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Adios est un petit récit tranquille de 90 minutes qui a le don de raconter des histoires.

En ce moment, je me surprends à décrire les jeux en termes de “texture”, et je m’inquiète sans cesse du fait que personne ne sache ce que cela signifie – je ne suis pas sûr de savoir ce que cela signifie, donc je ne leur en voudrais pas. Mais je sais que c’est là, et je sais que la texture d’un jeu est importante, mais comment l’exprimer ?

La meilleure explication est peut-être l’exemple, qui dans ce cas est Adios. Adios n’est pas un jeu long, et étant donné son envergure et son budget limités, il n’est pas non plus particulièrement grandiose. Vous le terminerez probablement d’une traite, en moins de deux heures, et ce que vous ferez pendant ces deux heures est simple : vous marcherez, vous parlerez et vous vivrez un jour dans une autre vie.

Mais c’est là toute la magie de la chose. Adios n’est qu’une histoire. Il y a de petites activités en cours de route – lancer des fers à cheval, attraper des poissons, tirer des pigeons d’argile – mais rien de plus, et elles sont de peu d’importance, le succès ou l’échec n’ayant que peu de rapport avec la raison d’être de ces activités. Il n’y a pas d’énigmes, pas d’action, ni même de mystères à démêler, et la joie doit donc venir d’ailleurs : de la rare source de la perte de contrôle, de l’agence sacrifiée plutôt que vénérée, qui vous permet de suspendre votre croyance et de flotter.

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