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Le PDG de Cities : Skylines parle du développement, de la communauté des modérateurs et de six ans de succès.

La sortie en 2015 de Cities : Skylines a apporté quelque chose qui manquait cruellement aux fans des titres de city builder du milieu des années 90 : une réimagination moderne, mais fidèle, du genre. Bien que Cities : Skylines était une entrée moderne dans le genre que beaucoup ont aimé en grandissant, il a évité les aspects négatifs de la formule moderne, tout en embrassant la communauté de tout cœur. Le résultat est un jeu qui, aujourd’hui, six ans plus tard, a toujours une communauté dévouée qui joue le titre et offre une scène de mods dynamique.

Nous avons eu la chance de nous entretenir avec Mariina Hallikainen, PDG du développeur Colossal Order, au sujet du développement et du soutien continu de Cities : Skylines. Vous pouvez lire l’intégralité de notre entretien ci-dessous.

Lorsque l’équipe a commencé le développement de Cities : Skylines, quelles ont été ses sources d’inspiration pour la conception initiale ?
Nous avions dans l’équipe de développement des fans de SimCity et nous voulions réaliser un successeur spirituel de SimCity 4. Naturellement, l’ambition était bien plus grande que nos ressources à l’époque, et nous avons donc dû établir des priorités quant à la quantité de contenu et aux différentes fonctionnalités. Les travaux visuels tels que le cycle du jour et de la nuit et les saisons étaient hors de question et nous aurions aimé créer plus de variations pour les actifs. Nous avons essayé de donner l’impression que le jeu était plus grand qu’il ne l’était en réalité en laissant autant de liberté au joueur que possible et en soutenant le modding autant que nous le pouvions techniquement.

Cities: Skylines

Qu’est-ce qui, dans le genre city-builder, a rendu ce projet encore plus attrayant que les projets précédents de Colossal Order ? L’équipe a-t-elle tiré des enseignements des titres Cities in Motion pour Skylines ?
C’était le rêve dès le départ ! Nous avons fondé Colossal Order avec l’intention qu’un jour “Colossal Cities” verrait le jour. C’était en 2009 et nous étions cinq personnes avec des fonds limités, nous avons donc décidé de commencer par quelque chose de plus petit pour construire vers de plus grands défis. Les jeux Cities in Motion ont été un véritable tremplin pour nous, en mettant l’accent sur un aspect de la construction d’une ville : les transports en commun.

Nous avons beaucoup appris en travaillant ensemble, en travaillant avec un éditeur, et surtout sur notre base de joueurs. Je dirais que l’apprentissage le plus important des jeux CIM a été d’apprendre à connaître la communauté et la signification de la modélisation pour nos jeux. Nous considérons vraiment qu’il s’agit d’une partie intégrante de l’expérience des joueurs que nous voulons offrir, non seulement aujourd’hui mais aussi à l’avenir.

Au fur et à mesure du développement, quels éléments de la formule classique du city-builder l’équipe a estimé être les plus importants ? Lesquels étaient flexibles ? Quels sont les éléments de la formule classique que l’équipe souhaitait le plus changer ou améliorer ?
Les villes sont un concept merveilleux car tout le monde a une idée de la façon dont elles devraient fonctionner et un city builder est là pour ça – pour que le joueur puisse créer sa propre vision. Nous nous sommes concentrés sur les éléments de base : routes, maisons, emplois. Les services de la ville doivent répondre aux besoins des citoyens : santé, éducation, loisirs. Nous voulions qu’il y ait autant de liberté que possible, la possibilité de créer quelque chose à partir du monde réel. L’un des plus grands succès a été la construction de routes, qui donne au joueur des outils pour faire quelque chose de réel ou de complètement imaginaire. Cependant, la simulation et le gameplay ont toujours été plus importants que l’aspect visuel. Il ne s’agissait pas de truquer des chiffres, mais de permettre au joueur de voir chaque citoyen et chaque choix qu’il fait.

Cities: Skylines

La réception du jeu a été très positive lors de sa sortie. Le fort soutien de la communauté et l’accueil critique ont-ils modifié d’une manière ou d’une autre la durée de vie du jeu après son lancement ?
Certainement, et de façon considérable ! Notre objectif pour Colossal était de vendre 300 000 exemplaires, soit plus que pour nos jeux précédents, et suffisamment pour nous permettre de travailler sur le jeu pendant quelques extensions avant de commencer quelque chose de nouveau. Aujourd’hui, six ans plus tard, il est toujours difficile de comprendre ce qui s’est réellement passé, mais nous sommes très heureux d’avoir pu continuer aussi longtemps. Tous nos remerciements vont à la communauté et à ses interminables suggestions et idées d’amélioration.

Y a-t-il eu des retours des fans qui ont influencé le jeu de manière significative dès la phase de post-lancement ?
Le retour d’information le plus significatif et probablement celui qui a eu le plus d’impact est lié à la toute première extension de Cities : Skylines. Avant le lancement, nous avions échangé des idées avec notre éditeur Paradox Interactive pour une extension et nous avons commencé à travailler sur une idée où la ville aurait ces groupes qui causeraient de nouvelles demandes et de nouveaux défis. C’était une mauvaise idée et nous avons eu du mal à en faire quelque chose de bien. Cependant, les joueurs nous ont fait savoir que le jeu avait besoin d’un cycle jour/nuit (vous vous souvenez que cette fonctionnalité n’existait pas lors de la sortie du jeu). Cependant, nous étions déjà à trois mois d’un cycle de développement de six mois lorsque nos programmeurs ont décidé de tester la difficulté de réaliser un cycle jour/nuit pour le jeu, juste pour le plaisir. Ils sont venus me voir avec les résultats et j’ai immédiatement appelé Paradox, demandant si nous pouvions modifier toute la première extension, en promettant que nous pourrions le faire avant la date de sortie prévue. Tout le monde était tellement excité de travailler sur After Dark et probablement très soulagé de laisser tomber les sous-cultures que nous avons réussi à faire une excellente première extension, grâce à notre communauté.

