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Ce que Crystal Dynamics a appris du lancement difficile de Marvel’s Avengers

Au lancement, Marvel’s Avengers a été loué pour ses moments narratifs amusants et captivants, mais il est rapidement apparu que le contenu post-jeu n’était pas à la hauteur des cinématiques et des moments privilégiés offerts par les missions plus linéaires. Après le lancement, Crystal Dynamics s’est fait discret, car les versions nouvelle génération et les héros de l’après-lancement ont été retardés, et la répétition du même contenu a eu un impact sur le nombre de joueurs simultanés. Avec l’annonce hier de la feuille de route du contenu de Marvel’s Avengers 2021, nous nous sommes assis avec Scot Amos, chef de studio de Crystal Dynamics, pour parler de ce que l’équipe a appris du lancement et de la façon dont cela affectera le développement et le jeu à l’avenir.

Bien qu’Amos affirme que lui et l’équipe sont fiers de ce qu’ils ont accompli, il ne se fait pas d’illusion sur le fait que le lancement a été parfait. Le studio a examiné le nombre de corrections à apporter au jeu peu de temps après sa sortie et a pris la décision d’éloigner tout le monde de ce sur quoi ils travaillaient, retardant ainsi le nouveau contenu et les nouvelles fonctionnalités. La décision a été prise de se concentrer d’abord sur la correction du jeu, puis sur les fonctionnalités, afin que l’équipe, lorsqu’elle serait prête à développer et à fournir du nouveau contenu, le fasse sur une base plus solide.

Marvel's Avengers

“Nous avons fait preuve d’humilité lors du lancement”, déclare Amos. “Nous sommes absolument dévoués à livrer le jeu que les fans veulent et méritent. Nous y croyons et nous croyons en ce que ce jeu pourrait être, alors nous nous engageons à le faire bien.”

Crystal Dynamics a surveillé sa communauté, ainsi que les médias qui couvrent le jeu, et s’est efforcé de déterminer ce qui devait être considéré comme prioritaire. “Nous écoutons – nous le faisons vraiment”, dit Amos. “Nous entendons ce que vous dites. Nous entendons ce que la presse dit, ce que les médias disent. C’est notre travail de prendre tout cela, de le traiter – le bon et le mauvais – et nous allons dire, ‘Comment pouvons-nous utiliser cela pour ajuster notre philosophie?'”

Les premiers correctifs de Marvel’s Avengers étaient lourds, avec de multiples titres mis à jour en quelques semaines au début, certains apportant plus de mille corrections. Malheureusement, la communication avec la communauté s’est considérablement détériorée au cours de la période qui a suivi le lancement, car l’équipe s’est concentrée sur la résolution des problèmes du jeu existant dans l’immédiat au lieu de proposer de nouvelles fonctionnalités et du contenu.

Marvel's Avengers

Ce retard dans le contenu a fait en sorte que l’équipe a eu peur de livrer une feuille de route à long terme comme celle que nous avons vue cette semaine, mais l’équipe est consciente que son manque de communication n’a pas rendu service au jeu ou à sa communauté. “Nous n’avons pas été à la pointe de la communication, nous n’avons pas parlé aux fans et aux médias et nous n’avons pas été aussi transparents que nous aurions pu l’être”, déclare M. Amos. “C’est le moment de changer où nous en sommes et où nous allons.”

Les enseignements que Crystal Dynamics a tirés de la période précédant le lancement du jeu et de celle qui l’a suivi contribueront à façonner non seulement le développement du jeu, mais aussi la manière dont la communication sera assurée à l’avenir. “Apprendre toutes ces petites choses qui doivent être beaucoup plus claires, qui doivent être vraiment cristallines dans la communication, c’est un grand pas pour nous”, dit Amos. “Des apprentissages douloureux. Et être capable de dire maintenant que nous pouvons appliquer cela à notre avenir.”

Si Crystal Dynamics a beaucoup appris en sortant et en soutenant un jeu vivant ambitieux comme Marvel’s Avengers, il suit également les traces d’autres jeux vivants qui ont souffert de lancements ternes. Destiny et Anthem sont deux exemples parfaits et divergents de la façon dont les jeux peuvent réagir à des lancements tièdes. Destiny est toujours en pleine forme à ce jour, tandis que le remaniement annoncé d’Anthem a récemment été complètement arrêté par le développeur BioWare.

