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Interview de Little Nightmares II : Créer un pays plein de cauchemars

Cette interview a été publiée à l’origine sur Xbox Wire Russia et a été traduite en anglais pour être publiée sur Xbox Wire US.

Le 11 février 2021, Little Nightmares II est sorti sur Xbox Series X|S et Xbox One. Peu après son lancement, nous avons contacté Bandai Namco Entertainment Europe pour discuter avec le producteur principal de Little Nightmares II, Lucas Roussel, de l’univers petit et effrayant du jeu, de ses inspirations et de ce qui attend ses héros à l’avenir.

Xbox Wire : Le jeu original Little Nightmares possède une esthétique unique, et la suite hérite pleinement de cette approche. Où cherchez-vous l’inspiration et à quel point est-il difficile de créer quelque chose d’aussi effrayant et différent des jeux d’horreur ordinaires ?

Lucas Roussel, producteur principal de Little Nightmares II : Il est vraiment difficile d’identifier une source d’inspiration spécifique pour Little Nightmares. Le jeu est une œuvre collective et chaque membre de l’équipe vient avec ses propres inspirations et influences provenant de films, de bandes dessinées, de l’art en général, mais parfois aussi d’expériences plus personnelles, de cauchemars ou de souvenirs. Le principe de base de Little Nightmares est cependant d’ancrer les environnements et les personnages dans une logique cauchemardesque avec une perspective d’enfant. Tous les ennemis et les lieux doivent avoir un but, une motivation et une histoire. Bien sûr, tout cela n’est pas explicite dans le jeu, mais nous pensons que c’est sur cette base que l’inspiration se transforme en création et que les situations rencontrées dans le jeu sont si effrayantes et procurent ce sentiment de malaise : elles sont toutes ancrées dans une sorte de réalité.

Little Nightmares II Producer

XW : L’une des caractéristiques du jeu est le personnage Six qui agit seul. Qu’est-ce qui a motivé la décision de la rendre ainsi et de ne pas en faire un personnage coopératif ?

Roussel : Il a été décidé très tôt d’avoir un jeu solo et de passer à un nouveau personnage principal pour Little Nightmares II. À partir de là, l’ajout de Six en tant que compagnon IA a offert plusieurs opportunités : Cela permettait de concevoir des niveaux plus complexes et des énigmes plus longues qui dépendaient de la capacité des joueurs à comprendre Six et à travailler avec elle. En supprimant la possibilité pour les joueurs de contrôler Six, nous créons une situation intéressante dans laquelle les joueurs ne sont jamais entièrement responsables du destin de Six. Nous sommes vraiment heureux de voir comment la communauté et les nouveaux arrivants réagissent à leur voyage avec Six.

XW : Little Nightmares II a été créé pendant le changement de génération des consoles. Comment cela a-t-il affecté le processus et le jeu lui-même ?

Roussel : Le développement du jeu n’a pas été affecté par le changement de génération. Le développement a commencé juste avant la sortie de Little Nightmares en 2017 et la Xbox One était la console à privilégier à l’époque pour que les équipes de Tarsier Studios en tirent le meilleur parti. Avec la sortie de la Xbox Series X|S, nous pensons qu’il est important d’offrir aux joueurs la meilleure expérience possible avec une version next-gen à travers une mise à jour gratuite disponible plus tard en 2021 via Smart Delivery.

Little Nightmares II

XW : Les visuels de LN2 peuvent paraître simplistes, mais pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les technologies qui se cachent derrière et sur la manière dont elles ont servi l’atmosphère du jeu ?

Roussel : Les équipes techniques et artistiques de Tarsier Studios travaillent ensemble pour offrir la meilleure technologie possible afin de donner vie aux illustrations et aux conceptions de production originales. Tout comme le premier jeu, Little Nightmares II fonctionne sur Unreal Engine 4, mais le moteur a évolué ces dernières années et l’équipe a plus d’expérience pour travailler avec lui et le modifier si nécessaire. Little Nightmares II comporte une combinaison de zones extérieures et intérieures, ce qui a permis à l’équipe de jouer davantage avec différentes configurations d’éclairage. Nous avons également retravaillé la caméra afin d’offrir plus de vues de dessus et des déplacements plus approfondis des personnages. En termes de backend, nous avons implémenté un système de streaming efficace qui permet des temps de chargement plus rapides lorsque les joueurs meurent dans l’un des nombreux pièges mortels de l’univers.

XW : Quels sont les avantages pour les joueurs de jouer à LN2 sur la Xbox Series X|S ?

Roussel : Bien que le jeu ne soit pas encore optimisé pour la Xbox Series X|S, des avantages immédiats peuvent être constatés : tout d’abord, les consoles next-gen exécuteront les améliorations Xbox One X, notamment une résolution plus élevée (upscaling 4K), de meilleurs effets et traitements de post-traitement pour une qualité d’image plus nette et plus riche ; mais ensuite, le SSD donne au jeu un autre coup de pouce pour un temps de chargement incroyablement court. En cas de décès, les joueurs bénéficieront d’un respawn quasi immédiat, ce qui constitue une amélioration notable par rapport à la version originale de Little Nightmares.

Little Nightmares II

Ensuite, plus tard en 2021, un patch d’amélioration natif de la Xbox Series X|S sera disponible gratuitement via Smart Delivery et permettra de tirer le meilleur parti du matériel, mais nous aurons bientôt plus d’informations à partager à ce sujet.

XW : Que pouvez-vous dire de la puissance de la Xbox Series X|S et comment cela vous a-t-il aidé à façonner Little Nightmares II ?

Roussel : Nous sommes en train de l’étudier. Il est encore trop tôt pour donner des détails précis, mais la puissance supplémentaire nous permettra de combiner une résolution et un taux de rafraîchissement plus élevés avec de meilleurs effets visuels, ce qui, bien sûr, fera une énorme différence par rapport à la génération précédente de matériel.

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