Cities: Skylines

Comment la communauté des moddeurs vous a-t-elle surpris ? L’équipe de développement a-t-elle des mods communautaires qu’elle apprécie particulièrement ?
Tout d’abord, comment les moddeurs ont-ils été si rapides ! Le jeu était à peine sorti qu’il y avait déjà tellement de mods sympas disponibles dans l’atelier. Mon préféré reste le mod Bordered Skylines, car vous pouvez faire briller votre ville en rose fluo… c’est inestimable. D’autres favoris de l’équipe, plus axés sur le gameplay, sont Move it et Metro Overhaul, qui nous a d’ailleurs incités à proposer le métro overground dans une mise à jour gratuite pour tous. J’aime aussi la façon dont les moddeurs nous ont poussés à faire mieux ; par exemple, par inadvertance, le jeu est sorti sans la possibilité de changer la direction d’une route à sens unique après en avoir placé une. Très vite, nous avons remarqué qu’un mod pour cela s’est rendu compte que nous avions complètement manqué ce point et l’a très rapidement corrigé. Nous avons également été ravis de voir tant de ressources de haute qualité dans l’atelier, qui mettent souvent en valeur les points de repère locaux ou le style architectural des créateurs. Aujourd’hui, Colossal compte quatre membres de l’équipe ayant une expérience de modding dans Cities : Skylines. Cela témoigne des capacités de ces personnes et de l’importance des efforts qu’elles ont déployés pour faire de leur hobby une profession.

Selon vous, quelles sont les plus grandes réussites des packs d’extension officiels ? Qu’est-ce que vous vouliez le plus aborder dans le processus de création des extensions pour Cities : Skylines ? Pensez-vous avoir réussi ?
Nous avons vraiment apprécié la possibilité de continuer à travailler sur Cities : Skylines, car le jeu de base n’était qu’un début. Et ne vous méprenez pas, le jeu se suffit à lui-même, mais il y avait tellement de fonctionnalités que nous voulions encore inclure. Les fonctionnalités manquantes que les moddeurs nous ont si gentiment signalées, l’amélioration des outils de modding, l’ajout de nouvelles fonctionnalités et la variété du contenu. Nous avions déjà en interne une très longue liste de souhaits sur lesquels nous voulions travailler après la sortie du jeu, et la communauté n’a cessé de la compléter.

Il y a eu de grandes réussites et d’autres qui n’ont pas répondu à nos attentes. Mass transit était vraiment un grand succès car nous pouvions nous référer à notre expérience de création des jeux Cities in Motion. L’un de mes préférés est Park Life ; je le trouve tellement amusant et il montre vraiment comment l’attention portée aux détails et à l’art a évolué au fil des ans. Dans l’ensemble, avec toutes les mises à jour gratuites du jeu de base, il n’est plus vraiment le même qu’il y a six ans. Tant de choses ont été améliorées au fil des ans.

Cities: Skylines

Avez-vous une bonne idée de ce que les personnes qui ont peut-être acheté le jeu en 2015 et l’ont adoré, mais n’y sont pas retournées depuis plusieurs années, manquent en ne jouant pas au jeu tel qu’il existe en 2021 ?
Il n’y a pas de meilleur moment pour allumer ce bon vieux Cities : Skylines et de voir tout ce qui est nouveau dans votre ville virtuelle ! Il y a tellement de choses que les joueurs peuvent faire maintenant et qui n’étaient pas disponibles au lancement. Plus de 20 DLC sont disponibles, depuis les nouvelles stations de radio jusqu’aux packs de création de contenu créés par les fans, en passant par des ajouts majeurs de contenu. En voici quelques-uns : Campus, Green Cities, Mass Transit et Industries.

Quand vous regardez les six premières années de Cities : Skylines, quels sont, selon vous, les plus grands succès ? Identifiez-vous des opportunités manquées ou des possibilités de croissance et d’amélioration continues ?
Travailler sur Cities : Skylines a été absolument fantastique, stimulant, fatigant, mais toujours aussi gratifiant : Skylines. Je crois beaucoup à l’amélioration continue et c’est au cœur de notre processus de développement chez Colossal Order. Je pense que nous regrettons tous de ne pas avoir réussi à intégrer de véritables saisons au jeu, mais c’était tout simplement impossible à l’époque et nous avons décidé de nous contenter des cartes d’hiver de l’extension Snowfall. Le jeu a énormément évolué au fil des ans, avec des améliorations et de nouveaux contenus et fonctionnalités, mais la plus grande réussite absolue est notre relation avec la communauté, notre source inépuisable d’inspiration.

Cities: Skylines

Que réserve l’avenir à Cities : Skylines ? Avez-vous des projets pour un nouveau jeu, ou souhaitez-vous continuer à développer la base existante ?
Cities : Skylines, avec sa communauté, est le jeu le plus important que Colossal Order ait créé. Au-delà de cela, nous ne pouvons pas dire grand-chose de plus pour le moment.

Pour en savoir plus sur Cities : Skylines, vous pouvez consulter notre critique de la version PC, ainsi que de la version console.