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“Nous avons étudié ces jeux avant même de les lancer, pendant que nous construisions celui-ci, et vous pouvez certainement voir les marques de certaines choses qu’ils font, dont nous avons peut-être, disons, coopté les idées”, dit Amos. “En y regardant de plus près, nous pensions être prêts. Nous pensions être prêts parce que nous avions un plan, nous avions une feuille de route, et puis ce qui s’est passé au lancement, où il y avait tellement de choses pour lesquelles nous n’étions pas prêts et que nous n’avions pas prévu de réparer. […] Nous avons examiné le parcours de certaines de ces personnes qui ont connu exactement le même lancement difficile, qui ont été critiquées pour ce qu’elles ont fait ou n’ont pas fait, et pour ce que les gens attendaient par rapport à ce qui a été réellement livré. Nous avons vraiment fait beaucoup de devoirs.”

Crystal Dynamics n’est pas non plus le seul studio à avoir dû faire face à des circonstances extrêmes au cours de l’année dernière, puisque le monde a été bouleversé par la pandémie de COVID-19. Alors que certains développeurs ont effectué des transitions plus douces grâce à des initiatives déjà en place, Crystal Dynamics a été affecté par le passage rapide au travail à domicile. “Nous avons dû relever tous les défis auxquels tout le monde a été confronté l’année dernière, à savoir travailler à domicile alors que nous ne l’avions jamais fait ; nous n’avions certainement jamais lancé un jeu de cette façon auparavant, et nous avons ensuite réalisé à quel point il est plus difficile non seulement de le lancer, mais aussi de le soutenir”, explique M. Amos. “Tout prend trois ou quatre fois plus de temps. Par exemple, il faut créer une version, la distribuer à nos responsables de l’assurance qualité, recevoir les bogues, les corriger, les tester à nouveau… l’impact temporel, le déploiement, tout cela nous a pris quelques mois pour comprendre ce que nous pouvons faire.”

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Au fur et à mesure que l’équipe avance, Crystal Dynamics modifie ses méthodes et ses produits, ainsi que la manière dont elle fournit ces fonctionnalités et ce contenu. “Cela va prendre du temps et nécessiter des investissements”, déclare Amos. Il va falloir regarder les choses d’une nouvelle façon, en se demandant quelles sont les choses que nous devons changer pour que les gens qui sont déjà dans le jeu y restent, pour que les gens qui nous ont regardés et ont dit : “Oh, c’était amusant, mais je vais faire autre chose”, et les gens qui ne nous ont pas encore regardés, se disent : “Comment faire revenir tous ces gens qui ont tous des besoins légèrement différents de ce jeu ?”.

Pour ce qui est de l’avenir, Amos est optimiste quant à l’avenir de Marvel’s Avengers. “Nous aimons ce que nous avons fait avec ce jeu et nous voulons à tout prix que tout le monde voie ce qui est cool et que l’on enlève tout ce qui bloque ou obscurcit les parties amusantes “, dit-il. “Il y a tellement de choses que les gens n’ont pas vues ou que nous n’avons pas réussi à faire connaître. De notre côté, nous sommes déçus de ce que nous n’avons pas correctement communiqué aux gens, de ne pas les avoir accrochés au début autant que nous le voulions. […] Nous savons que nous avons laissé tomber certains fans par rapport à ce que nous voulions, mais ce à quoi nous sommes arrivés et ce que je crois qu’il y a dans ce jeu est la raison pour laquelle, de haut en bas, nous sommes engagés parce que nous savons ce qu’il y a dedans.”

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Seul le temps nous dira si Crystal Dynamics peut redresser complètement la barre, mais avec une feuille de route claire pour les joueurs, le studio a déjà fait de grands progrès dans le domaine de la communication, tandis que cette feuille de route semble indiquer que le studio est revenu à l’état dans lequel il voulait être, c’est-à-dire qu’il s’efforce de fournir de nouvelles fonctionnalités et du contenu aux joueurs sur une base régulière. Pour en savoir plus sur Marvel’s Avengers et son contenu récent et à venir, lisez d’autres interviews de Crystal Dynamics sur des sujets tels que Hawkeye, Black Panther et la feuille de route du jeu pour 2021.