus, et nous avons reflété ces éléments dans l’histoire. De ce fait, on pourrait peut-être dire que les Voleurs Fantômes sont présentés comme dépourvus de défauts majeurs, mais je pense que les deux nouveaux personnages aident vraiment à maintenir un récit captivant.

KS : Pour nous, la principale chose sur laquelle nous nous sommes concentrés était de nous assurer que nous ne perdions pas les qualités intégrales du monde et des personnages existants qui étaient déjà si attrayants. Outre le son, les images, l’I.U. et la narration, nous nous sommes efforcés de créer quelque chose qui soit vraiment “Persona”, y compris des détails comme l’angle de la caméra, l’atmosphère, les mouvements d’action et les mécanismes de jeu propres à Persona. Le fait que tous les membres de l’équipe impliqués étaient de véritables fans a certainement aidé.

Persona 5 Strikers

Pourquoi l’équipe a-t-elle voulu étendre l’aventure à d’autres villes que Tokyo ?
DK : Cela a été décidé assez tôt. Je crois que c’était juste au moment où nous réfléchissions au type de structure d’histoire que nous voulions poursuivre avec l’équipe de Sekiguchi-san, en fait.

KS : Comme ce jeu a été créé après P5, nous voulions inclure une nouvelle fonctionnalité audacieuse qui rendrait les fans vraiment enthousiastes à l’idée de jouer à ce jeu. Dans ce processus, nous avons eu l’idée de leur faire faire un roadtrip d’été.

DK : Je pense que P5 a représenté une croissance significative pour chaque personnage, mais a aussi généralement penché vers une ambiance dramatique et tendue. Nous avons donc voulu montrer comment ces personnages, après avoir grandi et appris tant de choses, s’amusent maintenant ensemble et passent leur temps en tant qu’amis.

KS : En fait, c’est quelque chose dont nous n’avions pas parlé avec Kanada-san, mais [Kenichi] Ogasawara-san (le producteur d’Omega Force) avait initialement suggéré de limiter l’extension à la région de Kanto, car englober tout le Japon serait trop vaste. Mais après avoir discuté longuement avec Atlus, nous avons vu qu’il était possible de donner vie à de nombreuses idées intéressantes, et c’est pourquoi nous avons opté pour un voyage à travers tout le pays. En vérité, la création de chaque grande ville a demandé beaucoup de travail, mais l’équipe de développement a réussi à incorporer tous les éléments de chaque ville qui les rendaient réelles, reconnaissables et authentiques, et nous avons été très heureux d’entendre les gens louer la précision des villes.

Persona 5 Strikers

Le gameplay et le déroulement du jeu sont étonnamment similaires à ceux de Persona 5 (jusqu’à ce que vous entriez dans les combats). Pourquoi l’équipe a-t-elle décidé d’utiliser un cadre et une structure similaires à ce qui a été établi dans Persona 5 au lieu du style de jeu d’action non-stop que nous avons vu dans d’autres titres de Koei Tecmo comme les jeux Hyrule Warriors ?
KS : Je pense que votre première phrase témoigne de l’importance que nous avons accordée à la création d’un véritable jeu “Persona”. Mais au début du développement, nous avons eu une longue discussion sur la direction à prendre pour ce titre – si nous voulions poursuivre un P5 Action RPG ou un P5 Musou-action. Au début, nous penchions plutôt vers cette dernière option, mais après de plus amples discussions, nous avons commencé à voir que ce que les utilisateurs de P5 aimeraient le plus jouer – et donc ce que nous devrions faire – était un jeu d’action RPG.

De plus, certains ont exprimé l’opinion que si nous ne choisissions pas la voie de l’action RPG, nous ne pourrions pas utiliser pleinement les mécanismes uniques qui définissent Persona, comme l’attaque des faiblesses de l’ennemi.

Une fois que cette direction a été établie et que nous avons commencé à expérimenter avec tous les différents éléments, nous avons commencé à voir une nouvelle façon d’aborder les choses qui était différente des jeux d’action Musou existants. En conséquence, je pense sincèrement que nous avons ouvert une nouvelle frontière dans la façon dont Omega Force crée des jeux d’action.

Persona 5 Strikers

À quoi ont ressemblé la collaboration et la communication entre Omega Force et P-Studio lorsque les deux studios ont travaillé ensemble sur ce projet ?
DK : Du côté d’Atlus, on s’est surtout occupé de la mise en place de l’histoire et de la narration, tandis qu’Omega Force s’est surtout concentré sur la création du système de jeu global, tout en contribuant à l’histoire. La production musicale a été un effort conjoint. Cela dit, pendant le développement, je dirais que nous avions vraiment l’impression de travailler comme une grande équipe, en collaborant avec deux sociétés.

KS : Au début, notre approche était un peu maladroite, mais au fur et à mesure que le développement avançait, nous avons eu des réunions plus fréquentes et le processus de collaboration a commencé à être beaucoup plus rationnel. Nous avions vraiment l’impression de former une grande équipe.

Il y a aussi eu de nombreux moments où j’ai apprécié la flexibilité de Kanada-san et sa volonté de prendre des initiatives. Les exemples qui me viennent à l’esprit sont les suivants : lorsque les membres de l’équipe de développement des deux sociétés ont fait un voyage en camping-car ensemble, ou lorsque nous avons campé dans la salle de réunion alors que nous essayions de finaliser l’histoire, ou toutes nos discussions qui commençaient par “Puis-je vous demander quelque chose à ce sujet aujourd’hui ?”. [rires]

Le fait que les deux sociétés aient un profond respect l’une pour l’autre a certainement aidé à établir cette relation de travail positive, et je pense que cela a grandement contribué à rendre ce jeu encore meilleur.

Persona 5 Strikers

La seule chose que les monarques ont en commun (à part le fait de posséder des prisons) est qu’ils ont subi une forme de traumatisme. De nombreux Monarques ont également des parallèles directs avec de nombreux Voleurs Fantômes (par exemple, Ann peut s’identifier à Alice, Yusuke peut s’identifier à Ango). Pourquoi était-il important pour l’équipe d’explorer ces thèmes avec ces personnages ? DK : Comme je l’ai dit précédemment, une question très importante pour nous était de savoir comment nous voulions dépeindre la croissance de chaque voleur fantôme. Ce qui revient à dire : Quelles sont les choses dont ils sont maintenant capables, parce qu’ils ont grandi en tant que personnes ? L’une des réponses est la même que la raison qui les a réunis : sauver le cœur de ceux qui souffrent. L’autre est de sauver le cœur de ceux dont la douleur pourrait les transformer en méchants : en d’autres termes, les Monarques.

Je pense que tout le monde souhaite généralement vivre une vie noble, mais dans ce processus, nous rencontrons souvent des revers inattendus. Ceux-ci peuvent nous faire repousser les gens, ou perdre de vue qui nous sommes, et finalement nous pouvons atteindre le point où nous ne pouvons tout simplement pas reconnaître qui nous sommes devenus. Le traumatisme que portent les Monarques en est un parfait exemple.

Mais si, dans ces moments de douleur, nous avions quelqu’un qui veuille et puisse nous tendre la main, ce lien pourrait suffire à nous empêcher de nous perdre dans ce sentiment. Et je me suis dit que les Voleurs Fantômes, qui avaient eux-mêmes subi des changements difficiles, seraient capables de fournir ce lien.

Bien sûr, perdre de vue qui vous êtes est quelque chose qui peut arriver à n’importe qui, même aux Voleurs Fantômes. La raison pour laquelle cela ne leur est pas arrivé est qu’ils étaient là les uns pour les autres – une cause pour les unir, et l’amitié pour les soutenir. Mais s’ils n’avaient pas eu ces choses, ils auraient très bien pu devenir eux-mêmes des monarques.

Le fait que les Voleurs Fantômes changent le cœur des Monarques est une façon de contraster les deux modes de vie, et je pense que c’était un moyen essentiel d’illustrer à quel point les personnages ont grandi en tant qu’individus.

Persona 5 Strikers

Quels étaient les messages les plus importants que l’équipe de développement voulait que les joueurs retirent d’une histoire comme celle-ci, qui regorge de thèmes tels que le traumatisme et la rédemption ?
DK : Je pense que le message le plus important est celui que vous, en tant que joueur, avez retenu. Il est vrai qu’en créant ce jeu, nous avons intégré certains thèmes et idées que nous voulions faire ressentir à nos joueurs. Mais je pense aussi que si nous essayions de les mettre en mots nous-mêmes, cela pourrait avoir un impact sur leur signification.

Ce que l’utilisateur a ressenti et vécu en jouant au jeu est le plus important pour moi, et d’une certaine manière, je pense que c’est le genre de messages personnels et puissants qui ne peuvent être transmis que par ce moyen. Donc, s’il y a quelque chose que nous aimerions dire, c’est simplement “Merci d’avoir joué à notre jeu !”.

Persona 5 Strikers est arrivé sur PlayStation 4, Switch et PC le 23 février. Pour en savoir plus sur Persona 5 Strikers, lisez notre critique ! Si vous êtes un grand fan de Persona 5 et que vous avez toujours voulu vous essayer à la préparation du délicieux curry du jeu, cliquez ici pour découvrir une recette facile à suivre !